Erlebte Abenteuer

 

  1. Tobrien II, das Banner der Toten (28 Hal)
  2. Nurinais Ring (29 Hal)
  3. Asfaloths Fluch, Das Feuer (29 Hal)
  4. Zornbrecht, die Pyramide von Al Anfa (29 Hal)
  5. Chababien, die 5 Artefakte (Das Erbe Gerons) (29 Hal)
  6. Nemy, die Albenhuser Münzprägung (Phex 29 Hal)
  7. Mord auf Burg Tannenfels (Distelstein) (29 Hal)
  8. Das Dorf des Grauens (29 Hal)
  9. Marionettenspiel (Namenlose Tage 29 Hal)
  10. Die Silbermine, DejaVu (Praios 30 Hal)

 

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11. Tobrien, II, das Banner der Toten:

Spielleiter: Kahlig Martin
Mitspieler: Asgrim, Ceroderiel, Myrrdin, Wickie
Zeit: 28 Hal
Autor / Herkunft: FanPro / Nicht verfügbar

Myrrdin wird teleportiert.
Wappen der Armee der Toten aufgestellt, die Fahne der Armee der Toten gegen die Dämonen, womit sich die Toten gegen einen Dämonenburg wandten.

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12. Nurininais Ring:

Spielleiter: Scheiber Alexander
Mitspieler: Asgrim, Ceroderiel, Erik, Wickie
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Verlorengegangen

Nurininai, eine Magierin, verliebte sich mit ihren drei Schwestern unsterblich in einen jungen Fischer namens Elfwin, der diese Liebe nicht erwiderte. Nurininai erschuf einen Ring, um Elfwin an sich zu binden. Aus Gram, weil sie erkannte, dass die Liebe von Elfwin doch nur erzwungen war, stürzte sie sich in den Tod.
Die Heldengruppe findet den Ring, wobei sich Heirudela ihn unklugerweise überstreifte. Dabei wurde Elfwins Körper wiederbelebt, und das magische Band zwischen der Ringträgerin und Elfwin war wieder geschaffen. Die Cousine wurde selbst von Nurininais Geist beherrscht. Die Gruppe entdeckte, dass der Ring die Wurzel des Übels darstellte, suchten sie Rat bei einer alten Hexe. Sie konnte helfen, benötigte aber ein Artefakt eines Druiden, um einen derart starken Zauber wirken zu können. Die Heldentruppe war unfähig, das Artefakt zu bekommen, der Druide war zu stur, und sie wollten ihn nicht bestehlen. Sie begleiteten aber den Druiden zur Hexe, und der Zauber wurde gelöst.

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13. Das Feuer, Asfaloths Fluch:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Erik, Gorolim, Wickie
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Das Feuer, Asfaloths Fluch: Orkenspalter / Orkenspalter-Dateien

Gorolim und Wickie sehen sich im Magistratshaus von Gareth nach neuen Aufträgen um. Sie finden einen Steckbrief, auf dem gesuchte Straßenräuber in einem Dorf südlich von Gareth dem Dorfbüttel übergeben werden sollen. Sie machen sich sofort auf den Weg und können die Straßenräuberbande gleich überwältigen und dingfest machen.

Im Dorf selbst gesellt sich Erik zu den beiden, der sich auf der Suche nach Vermissten befindet. Natürlich beschließen Gorolim und Wickie, Erik zu helfen. Aber erst werden die Helden von anderen Ereignissen in Atem gehalten. Jemand im Dorf scheint eine ausgeprägte pyromanische Leidenschaft zu besitzen. Zwei hohe Praiosgeweihte aus Gareth samt Eskorte sind deshalb hinter einem Druiden her, der sich in den Wäldern in der Nähe des Dorfs befindet. Erst wollen nun die Helden dieses Rätsel lösen, da der Brandanschlag an der Taverne, wo sie schlafen, sie zu persönlich Betroffenen macht.

Sie stellen den Druiden im Wald, aber dieser kann sowohl den Helden als auch den Bannstrahlern entkommen. Hierbei streitet sich Gorolim mit den Bannstrahlern, da diese den Druiden aus der Distanz abschießen wollen. Da weder die Helden noch die Bannstrahler sich in dem Wald zu Recht finden können (Orientierungprobe: Wo?), wird die Verfolgungsjagd auf den nächsten Tag verschoben. Aber die Helden brauchen den Druiden nicht in den Wald verfolgen, da er im Dorf aufgefunden wird, nachdem wieder ein Brandanschlag verübt wurde. Der Druide wird nach einem kurzen Prozess von den Praiosgeweihten nach Gareth überstellt, wo über ihn schlussendlich befunden werden soll.

Nun können sich die Helden aber wirklich der Sache mit den Verschwundenen annehmen. Nach einigen Befragungen sowohl der Dorfbewohner als auch der Jäger und Holzarbeiter im Wald erfahren die Helden von einem Turm und einer Schwarzmagierin. Der Turm kann sich zwar einige Zeit verstecken, aber die Helden finden ihn trotzdem. Nun wissen die Helden auch, warum sich der Turm so gut verstecken konnte: Er ist in die Erde versenkt worden! Laut der vorherrschenden Sage hat die Schwarzmagierin mit einem Dämon gemeinsame Sache gemacht, und der Turm wurde verborgen und in den Schoß der Erde gedrückt.

Für die Helden beginnt ein gefährlicher Abstieg, da sie auf der Erdoberfläche keine Möglichkeit entdecken können, in den Turm zu gelangen. Auf dem Weg in den Turm finden die Helden heraus, dass mehrere Stellen im Turm mit Teleportfeldern verbunden sind. Ausserdem ist der Turm mit Dämonen und Chimären geschützt. Diese schaffen es nicht auf ewig, die Helden aufzuhalten und auch die Teleportfelder sind recht bald entschlüsselt. Die Schwarzmagierin kann besiegt werden, und die gefangen gehaltenen Vermissten können wieder aus dem Turm ins Dorf gebracht werden. Einzig und allein Wickie scheint ein Schandfleck für die Thorwaler zu sein, da er Gorolim um seinen verdienten Teil an dem Kopfgeld für die Straßenräuberbande prellt.

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14. Zornbrecht:

Spielleiter: Scheiber Alexander
Mitspieler: Ceroderiel, Erik, Ichsagnix, Kirgan
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Verlorengegangen

Die Helden treffen sich in Thorwal, dabei sind Kirgan, der wilde Zwergen-Söldner aus den Eiszinnen, Ceroderiel Edelweißträumer, der Firnelf, Ichsagnix, der Schelm und letzlich Erik Rangoldson, ein Thorwaler-Krieger. Letzterer berichtet seinen Kameraden, dass seine Schwester einen hohen Herren aus Al'Anfa kennengelernt hat und gedenkt, diesen zu heiraten, allen Einsprüchen der Familie zum Trotze. Erik möchte nun als Stellvertreter der Familie nach Al'Anfa reisen, um sich die Familie des zuküftigen Schwagers anzusehen, und sicherzustellen, dass seine Schwester ein gutes Leben haben wird. Er bittet dazu seine Freunde, ihn zu begleiten, da es durchaus zu brenzligen Situationen kommen könnte. Bis auf Kirgan sind alle einverstanden. Der Zwerg will natürlich auf kein Schiff dieser Welt, und muß erst von den Qualitäten des Schiffes und seines Kapitäns überzeugt werden. Viel Bier hilft dabei ganz ausgezeichnet.

In Al'Anfa angekommen, lernt man die Familie Zornbrecht kennen, eine der einflußreichsten Mächte dieser prächtigen Stadt. Nach vielem Feiern und Gemütlichkeiten bittet der Familienvorstand der Zornbrechts die Helden um einen Gefallen: Um seine Würdigkeit zu beweisen soll der Sohn, zukünftiger Ehemann Erik's Schwester, auf eine Misson geschickt werden. Eine seit Jahrhunderten nicht mehr besuchte, auch von allem Getier verlassene Pyramide soll durchsucht werden, und ein Beweis dafür, dass die Aufgabe auch erfüllt wurde, mitgebracht werden. Die Helden können nach aller Gastfreundlichkeit natürlich nicht ablehnen und nehmen den Auftrag an, dem zukünftigen Ehemann bei der Suche zu helfen.

Man macht sich auf dem Weg zur Pyramide, kämpft sich durch den Urwald und kommt an einen anscheinend von allen Göttern verlassenen Platz. Eine kleinere Stufenpyramide, teils verwittert steht auf einer unbewachsenen Lichtung. Keine Tierstimmen weit und breit, auch die Pferde weigern sich hartnäckig, auch nur einen Huf auf die Lichtung zu setzen. Nach einigem Suchen findet man einen Weg in die Pyramide und beginnt mit der Durchsuchung. Einiges an Fallen und eigentümlichem stellt sich den Helden in den Weg, vor allem eine Sache beschäftigt die Helden längere Zeit: ein Raum, in dem inmitten einer milchigen Wolke ein silberner, wunderschön verzierter, edelsteinbesetzter Dolch schwebt. Doch nicht mal der Zwerg kann sich entschliessen, ihn einfach an sich zu nehmen. Schließlich nimmt ihn Erik, und erhält damit ein zwar mächtiges aber auch sehr gefährliches Geschenk: Den "Dolch des Danshi", der die Gegner regelrecht aussaugt, viele Trefferpunkte anrichtet, aber auch regelmässig mit frischem Blut versorgt werden muß, um nicht selbständig wahllos grade in der Nähe befindliche Lebewesen anzugreifen, notfalls seinen Besitzer selbst. Ihn loszuwerden scheint unmöglich, zu stark ist der Wille des Dolches.

Später findet man auch den vermutlichen Grund für die Erbauung der Pyramide, eine Grabkammer, gut bewacht von einigem Getier, in der die Helden auch eine Leiche mit goldenem Schwert und ebensolcher Rüstung finden, die der Zwerg sofort rücksichtslos einpackt. Der Kraft des Zwergen sei Dank, dass er nicht unter dem Gewicht zusammenbrach *g*

Im Zentrum der Pyramide findet man schließlich die Erfüllung aller Heldenträume! Kammern voller nagelneuer Waffen aus ganz Aventurien. Ja, ganz! Kammern voller Rüstungen aus ganz Aventurien. Die Helden decken sich ein mit allem was sie sich immer schon leisten wollten aber nie konnten. Einen Saal voller Kupfermünzen, nachdem die Taschen gut gefüllt wurden, einen Saal voller Silbermünzen! Kupfer raus, Silber rein. Berauscht vom plötzlichen Reichtum waren wohl die Sinne getrübt, keiner verlor einen Gedanken daran, wo das Zeug hergekommen war, und warum es hier einfach so rumliegt.

Die nächste und letzte Kammer sollte das Geheimnis lüften. Auf einem immensen Haufen Gold und Geschmeide fand man ein Kind, das die Helden neugierig ansah. Der Zwerg Kirgan leider sah das nicht mehr, von der Goldgier bemächtigt stürzte er sich in den Haufen und begann wie ein Besessener, alles einzupacken was irgendwo Platz hatte. Das Kind, das sich mittlerweile als stattlicher Drache präsentierte, war davon wenig begeistert, und Erik konnte mit einem geschickten Betäubungsschlag (auf den Zwergen) gerade noch das Schlimmste verhindern.

Wieder in geordnetem Rahmen unterhielt man sich vorsichtig und eingeschüchtert mit dem Drachen, der die Helden schließlich ziehen lies, nicht allerdings ohne jedem von ihnen die Bürde aufzuerlegen, ihm in unbestimmter Zeit 3 Wünsche zu erfüllen. Ein willkommener Preis für das eigene Leben.
Zurück bei Zornbrechts, alle waren hocherfreut, selbst die Helden, die das Abenteuer nicht nur überlebt hatten, sondern zudem einiges an Kohle einstreifen konnten, sowie zusätzlich die Anerkennung des Hauses Zornbrecht, das den Helden einiges an Rechten in Al'Anfa zugestand. Kirgan zB. wurde Ehren-Offizier der Garde, Ichsagnix zum Ehrenbürger, nach Ceroderiel wurde ein Liederarchiv benannt, und Erik erhielt eine Stimme im Rat der Stadt.

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15. Die 5 Artefakte in Chababien:

Spielleiter: Kahlig Martin
Mitspieler: Ceroderiel, Ichsagnix, Gorolim, Kirgan
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Das Erbe Gerons aus dem Abenteuerband "Der Preis der Macht"

Moriguez, Cerrastelli
Schauspielergruppe, 5 Herzogtümer gegen den Echsenkönig

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16. Nemy, Die Albenhuser Münzprägung:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Erik, Gorolim, Ichsagnix, Kirgan
Zeit: 17. Phex - 06. Peraine 29 Hal
Autor / Herkunft: Jovian RJ Thaler / Sektion "Zum Runterladen"

Die Helden werden angeheuert, einen Garether Goldschmied und seine Gefolgschaft nach Albenhus zu begleiten. Dort sollen die Goldschmiede zu Ehren Kaiser Hals Gedenkmünzen prägen. Eine alljährliche Veranstaltung, die eine große Auszeichnung für die ausgewählte Goldschmiede darstellt. Die Begleitung der Helden soll sicherstellen, dass die wertvolle Ausrüstung auch in Albenhus ankommt, damit die Zeremonie termingerecht stattfinden kann.

Nach Verhandlungen über die Bezahlung stimmen sie zu, man macht sich auf den Weg. Und tatsächlich wird der Transport unterwegs überfallen, einer der Gesandschaft auch prompt getötet. Noch aber scheint die Prägung nicht gefährdet, auch trotz dieses tragischen Verlustes könne man sie durchführen. Bei den Räubern fand man u.a. eine aus Titan gefertigte Spitzhacke sowie drei silberne Zierdolche.

Nun gut, in Albenhus angekommen, findet man tags darauf eine sehr eingentümliche Situation vor: die Stadt versinkt im Sprachgewirr, niemand scheint den anderen zu verstehen. Ein Tag, der damit mehr oder weniger ereignislos verstreichen muß. Die Helden finden heraus, dass dies schon mehrfach stattgefunden hat, je einmal am letzten Samstag und Mittwoch, der aktuelle Tag war ebenfalls ein Mittwoch. Und der kommende Samstag war exakt der Tag der geplanten Münzprägung!

Nach vielem Nachforschen gab es folgende Hinweise: der Zauber muß sehr stark sein, weil er die ganze Stadt betraf, für einen ganzen Tag lang. In Frage kommen die außerhalb der Stadt wohnenden Geoden, die theoretisch die Macht hätten, so einen Zauber zu wirken. In Frage kommt auch ein ansässiger Magier, der anscheinend sehr alt und ebenfalls mächtig war. Und letztlich der Hofnarr des Grafen, wohl ein Schelm, der vor einiger Zeit sehr gedemütigt wurde. Dazu kamen einige Personen, die evt. Gründe haben könnten, jemanden zu beauftragen, aus Rache für diverse Vorkommnisse Verwirrung zu stiften. Eine ansässige Familie von Alchimisten, Herrscher anderer Städte, die für die Zeremonie nicht gewählt wurden, Zwerge aus dem Koschgebirge, die angeblich schon einmal versucht haben sollen, die Zeremonie zu verhindern, und ein angeblicher Silberhändler, in dessem Umfeld sich die Sprachverwirrung nicht manifestieren konnte. Man erfuhr auch, dass die wertvolle Spitzhacke Eigentum der Kosch-Zwerge war und als Geschenk für den Grafen gedacht, dass ihm anlässlich der Zeremonie übergeben hätte werden sollen, die Zierdolche Erkennungszeichen der Boten. Die Spitzhacke gab man der Geodin Mordana zurück, gegen Belohnung natürlich.

Letztlich kam man dahinter, dass es tatsächlich der Hofnarr war, der mit Hilfe von Kobolden diesen Zauber wirkte. Unser Schelm konnte herausfinden, dass der Hofnarr die Kobolde mit einem Trick zwingen konnte, ihm diesen Zauber zu wirken, und die Helden halfen, die Kobolde von dieser Bürde zu befreien. Letztlich mußten die Helden auch Beschuldigungen gegen sich selbst aus der Welt räumen, was fast ohne Probleme vor sich ging. Nur Gorolim, der ehrenvolle Abgänger der Xorloscher Kriegerakademie, konnte nicht umhin, sich mit der Garde des Grafen anzulegen. Selbstverständlich konnte er gar nichts dafür! Die Sache wurde erledigt, und alles konnte also nach Plan ablaufen, jeder war zufrieden. Nur Gorolim nicht, der vom Grafen Verence von Albenhus eine Strafe von 40 Dukaten aufgebrummt gekam für den Raufhandel mit seinen Gardisten in seiner Residenz. Eine echte Frechheit!

Letztendlich war auch er zufrieden, konnte er doch in diesem Abenteuer eine der aus dem Kosch mitgereisten Zwerginnen mitnehmen, die dann auch tatsächlich einwilligte, ihn zu ehelichen. Grosse Party bei den Zwergen!

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17. Mord auf Burg Tannenfels (Distelstein):

Spielleiter: Wulz Jürgen
Mitspieler: Ceroderiel, Ichsagnix, Myrrdin
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Mirko Krech / Odenwald-Datei

Die Helden Ceroderiel, IchSagNix und Myrrdin befinden sich in der kleinen Baronie Distelstein. Als sie sich in einem Waldstück befinden hören sie Lärm, der von einem Überfall herrühren könnte, und eilen dorthin. Sie sehen, wie eine Kutsche gerade überfallen wird, und greifen sofort die Räuber an. Nachdem sie die Räuber besiegt, haben stellt sich heraus, das die Überfallene Celissa von Tannenfels ist, welche die Tochter des hiesigen Barons ist. Sie lädt die Helden als Dank ihrer Rettung auf die Burg ein. Die Helden werden auf der Burg freundlich empfangen und vom Baron eingeladen, die Nacht auf der Burg zu verbringen sowie mit ihm zu Abend zu speisen. Als beim Abendmahl Celissa auf ihrer Harfe zu spielen beginnen will, beendet ihr Vater das Essen vorzeitig.

In der Nacht werden die Helden durch einen Schrei geweckt, der zuerst vom ersten Stock, dann vom Burghof ertönt. Die Gruppe stürmt hinunter, wo eine Magd gerade eine traurige Geschichte erzählt: Sie habe gesehen, wie der Baron seinen eigenen Berater erwürgt hat! Doch schon werden die Helden auf ihre Zimmer geschickt. Erst am nächsten Morgen kommt auch Celissa hinzu und bittet die Helden, in der Burg zu bleiben, bis dies geklärt sei. Die Helden, allen voran Myrrdin, bieten sich an, bei der Aufklärung behilflich zu sein. Doch auch der Baron ist verschwunden, und somit ist die erste Aufgabe, diesen aufzuspüren. Als die Helden den Raum verlassen, erkennen sie eine Gestalt im Stiegenhaus, die der Baron sein könnte. Sofort nehmen sie die Verfolgung auf. Dadurch gelangen sie schließlich durch eine Falltür in einen unterirdischen Gang, in dem die Gestalt verschwunden ist. Die Helden verfolgen sie weiter, als plötzlich der Gang einbricht und Ceroderiel verschüttet wird. Schnell versuchen die Helden den Verschütteten zu bergen. Als Ichsagnix gerade wieder einmal über den Burghof geht, um eine Schaufel zu holen, sieht er Ceroderiel ziemlich angeschlagen über den Hof kommen. Sofort eilt er zu ihm und verabreicht ihm einige Heiltränke. Danach verständigt er die anderen Helden, dass Ceroderiel wieder da ist.

Daraufhin setzen die Helden ihre gemeinsame Suche nach dem Baron fort und stossen immer wieder auf Hinweise. Vor allem das Tagebuch des Ermordeten Tannhaus scheint einige seltsame Gewohnheiten des Grafen zu beinhalten. Schliesslich entdeckt Ichsagnix einen Geheimgang, indem er ein Ende des Elchgeweihs verdreht. Als die Helden dem Gang folgen, entdecken sie eine verweste Leiche, die nur durch einen Ring am Finger als der Baron identifiziert werden kann. Nun ist den Helden klar, dass es sich um einen Gestaltwandler handeln muss, und so beschliessen sie, mit Hilfe von Celissa einen Test durchzuführen. Dabei stellt sich heraus, dass anscheinend Ceroderiel der Gestaltwandler ist, da er durch die Harfenmusik Celissas die Flucht ergreift. Die Helden folgen ihm und es kommt zum Kampf, den der Gestaltenwandler verliert. Sofort nach dem Kampf machen sich die Helden auf die Suche nach Ceroderiel, der ja noch irgendwo sein muss und finden ihn schliesslich bewusstlos und völlig entkräftet. Es gelingt ihnen jedoch, ihn wieder auf die Beine zu bringen. Während ihren Nachforschungen haben die Helden auch von einem Schatz erfahren, der irgendwo auf der Burg versteckt sein soll. Diesen wollen sie nun noch suchen. Nach einigen Tagen finden sie schliesslich den schatz. Myrrdin, völlig begeistert, geht zur ersten Kiste und öffnet diese. Schwarzer Rauch schlägt ihm entgegen und er fällt um. Schnell bringen ihn die Helden nach oben, und es wird festgestellt, dass er durch Schwarzen Lotos vergiftet wurde. Glücklicherweise ist gerade ein Praiosgeweihter in der Nähe, der es mit einigem Zeitaufwand noch schafft, Myrrdin wieder ins Leben zurückzuholen. Als alle wieder gesund sind, verlassen die Helden schliesslich die Burg.

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18. Dorf des Grauens:

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Ceroderiel, Gorolim, Kirgan
Zeit: 29 Hal
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Threme wurde verzaubert, verwunschen, und gerettet. Von wem wohl?

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19. Marionettenspiel:

Spielleiter: Scheiber Alexander
Spieler: Ceroderiel, Kirgan, Wickie
Zeit: Namenlose Tage 29 Hal
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Die Helden, Ceroderiel, Kirgan und Wickie, sind unterwegs von Wehrheim nach Greifenfurt. Es sind gerade die Tage des Namenlosen angebrochen, was vielerorts Ängste verursacht, es könne jederzeit etwas schlimmes passieren. Die Helden kommen durch ein halb zerfallenes und fast völlig verlassenes Dorf, grade bei Einbruch der Dunkelheit und einem kürzlich aufgezogenem Sturm mit heftigen Regenfällen sowie Blitzen, die die behelmten Zwerge in den Schutz der Bäume zwingen ;). Da kommt es gerade recht, dass aus einem weniger zerfallenen Haus Licht scheint.

Es scheint eine Art Kneipe zu sein, in der die Helden von einem alten, grauhaarigen und anscheinend sehr kranken Mann empfangen werden. Interessanterweise hängt über dem Kamin ein Stab aus reinstem Gold, geschmückt von einem eingravierten Praios-Zeichen. Schon seit 25 Jahren, berichtet der Alte, sei das Dorf verlassen. In den Namenlosen Tagen war es seinerzeit zerstört worden, nur er selbst konnte dem Spektakel entkommen und wohnt seither allein in dieser Kneipe. Nur selten kommen Gäste, grade soviel dass er überleben kann. Jetzt, so erzählt er, scheint sich das Schicksal dieses Dorfes in einem Nachbardorf zu wiederholen, die Bewohner seien schon von Dämonen befallen und gebannt. Nur ein paar beherzte können dem Treiben wohl Einhalt gebieten. Zwei Kinder sollen in den Tagen des Namenlosen geboren werden, die unbedingt sofort zu einer bestimmten Hexe gebracht werden müssen, die ihnen die bösen Kräfte austreiben kann, die sie befallen werden. Er bietet den Helden Schutzamulette an, die ihm ein Praios-Geweihter vor langer Zeit zusammen mit dem goldenen Stab gegeben haben soll, die gegen Beherrschung schützen sollen und so die Helden davor bewahren werden, selbst in den Bann der Dämonen zu geraten.

Nur der ohnehin misstrauische Zwerg Kirgan will sich nicht auf das Ganze einlassen, trotz aller Argumentation und Überredungskunst des Meisters. Nur eine meisterlich erzwungene und prompt verpatzte Probe auf Menschenkenntnis zwingt Kirgan letztlich, dem Alten zu trauen und das Abenteuer kann losgehen. Am nächsten Morgen brechen die Helden auf zum befallenen Dorf, im Schutz ihrer angelegten Amulette. Kaum angekommen, werden sie von 15-20 bewaffneten Bauern und Dorfbewohnern in Empfang genommen. Diese allerdings haben rotglühende Augen und sprechen ständig nur einen Satz: "Der Dämon mein Freund - Für unseren Herrn, den Namenlosen, auf das er herrschen werde" (oder so ähnlich) und reagieren auf nichts was die Helden versuchen. Kirgan fühlt Leben und Gesundheit der Gruppe bedroht und nimmt den Kampf auf. Dabei wird ihm von einem Bauern das Amulett von Hals gerissen. Das gute Amulett mit dem Beherrschungsschutz!

In einer Einzelhandlung erfährt Kirgan, dass er plötzlich die Bauern versteht, und nun die Helden diejenigen sind, die rotglühende Augen haben und nur noch einen Satz sprechen... Das Amulett war also kein Schutz, sondern ein dämonischer Bann! Nun lag es an Kirgan, etwas zu unternehmen, um seine Kameraden vor dem Mob zu retten. Leider kann er mit seiner Axt die Amulette der anderen Helden nicht erreichen, und hat mir Wickie, dem höherstufigen Thorwaler Kriegerakademiker, zudem einen fast übermächtigen Gegner vor sich. Der sich natürlich auch durch nichts dazu überreden lässt, freiwillig das Amulett abzugeben, da er glaubt, immer noch beschützt zu werden.

Kirgan sah sich gezwungen, seinen Freund selbst zu attackieren, um ihn vom Mob fernzuhalten. Dabei schaffte er es schliesslich (Dwarfen power is unbeatable) den Thorwaler Hühnen kampfunfähig zu schlagen und das Amulett abzunehmen. Ceroderiel, der ebenfalls einen schweren Treffer einstecken musste, versuchte am Pferd zu fliehen, welches gerade noch von Kirgan angeschossen werden konnte, sonst hätte er den Elfen wohl nie eingeholt. Schliesslich konnte er zur Aufgabe gezwungen werden, und die Helden waren nunmehr alle im Bilde.

Zurück im Dorf kam man gerade recht, um die Verbrennung eines Baby's am Scheiterhaufen mitzuerleben, zu spät war es bereits, sie zu verhindern. Dabei verlies das Baby eine dunkle, sich zu einem gehörnten Dämon formende Wolke, die sich letztlich auch in Luft auflöste. Von einer ortsansässigen Hesindegeweihten erfuhr man, dass der ein Dämon aus den Reihen Amazeroths (Intrigen, Wahnsinn und Zerstörung) das Kind befallen hätte. Jemand hat anscheinend ein Pentagramm unter das Bett der werdenden Mutter gemalt, um den Dämon zu beschwören, der schliesslich bei der Geburt die Mutter regelrecht zerfleischte. Daher konnte die Verbrennung des Kindes nicht aufgeschoben oder verhindert werden. Die Hexe sei böse, ausserdem die Schwester dieser Geweihten. Damit war klar, dass der Alte Mann Auslöser der Sache war, der Grossmeister des Bösen also. Schon vor 25 Jahren war er Schuld am Untergang des anderen Dorfes, das er durch seine Intrigen zur Selbstzerstörung trieb.

Neu für die Geweihte war es, dass es ein zweites Kind geben soll, das ebenfalls von einem Dämon in Besitz genommen werden wird. Gesucht und gefunden finden die Helden gleichzeitig noch zwei Ritter, grade im Begriff das nämliche Kind noch vor der Geburt in Sicherheit zu bringen, ebenfalls im
Bann eines solchen Amulettes.

Die Ritter werden besiegt bzw. vom Amulett befreit, das Kind unter heftigen Protesten aller Helden verbrannt. Auf zur Hexe, diese mit Hilfe der Geweihten und einem göttlichen Blitz erledigt. Beim Besuch des Alten Mannes werden die Ritter zurückgelassen, und die Helden starten im Dunkel der Nacht. Dumm, unterwegs wird man von Gardisten gefangen genommen, die gehört haben die Helden haben den Alten Mann Wertsachen gestohlen. Alle Erklärungen helfen nicht, sie werden festgenommen und abgeführt (3 Stunden lang, ohne die Rucksäcke zu kontrollieren). In der Kneipe des Alten vergiftet dieser alle Gardisten und offenbart sein Geheimnis den Helden.

Endkampf, alle gegen den Dämon, Sieg für die Helden, knappe Sache klarerweise. Der beherrschte Mann hilft ihnen mit dem Stab, nachdem der Dämon eine eigene Gestalt angenommen hat. Letzlich sorgen die Helden noch dafür, dass Praios erfährt, was hier vorgefallen ist, Kirgan sieht sich als einziger in der Lage, die Stadt des Lichts in Gareth zu betreten und bringt den goldenen Stab zurück, wo er erfährt, dass dieser einer der Sonnenstrahlen einer grossen goldenen Sonne im Praiostempel des zerstörten Ortes war.

Wickie, leider zu neugierig, las ein paar Worte in einem Buch, das bei dem Alten bzw. dem Dämon gefunden wurde, und erhielt daraufhin den Nachteil "Leichte Beeinflussung durch Diener des Namenlosen (6)". Auch ein Schriftgelehrter, dem man das Buch verkaufen wollte, verschwand mit demselben spurlos. So ein Pech.

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20. Die Silbermine, DejaVu:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Answin, Ichsagnix, Gorolim, Kantala, Kirgan, Laila
Zeit: Praios 30 Hal
Autor / Herkunft: Kombination: Orkenspalter sowie DSA-Abenteuer / Orkenspalter-Datei, DejaVu

Die Helden werden von ihrem Freund und Meisterschmied Kromhir in Gareth gebeten, einen wichtigen mechanischen Gegenstand mit seinem Freund Dvarosch gemeinsam in die Gegend von Tifhusen zu bringen. Die Helden machen sich auf den Weg und stolpern nichts ahnend ein eine Zeitfalle. Allerdings wissen sie anfangs nichts davon... Sie wachen jeden Tag wieder in derselben, ihrer, Taverne zwischen Lowangen und Tifhusen auf. Eine knappe Tagesreise entfernt wohnt ein Magier, der eine Adelige aus der Gegend von Greifenfurt geheiratet hat, die hier einen Landsitz unterhält. Irgendwann kommen die Helden dahinter, dass sie sich in einer Zeitschleife befinden, die sich alle 24 Stunden erneuert. Immer wieder wird versucht, in das Haus des Magiers zu gelangen, der nach der Meinung der Helden der einzige sein kann, der dieses Phänomen hervorruft.

Mit Diplomatie erreichen sie zunächst nichts, der Magier lässt sie durch das Personal empfangen und vertrösten, man wacht immer wieder in der Taverne auf. Auch mit Gewalt geht es nicht, zu stark sind die Wachen des Magiers und als unverwüstlich stellen sich Fenster und Wände des Hauses heraus. In der Zwischenzeit erfährt man durch diverse Befragungen und Nachforschungen, dass die Frau des Magiers just an diesem Tage bei einem Reitunfall ums Leben kam. Daher also, vermuten die Helden, generiert der Magier täglich diese Zeitschleife. Aber auch die Versuche, Boron zu überlisten, und die Dame vor dem Unfall zu retten, scheitern im Ansatz.

Dann komment der Schelm auf die Idee, Kobolde zu hilfe zu rufen. Sie kommen in Gestalt von grünen Eichhörnchen, die sofort über das Haus herfallen. Gorolim kennt sich nicht aus, ist dann auch noch grantig und will die Eichhörnchen schlagen, die Kobolde rächen sich und verzaubern Gorolims Felsspalter, der ab sofort komplett mit einer grünen Patina überzogen ist. Die Gorolim-Situation: er hat einen grünen Felsspalter und ist sehr böse.

Also versucht man mit einer List, in des Magieres Räume vorzudringen. Mit Erfolg! In einem Kellerraum finden und stellen die Helden den Magier, er kämpft leider bis zum Tode (unter Mithilfe all seiner Mittel, so muss auch ein beschworener Golem erledigt werden). Mit letzter Kraft schaffen die Helden den Magier letztlich, und werden mit einigen gefundenen Tränken und Kraft-Ringen (KK+1) belohnt.

In der nächsten Ortschaft verkauft Gorolim sofort um wenig Geld seinen verzauberten grünen Felsspalter, weil er ihm einfach nur gegen den Strich geht. Dann übernachten die Helden zunächst noch einmal im Ort, um dann am Morgen zu Dvarosch's Hütte aufzubrechen. Gorolim geht in der nächsten Ortschaft wieder zum Schmied und kauft sich einen neuen Felsspalter. Der Schmied bietet ihm einen besonderen an, der aus besserem Material gefertigt ist. Er hat nur einen Nachteil, denn er ist grün. Gorolim freut sich und kauft den Felsspalter sofort um teures Geld. Die Gorolim-Situation: er hat einen grünen Felsspalter und ist sehr glücklich.

Man kann also weiterziehen, findet die Hütte von Dvarosch, doch sein Helfer, der auf die Hütte aufpassen soll, ist nicht anwesend. Scheinbar schon länger nicht. Also macht man sich auf die Suche nach ihm, in seiner Silbermine ganz in der Nähe. Anscheinend hat ein Eisgeode die Mine verzaubert, die meisten Schächte sind voll mit Eis. Auch dieses Hindernis wird bewältigt und Dvarosch's Helfer befreit, die Konfrontation mit dem Geoden bleibt den Helden erspart. Dvarosch bekommt sein Päckchen (ein Fernrohr, mit dem man auch bei Nacht sieht) und ist glücklich, die Helden werden mit Gold belohnt und freuen sich auch.

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