Erlebte Abenteuer

 

  1. Die Rettung von Ava (27 Hal)
  2. Der tote Borongeweihte (27 Hal)
  3. Die Schwarz-Hexen (27 Hal)
  4. Trafir's Wiederkehr (27 Hal)
  5. Das Feenland (28 Hal)
  6. Alrik von Skerdu (28 Hal)
  7. Bilia Thamos, das Buch des 13. Dämonen, Dem ein Name gebührt (28 Hal)
  8. Insel der Druiden, The Rock (28 Hal)
  9. Tobrien I, der Berater (28 Hal)
  10. Garether Musik (28 Hal)

 

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1. Die Rettung von Ava:

Spielleiter: Thaler Robert J.
Mitspieler: Myrrdin, Wickie:
Zeit: 27 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Gabriel von Vesvun, der Akademieleiter von Thorwal, erteilt den Helden folgenden Auftrag:
Seine Tochter wurde von Orks entführt, und wird am Bodir, nördlich von Thorwal, in einer Ruine am Fluss gefangengehalten. Die Gruppe fährt mit dem Boot hin und entschliesst sich, die Ruine auch vom Wasser aus zu stürmen. 3 Gegner mit Bögen helfen dagegen leider nicht. Dann erforscht die Gruppe die Ruine, töten ein paar Orks. Der Endkampf findet gegen den Magier Tretirax statt, wobei ein Borongeweihter in der Schwerelosigkeit, der zufällig in der Gegend war, sein Leben lässt. Ava wurde befreit, und Myrrdin bringt sie nach Hause.

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2. Der tote Borongeweihte:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Myrrdin, Wickie, mit einem Borongeweihten SC
Zeit: 27 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Der neue Borongeweihte der Runde bekommt den Auftrag, den Tod seines Kollegen in der Ruine zu untersuchen. Nachdem die Gruppe dort war, begleitet sie ihn. Es wird nicht erwähnt, dass sie selbst ihn getötet hat. Während die Gruppe geglaubt hat, der Borongeweihte war ein Handlanger des Magiers, wollte er selbst die Schwarze Magie aufhalten. Man trifft auf einige Orks, und der Leichnam des Geweihten wird geborgen. Ein Schüler des alten Schwarzmagiers, mit dem Namen Trafir, entkommt auf einem Drachen, nach hartem Kampf mit einem Gallertwürfel.

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3. Die Schwarz-Hexen:

Spielleiter: Scheiber Alexander, Jovian RJ Thaler (abwechselnd)
Mitspieler: Ceroderiel, Erik, Myrrdin, Saria, Wickie
Zeit: 27 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Bei der Heirat des Druiden Myrrdin bekommt die Gruppe einen Auftrag von Orko (Erzdruide) und der Erzhexe, mit Unterstützung der Magierakademie zu Thorwal. Ein neuer Hexenzirkel ist aufgetreten, schwarze Magie ist bemerkt worden. Es ist zu klären, ob der Hexenzirkel verantwortlich ist. Im Endeffekt hatten die Hexen einen toten Magier beschworen, der jetzt selbst diese Schwarze Magie anwendet. Die Hexen und der Magier waren zu töten, ein Barde musste beschworen werden, um Informationen über den Magier (Wahrer Name) zu bekommen. Erik erhält als Belohnung ein Drachenboot.

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4. Trafirs Wiederkehr:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler:
Zeit: 27 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Die Gruppe trifft (nach einigen Zaubern auf ihre Kosten) wieder auf Trafir, der am Ende jedoch von einem Gallertdämon verteidigt wird und auf einem fliegenden Dämon entkommnt.

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5. Das Feenland:

Spielleiter: Kahlig Martin
Mitspieler: Asgrim, Ceroderiel, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Kahlig Martin) / Verlorengegangen

Um eine Hexe zu retten, suchen die Helden den Übergang ins Feenland, für einen magischen Trank. Dort treffen sie unter anderem auf ein Einhorn und einen See voller Frösche. Wickie wird beim Trinken selbst in einen Frosch verwandelt. Ceroderiel entziffert einige Steine, um herauszufinden, dass man das Wasser nur in nacktem Zustand trinken darf. Er nimmt einige Frösche mit. Kurz nach dem Übertritt auf Dere wird Wickie zurückverwandelt, aber auch Asgrim, der schon 20 Jahre im See verbracht hat.

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6. Alrik von Skerdu:

Spielleiter:
Jovian RJ Thaler
Mitspieler:
Asgrim, Erik, Myrrdin, Wickie
Zeit:
28 Hal
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

In Thorwal bekommt die Heldengruppe den Auftrag von Hetmann Tronde den Schmugglerring des Piraten Alrik von Skerdu auszuheben. Am Abend beschließen die Helden, sich in den Tavernen umzuhören. Dort finden sie an einem Tisch auch Alrik und einige seiner Gefolgsleute, aber bevor die Helden sie zu fassen bekommen, kann Alrik entkommen. Durch Glück finden sie aber am nächsten Tag den „Luchsbau“, das Lagerhaus der Piratenbande. Nach einem Gefecht können die Helden einige Beweisstücke sicherstellen und sich auf die Suche nach dem Piratennest des Alrik von Skerdu machen, das sich auf einer der Olportstein-Inseln (im Hjaldinggolf im Norden) befinden soll.

Nach einer kurzen Besprechung mit Tronde, der den Helden klar macht, wie wichtig die Jagd nach Alrik für Thorwal und seine Kaufleute ist, machen sich die Helden in einem Schiff des Hetmanns auf die Suche nach dem Piratennest. Nach einiger Zeit, und einigen Zwischenstopps wegen Proviant, Frischwasser und Informationsbeschaffung, gelangt das Schiff der Helden nach Skerdu, der Insel auf der Alrik vermutet wird. Die Helden können Alrik auch stellen, verlieren aber ihr Schiff bei dem Kampf und Alrik kann mit 15 seiner Gefolgsleuten auf seinem eigenen Schiff entkommen.

Um Wasser und Lebensmittel brauchen sich die Helden keine Sorgen zu machen, da in dem Piratenlager und einem Höhlensystem, das die Piraten als Versteck und Warenlager zu benutzen scheinen, sich genug von beidem findet. Ebenso finden die Helden eine größere Summe Goldes und Alriks Tagebuch. In letzterem stehen beunruhigende Notzitzen über einen geplanten Angriff auf Muryt. Mit einiger Überzeugungskraft (und einigen Dukaten wegen dem Verdienstausfall) schaffen es die Helden Fischer zu überzeugen, sie aufs Festland zu bringen.

Durch einen Gewaltmarsch schaffen es die Helden noch rechtzeitig nach Muryt, um bei der Verteidigung der Stadt mithelfen zu können. Die Schlacht war sehr blutig und so ist es nicht verwunderlich, das es nicht klar ersichtlich war, ob Alrik von Skerdu abermals entkommen konnte.

"Um zweckdienliche Hinweise wird gebeten. Falls Sie diesen Mann gesehen haben melden Sie sich beim Hetmann in Thorwal oder in Ihrer Spielleiterfiliale!"


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7. Dem ein Name gebührt: Bilia Thamos, das Buch des 13. Dämonen:

Spielleiter: Kahlig Martin
Mitspieler: Asgrim, Ceroderiel, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: Oliver Eickenberg / DSA-Schatztruhe-Datei

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8. Insel der Druiden, The Rock:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Asgrim, Erik, Myrrdin, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Orko, der Vorsteher des Druidenzirkels von Thorwal, bittet Myrrdin, eine Kultstätte der Druiden zu befreien. Es handelt sich dabei um eine kleine Insel vor der Küste Thorwals zwischen Prem und Thorwal. Dort hat sich ein Magier breit gemacht und dieser Umstand gefällt dem Druidenzirkel natürlich überhaupt nicht.

Parallel dazu bittet Hetmann Tronde die restlichen Helden ebenso diesen Magier von der Insel zu vertreiben, da dieser Magier sowohl Prem als auch Thorwal durch seine Magie bedroht. Der Magier scheint von einem Söldnerführer eingestellt worden zu sein, der versucht, den Hetmann zu erpressen! Einige Feuerkugeln haben schon die Hafenbefestigungen beschädigt, wobei die Helden Zeugen einer dieser Feuerkugeln werden. Tronde unterstützt die Helden zusätzlich noch, indem er ihnen einen Magiekundigen mitgibt, der sich in der Obhut von Praiosgeweihten befindet.

Die Überfahrt zu der Insel ist aber nicht ganz unproblematisch. Nach einem kurzen Gerangel wollen zwei Helden (Agrim, Myrrdin) sich gegenseitig ans Leder, was aber jeweils durch schlichtende Dritte verhindert werden kann.

Die Insel selbst ist nicht leicht zu finden, da der Magier sie mit starkem Nebel und magischen Barrieren geschützt hat. Nun zeigt sich auch der erste Nutzen des Magiekundigen, der den Helden einen Weg zu der Insel weist. Nachdem die Helden auf die Insel übergesetzt haben, bemerken sie eine Hütte, in der sich der Magier befinden muss. Erst wollen die meisten Helden die Hütte niederbrennen, um sich auf einfachem Wege der Gefahr zu entledigen. Diese Idee wird aber fallen gelassen, da sich der Magiekundige und Myrrdin dagegen aussprechen. Als sie die Hütte betreten wollen, werden sie Opfer mehrerer Illusionen, mit denen sich der Magier vor potentiellen Angreifern schützen will. Die erste bringt die Helden nach Gmünd (eine Stadt im realen Kärnten) in ein Andenkengeschäft für Touristen, eine andere bringt sie in einen Hörsaal der Universität Klagenfurt (ebenso im realen Kärnten) und eine dritte bringt die Helden auf die Spielfläche eines Flipperautomaten. Mit Hilfe des Magiekundigen können die Helden den Illusionen entkommen, indem sie jeweils eine Handlung tätigen, die vollkommen gegensätzlich zu der Situation ist.

Natürlich finden die Helden den Magier nicht alleine vor. In einem Schlussgefecht werden neben dem Magier auch der Söldnerführer (der eigentliche Anstifter an der Bedrohung von Thorwal und Prem) samt Söldnerhaufen entdeckt. Nachdem der Magier gefangen genommen, die Söldner getötet und die Insel von den Bösen und ihren Gegenständen befreit wurden, wird der Magiekundige, der flüchten wollte, den Praiosgeweihten wieder übergeben.

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9. Tobrien I, der Berater:

Spielleiter: Kahlig Martin
Mitspieler: Asgrim, Ceroderiel, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: FanPro / Nicht verfügbar

Der Krieger, der mit der Bewachung der Leiche des Kaiser Hals beauftragt ist, hat eine besondere Bitte an an die Helden: Sein Vater ist damals mit dem Dämonenkaiser nach Tobrien gegangen. Inzwischen will er aber in den Schutz der Zwölf zurück, und hätte auch wichtige Informationen. Mit dem KGIA reist die Gruppe als Barden und Gaukler zum Dämonenkaiser.

Asgrim kommt später als unterhaltender Gladiator nach. Die Gruppe trifft den Berater, und hat einige Augenbeobachter abzuwimmeln. Wickie verläuft sich im Spiegelkabinett. Der Berater verlangt ein Artefakt aus der Aservatenkammer, um dem Schloss zu entkommen. Bei einem Trick, in die Kammer zu kommen, gibt Ceroderiel sein Iama her. Die Gruppe findet das Artefakt, wird aber von Armbrustschützen des Beraters gefangengenommen. Nur die Chefin der Leibgarde rettet die Helden, da sie ihr von ihrer dämonischen Kopie in der Aservatenkammer erzählt haben. Der Berater wollte garnicht überlaufen, das Abenteuer endet mit dem erfolgreichen Entkommen aus der Hauptstadt.

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10. Garether Musik:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Asgrim, Erik, Myrrdin, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: Privat (Thaler Robert) / Verlorengegangen

Ein Thorwaler Fest soll in Gareth stattfinden, bei dem eine neue Hymne von Thorwal vorgestellt wird. Die Helden treffen in Gratenfels den Boten des Textes, der in Gratenfels von einem Spezialisten untersucht wird. Aus Gründen der Kellnerin entsteht in der Taverne ein Raufhandel zwischen der Gruppe und der des Boten. Später kommt die Gruppe nach Gareth, und Erik wird von der Botschaft beauftragt, die Melodie des Liedes zu finden. Bei den Barden wurde das Lied gestohlen, es existiert nur mehr der Text beim Boten. Die Gruppe hilft bei der Beschwörung des Barden, und muss gegen einige Geister kämpfen.

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