Viele Jahre hindurch bist Du ihm entkommen. Doch ein wahrer Diener Praios gibt nicht auf, und er hat Dich gefunden. Du bist des Weglaufens müde, und folgst ihm in den Keller des Tempels, wo zahlreiche Kerzen und Fackeln die Dunkelheit vertreiben. Doch vertreiben sie auch die Dunkelheit Deiner Seele? Inquisitor Roderick steht hinter Dir, die Fackel nahe an Deiner Schulter, als der Hochinquisitor persönlich die Befragung beginnt.

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Hochinquisitor Anshelms Fragen:

  1. Der erste Einstieg ins Rollenspiel - Wo/Wann/Was?
  2. Meine persönliche Faszination des Rollenspiels?
  3. Meine Rollenspiel - Historie von damals bis heute?
  4. Wie kam ich zu Borons - Lieblingen?
  5. Spiele ich heute noch in anderen Gruppen / andere RPG's?
  6. Warum DSA4?
  7. Mein beliebtestes / sinnvollstes Regelwerk aus DSA4?
  8. Mein unbeliebtestes / unsinnigstes Regelwerk oder Regelwerk-Teil aus DSA4?
  9. Meine beliebteste Region / das beliebteste Regionalwerk aus DSA?
  10. Meine beliebteste SF / Zauberspruch / Vorteil?
  11. Mein unbeliebtester Zauberspruch / Vorteil / SF / Talent?
  12. Mein Lieblings-Charakter bei Borons - Lieblingen?
  13. Meine 3 Lieblings-Abenteuer bei Borons - Lieblingen?
  14. Warum dürfen es nicht 13 Fragen sein?

Angaben zur Person:

Name: Robert J. Thaler
Geburtsdatum: 02.12.1979
Wohnort: Möllbrücke, doch derzeit lieber Klagenfurt

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Frage 1: Der erste Einstieg ins Rollenspiel - Wo/Wann/Was?

Eines schönen Sommers Lauf war es, im Alter von 12 Jahren, als meine Vettern aus Wien zu Besuch kamen. Richard "Der Große" hatte ein besonderes Geschenk für meinen Zwillingsbruder und mich: "DSA Junior - Der Geheimbund des Schwarzen Auges". Obwohl es nur vier Spielercharaktere ohne Generierung zur Verfügung hatte, gab es schon wundervolle Spielpläne zum Aufdecken, und einen Meister.

Die Gruppe musste immer ein durcheinandergeratenes Buch in Ordnung bringen: "Die Schatzinsel" in "John Silvers Dunkler Plan" oder "Robin Hood" in "Die Räuber vom Sherwood Forest". Bekannte NPCs aus dem Buch hatten versucht, das Geschehen zu ändern, und es war der Auftrag der Spieler, die Originalgeschichte wiederherzustellen.

Wir konnten gar nicht genug von diesen Abenteuern bekommen, bis wir zwei Jahre später - auf der Suche nach neuen Abenteuerboxen - die Regionalbox der 2. Edition "Dunkle Städte, Lichte Wälder" fanden. Also sprach Rohal, Sohn des Nandus: "DSA hat einen Hintergrund, mit Regelboxen, und eine wundervolle Geschichte".

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Frage 2: Meine persönliche Faszination des Rollenspiels?

Ich war schon immer ein Freund von Brettspielen, wo man mit anderen Personen zusammensitzt. Der Kontakt zu den Mitspielern wird umso größer, wenn es sich um ein Rollenspiel handelt, wo die Spieler gemeinsam ein Problem lösen. Jeder kann bei dem Entwurf der Phantasiewelt mitwirken, alle spüren die Auswirkung ihrer vorgestellten Aktionen.

Die gemeinsam entworfenen Helden, Gegenstände und Geschichten entwickeln sich weiter, und bilden zumeist sogar eine Art Eigenleben. Es ist vor allem das Entwickeln der Personen, die mich so fasziniert. Die Phantasiewelt bietet dabei durchaus Ratschläge für echte an: Ich denke hier weniger an einen "Ignifaxius" auf einen unbeliebten Professor, als an eine lateinische Gerichtsverhandlung, die plötzliche Entdeckung von Kräutersorten oder Prophezeiungen und Weissagungen.

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Frage 3: Meine Rollenspiel - Historie von damals bis heute?

Nach dem Erstehen der ersten Regionalboxen: "Dunkle Städte - Lichte Wälder" und "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe" wurde unser Spiel aus verschiedenen Gründen eingeschränkt. Der Vetter war in Wien, mein Bruder ging an ein Internat, so verblieb ich alleine zu Hause, und während des Gymnasiums kam es zu keinen Rollenspielen, außer manchmal im Brettspielcharakter von "Heroquest".

Erst mit dem Beginn des Studiums begann ich, andere Spieler für DAS zu suchen. Dies war zu Beginn keineswegs von Erfolg gekrönt, da den meisten die Generierung und Entwicklung zu langwierig war. So vergingen fast zwei Jahre in Klagenfurt ohne ein richtiges Rollenspiel.

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Frage 4: Wie kam ich zu Borons Lieblingen?

Erst im SS 2001, als Alexander mein Confux in der Sängerschaft wurde, war das Thema wieder aktuell. Alexander war ein langjähriger Rollenspieler, und war begeistert, dass ich mich dafür interessierte. Nach einer kurzen Planung wurden alle Regelwerke geordnet, und wir entschieden uns schnell für DSA, aus dem Hauptgrund, das ich kein anderes System kannte.

Alexander verstand es auch, andere Spieler einzuladen, der Reihe nach kamen Markus, Christoph Timmerer und Martin zu unserer Runde, die regelmäßig im Cafe Karner spielte. Der Name "Borons Lieblinge" entwickelte sich erst viel später, doch dies kann durchaus als Vorläufer gesehen werden.

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Frage 5: Spiele ich heute noch in anderen Gruppen / andere RPG's?

Nach einigen Versuchen mit der "World Of Darkness" oder "Shadowrun" bei Till, spiele ich inzwischen Montags bei einer "Vampire: The Dark Ages" Runde mit, die aus vier Personen besteht. Um den Spielleiterposten komme ich anscheinend nicht herum, Canezyth allein weiß warum.

Des Weiteren gibt es zahlreiche Computerspiele mit Rollenspielcharakter, allen voran "Baldur's Gate" und "Vampire - The Masquerade", auf die ich in Zeiten der Not zurückgreife. Sonst spiele ich manchmal bei Online Rollenspielen auf WWWOD (vor allem Vampire), oder auf UCIP (Ein Star Trek Online Rollenspiel, wo ich bei den Romulanern zu Hause bin).

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Frage 6: Warum DSA4?

Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen muss man es nicht persönlich auf Deutsch übersetzen. Des Weiteren ist das "DSA - Projekt" mit einer grandiosen Hintergrundgeschichte ausgestattet, die auch von Spielgruppen mitgestaltet wird. Oder zumindest wurde, heutzutage gibt es schon zu viele Spielgruppen.

DSA4 kombiniert diesen großartigen Hintergrund mit dem erprobten "AP - Kaufsystem". Außerdem ist die FanPro Redaktion bemüht, die Regional- und Regelwerke ständig zu verbessern, wobei sie auch auf Benutzer Rücksicht nimmt.

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Frage 7: Mein beliebtestes / sinnvollstes Regelwerk aus DSA4?

Das ist garantiert "Aventurische Götterdiener". Schon während der 3. Edition wollte ich einen Geweihten spielen, die damaligen Regeln waren für mich jedoch unzureichend. Die Liturgienvielfalt und auch die Beschreibung der Orden (in "Götter, Kulte, Mythen") machte es erst möglich, einen ernsthaften Geweihten zu spielen.

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Frage 8: Mein unbeliebtestes / unsinnigstes Regelwerk oder Regelwerk-Teil aus DSA4?

Aufgrund gewisser Szenen in unserer Runde ist dies wahrscheinlich "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen". Die Artefakterstellung mag für einzelne Magier noch sinnvoll sein, doch zumindest die Alchemie ist meiner Meinung nach für Spielerhelden unsinnig.

Außerdem mag ich die extreme Verkürzung von Zauberdauer durch die "Zauberwerkstatt" nicht. Meiner Meinung nach sollte die Erschwernis (da die Auswirkung sehr bedenklich ist) bei jeder Zauberwirkung auftreten.

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Frage 9: Meine beliebteste Region / das beliebteste Regionalwerk aus DSA?

Ich fühle mich hin- und hergerissen zwischen "Thorwal: Das Land der Freien" und dem Bornland. Durch hervorragende Projekte wie die Thorwaler Standarte (inzwischen der Beleman ) oder dem Thorwaler Briefspiel ist Thorwal sicherlich besser von Spielergruppen bearbeitet.

Falls es möglich wäre, für das Bornland dasselbe zu tun, wäre dies jedoch eher meine Lieblingsregion. Schon allein diese faszinierende Mischung aus Adeligen, Leibeigenschaft und gewählter Regierung stellt eine Vielfalt an politischen Abenteuern dar.

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Frage 10: Meine beliebteste SF / Zauberspruch / Vorteil?

Sobald man den "Kampf gegen Tiere" öfters durchführt, lernt man die Sonderfertigkeit "Ausweichen" zu schätzen. Jeder Gegner kann damit bis zur Weißglut geärgert werden, indem man statt der Parade ein meisterliches Ausweichen würfelt.

Bei den Zaubersprüchen verlasse ich mich vollkommen auf den beeindruckenden "Metamorpho Gletscherform". Er wird zwar nicht oft eingesetzt, aber bei jedem Auftreten zeichnet er sich aufgrund seiner Wirkung durch wahre Magie aus: Sei es durch Eisbrücken oder Eissegler, die Auswirkung begleitet uns durch das ganze Abenteuer.

Als beliebtesten Vorteil muss ich die "Altersresistenz" angeben. Jeder andere Vorteil wird nur momentan, in beliebigen Situationen, angewandt. Die Altersresistenz ist jedoch einer der wenigen Vorteile, die abenteuerübergreifend wirken können, und zur Entwicklung des Helden beitragen.

Besonders gefreut hat mich, dass echte Firnelfen in DSA das Talent "Skifahren" erlernen können. Selbiges ist auch nur zur Heldenentwicklung empfehlenswert, obwohl eine rasante Flucht über einen Bergabhang durchaus interessant sein kann.

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Frage 11: Mein unbeliebtester Zauberspruch / Vorteil / SF / Talent?

Ich mag keine Zauber, deren Zauberdauer zu kurz für ihre starke Wirkung ist. Darunter fällt im Ansatz bereits der "Blitz dich find", der ständig gegen unschuldige Rehe, Söldner oder Orks gezaubert wird. Der Zauberer gewinnt hierdurch einfach Zeit für einen wirksamen Spruch, während der Gegner nicht handeln kann.

Als besonders unsinnigen Vorteil erachte ich "Ausrüstungsvorteil". Ich würde niemals GP dafür ausgeben, da ich mit meinem erspielten Geld dieselbe Ausrüstung nach dem zweiten Abenteuer kaufen kann. Alle anderen Vorteile kann ich nicht während dem Abenteuer erspielen oder sogar kaufen.

Wozu brauchen wir die Sonderfertigkeit "Improvisation"? Besondere und außergewöhnliche Angriffsstile sollten vom Spieler selber überlegt werden, und mit etwaigen Boni oder Mali auf das Raufen oder andere Sonderfertigkeiten angerechnet werden.

Hat jemand bereits das Talent "Galanterie" eingesetzt? Eigentlich reicht in den Alltagssituationen "Betören" aus, bei Hofe werden zusätzliche "Etikette" Proben notwendig.

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Frage 12: Mein Lieblings-Charakter bei Borons - Lieblingen?

Haldan Lowanger, Innenrevision von Borons Lieblingen. Ein gelerneter Ausrufer in Firunen, ist einer der Begründer des Almanachs "Borons Lieblinge". Leider ist er, obwohl er mein erster DSA3 Charakter (1999) ist, im Moment ein NPC.

Deshalb denke ich, dass mein Lieblings-Spielercharakter die Geweihte Elida Perésen ist, da ich schon immer gerne Religion ins Rollenspiel einarbeiten wollte.

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Frage 13: Meine 3 Lieblings-Abenteuer bei Borons Lieblingen?

  1. Die Tobrien Kampagne: Auch wenn wir nur zwei von diesen Abenteuern mit Martin gespielt haben, sind mir diese doch am besten im Gedächtnis verblieben. Es würde mich freuen, einmal die gesamte Kampagne zu spielen.
  2. Lorfiniels Spiegel: Das erste Abenteuer in einer anderen Globule, das sich vor allem durch seine Beschreibung von Feen und Elfen auszeichnet. Des Weiteren war der erste echte Heilige anwesend, und die Probleme der Orkbesatzung wurden auch erklärt. Im Gesamten war dies eine hervorragende Beschreibung des Svellttals und seiner Aktivitäten.
  3. Die Inseln Im Nebel: Doch eines meiner eigens geleiteten Abenteuer, ist dies das am besten bearbeitete Phileasson Abenteuer, in dem tatsächlich einmal der Niedergang der Elfenkultur definiert wird.

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Frage 14: Warum dürfen es nicht 13 Fragen sein?

Wie alle meine Spieler wissen, gibt es in der Borbarad Kampagne Blasphemiepunkte. Man weiß schließlich nie, welcher der Zwölfgötter diese Zeilen liest, oder wann der ungenannte Gott seine Fühler nach Verfehlungen ausstreckt. Praiosseibeiuns.

Außerdem, weil mir diese Geschichten von Jürgen so gut gefallen haben, werden meine Charaktere auch darauf antworten:

Borbarad:

"Wir sind keineswegs zur Untersuchung erschienen. Diese Geweihten ihres vergänglichen Gottes benutzen ihr Gerede nur, um ihr Unverständnis, Ihre Verzweiflung, abzudecken. Nur schale, leere Worte, wie sie Unser Herr Bruder ach so innig geliebt hat. Nichts desto trotz haben Wir Uns die Einladung vorsorglich gemerkt und werden bei Gelegenheit einen Unserer Getreuen, am besten Magister Galotta, hinschicken."

Haldan Lowanger:

"Natürlich ist die Nummer 13 von hässlichem Aberglauben entstellt, meine Herren. Aber das ist nicht unbedingt ein Problem der Zahl an sich.

<Fackel ...> Meine Herren, was ich damit sagen wollte, natürlich schreibt uns die zwölfgöttliche Ordnung vor, dass die Einheit Alverans, jene unumstößliche Weisheit, auf der Zahlen zwölfe besteht. Jede Überschreitung dieses Systems, und sei es auch nur durch Zählen, würde die Götter beleidigen, ja uns sogar in die Fänge des ungenannten Gottes führen. Es fragt sich allerdings der Wissenschaftler in mir, wie unsere Vorfahren dies gesehen haben. Ist Ihnen bekannt, dass das Zwölf-Götter Edikt von Silem-Horas aufgestellt wurde, und dass die Zwölfgötter vorher keineswegs als Einheit gegolten haben? Noch heute zeigen sich deutliche Widersprüche..."

<Fackel ...>Hochwürden, ich meine natürlich, für den Laien wie mich unverständliche Widersprüche, aber wer wollte schon die Götter verstehen? Sie gaben uns zwölf Zahlen, und dabei soll es bleiben.

Ceroderiel Edelweißträumer:

"Ihr Mittelreicher mögt wohl Angst vor der 13 haben, aber die Novadis schätzen sie als Glückszahl.

<Fackel...> Wenn Ihr die Antwort nicht hören wollt, warum fragt Ihr mich dann? Natürlich gibt es zahlreiche Legenden, in denen die Zahl 13 eine unglücksbringende Rolle spielt. Doch dasselbe kann auch für 4 oder 7 gelten. Es sind doch nicht die Zahlen, die das Unglück hervorrufen, genauso wenig, wie die Götter unsere Geschicke beeinflussen."

<Fackel, Fackel, Fackel...> Aaah! Ffff. Wie bin ich nur hier hineingeraten? Ich habe Ihnen doch nichts getan.

<Ceroderiel fallen unwillkürlich die fortlaufenden Töne des "saya uida'za eo'gra e'fey var" ein> Meine Herren, da kann doch etwas nicht stimmen. Meine Gewissenhaftigkeit sind in Thorwal, im Svellttal und in Gareth bekannt. Sogar für den Reichsgroßgeheimrat habe ich Aufträge durchgeführt, obwohl ich darüber nicht zu sprechen wage. Warum also bin ich hier? Sie können mich getrost gehen lassen, denn ich bin keine Gefahr für Ihre Kirche.

Elida Peresen:

"Das wäre eine zuviel."

<Hochinquisitor Anshelm nickt anerkennend, und wundert sich anschließend, warum er schon am frühen Vormittag seine Mittagspause abhält, und sich nur an eine Befragung erinnern kann.>

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