Erlebte Abenteuer

 

  1. Krabbelnder Schrecken (30 Hal)
  2. Die Grotte des Grauens (30 Hal)
  3. Lorfiniels Spiegel (EFFerd 30 Hal)
  4. Das verwunschene Dorf (TRAvia 30 Hal)
  5. Väterchen Frost (TRAvia 30 Hal)
  6. Das Totenmoor (HESinde 30 Hal)
  7. Maskierte Gerechtigkeit (FIRun 30 Hal)
  8. Das Drachenauge (TSA 30 Hal)
  9. Eisflöten (PHEx 30 Hal)
  10. Der Dämonensohn (PERaine 30 Hal)

 

›››› Das ist interessant! Ihr stöbert in weiteren Regalen mit Abenteuerberichten

›››› Ihr seht Euch weiter im Haus um... diese Tür dort sieht doch sehr interessant aus...

 

 

 

 

 

 


 



21. Krabbelnder Schrecken:

Spielleiter: Wulz Jürgen
Mitspieler: Ceroderiel, Gorolim, Laila, Wickie
Zeit: 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Fingorn Sturmfels / DSA-Schmiede-Datei

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22. Die Grotte des Grauens:

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Ceroderiel, Gorolim, Kirgan
Zeit: 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

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23. Lorfiniels Spiegel:

Spielleiter: Wulz Jürgen
Spieler: Ceroderiel, Saria, Wickie
Zeit: 21. EFFerd bis 2. TRAvia 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Mirko Krech / Odenwald-Datei

Die Helden sind von Trallop nach Lowangen unterwegs, und machen eine Tagesreise entfernt von Trallop in einem Gasthaus Rast. Sie treffen dort auf einige Händler, wobei nur ein einziger nach Lowangen will, er verkauft dort Haushaltswaren. Er bittet die Helden, ihn zu begleiten, da man den gleichen Weg hat. Am nächsten Tag reisen sie gemeinsam ab. Der Händler erklärt ihnen, dass er eigentlich von der Handelsgesellschaft aus Trallop kommt, und wertvolle Fracht versteckt hat. Er bietet den Helden 20 Dukaten pro Kopf an, wenn sie ihn sicher nach Lowangen bringen.

Am nächsten Abend wird Wache gehalten, und in der 3. Wache (Wickie), wird das Lager von Orks gestürmt. Die Helden halten sich gut, aber der Händler wird von den Orks auf Pferden entführt. Ceroderiel schlägt vor, den Wagen zu sichern. Nach einiger Zeit haben die Helden auch schon den Wagen geknackt und das Gold im zweiten Boden entdeckt (2 Barren sowie 2000 Dukaten). Sie versenken es im Fluss, um es zu verstecken, und verfolgen dann die Spuren der Orks.

Nach einer knappen Tagesreise erspähen die Helden das Lager der Orks, die schon über 20 Personen zählen. Das Lager ist gut gesichert, und man kann sich nicht an die zwei Häuser anschleichen. Die Helden finden jedoch den Eingang zu einer Mine, und kommen von dort in das größere Haus hinein. Dort töten sie zwei Orks, und befreien den Händler. Währenddessen haben die anderen Orks jedoch etwas bemerkt, und es kommt zum Kampf. Gegen so viele Orks hat man wenig Chancen, vor allem wenn Ceroderiel nach dem ersten 20 Punkte Treffer ohnmächtig wird. Gerade bevor Wickie kampfunfähig wird, lösen sich die Orks und der Händler in rotem Rauch auf.

Der Rauch verwandelt sich in den Heiligen Rhys, den Schnitter, Bote des Ingerimm. Er erklärt den Helden, dass das nur ein Test war, um ihre Rechtschaffenheit zu testen. Sie sollen nach Lowangen zum Ingerimm Tempel gehen, um ihren Auftrag zu erhalten. Dort angekommen, erzählt ihnen der Geweihte die Sage von den Tiefenzwergen (haarlos) und ihrer Stadt Umrazim, und wie sie Ingerimm verspotteten. Die Stadt wurde zerstört, doch angeblich haben einige überlebt, und nun ein mächtiges magisches Artefakt aus einer anderen Welt gestohlen.

Die Helden bitten die ansässige Magiergilde um Hilfe. Da das Artefakt jedoch nicht beschrieben werden kann, können die Magier nicht helfen. In der darauffolgenden Nacht wird Wickie mit einem Messerstich verwundet, und Ceroderiel und Saria verfolgen einen haarlosen Zwergen. Er wird gestellt und der Stadtwache übergeben. Ceroderiel bittet auch, die Magiergilde zu informieren. Die Vergiftung Wickies wird geheilt, und der Vorsteher der Hallen der Macht (Magiergilde) versucht den Zwergen zum Sprechen zu bringen. Er schafft es nicht, und weiss nur, dass das Ziel der Helden das Rohrwet Gebirge östlich von Tifenhusen ist. Die Macht des Artefakts scheint ausserordentlich gross zu sein.

Auf dem Weg gibt Ceroderiel ein paar Orks ein Schlafmittel, weil sie den Wirt ärgern. Am nächsten Tag schlagen sich die Orks mit Wickie, ziehen aber ab. Die Helden ziehen nach Tifenhusen, wo sie vom verschwundenen Alchimisten erfahren. Der Bruder des Alchimisten, Frigon, führt sie zu der Stelle, wo alle ein starkes Kopfweh verspüren. Die Gruppe wird von einer großen Anzahl von Personen aller Rassen gestellt und zum Meister der Tiefenzwerge gebracht, die magisch begabten mit Augenbinde und Knebel. Der Geode Darbarosch, Meister der haarlosen Tiefenzwerge will sie am nächsten Morgen opfern, und sie werden eingeschlossen. Wickie kann sich von seinen Fesseln befreien, und die Gruppe versucht die Tür zu öffnen. Der Geode hat aber ihre Gedanken gelesen, und alle verfallen in Starre und schlafen ein. Im Traum folgen sie einem Vogel über eine leuchtend grüne Landschaft, bis sie schließlich von Lorfiniel angesprochen werden, die Herrscherin dieses Reiches. Sie ist zwischen den Welten gefangen, und erzählt den Helden, dass sie den Kristall nicht berühren dürfen, aber ihn zu ihrem Spiegel (Weltenübergang) bringen sollen, und dann zum Baum des Lebens in ihrer Welt legen. Alles soll geschehen, während der Geode schläft. Sie befreit die Helden aus ihrer Starre.

Angespornt von der Schönheit Lorfiniels, öffnet die Gruppe nun die Tür, und Saria erledigt den Ork mit einem Fulminictus. Die Gruppe erkundet die Höhle, und findet das Schlafgemach des Geoden. Nach langwieriger Suche hat Ceroderiel auch einen Gravurhammer in der Schmiede gefunden, um die Tür zu knacken. Die Helden finden heraus, dass unter dem Thron eine weitere Falltür ist. Ceroderiel knackt nun die Tür, und schleicht sich an den Geoden heran. Mit dem Zwergenschläger schneidet er den Lederhalter des Amuletts herunter, und hält das Amulett mit Lederhandschuhen.

Der Geode wacht jedoch sofort auf und kämpft mit gefährlichen Kampfzaubern. Ceroderiel muss schnell einen Heiltrank holen, und Wickie und Ceroderiel können dann den Geoden besiegen. Lautes Rufen und verstörtes Umherlaufen erfüllt die Höhle, die beherrschten Diener sind frei! Die Helden gehen schnell zum Thron und finden den Gang zu einer Quelle, wo sie hineintauchen. Sie sind nun wieder in dieser Traumwelt, nur diesmal wütet ein Sturm. Sie müssen durch einen Wald, wo ihnen Bäume den Weg versperren. Wickie hackt sich durch, und die Gruppe muss über einen Fluss, während sie von einem Riesen verfolgt wird. Ceroderiel treibt ab, aber Wickie rettet ihn mit einem Seil.

Sie finden dann den Baum des Lebens, gehindert von einem Einhorn, dem Riesen, und starkem Wind. Ceroderiel legt den Kristall in das Loch zwischen den Wurzeln, und die Lage beruhigt sich. Lorfiniel taucht auf, und führt die Helden zurück. Als Belohnung erstellt Lorfiniel eingie Bilder über ihren Händen, sucht sich Wickie eine schwarze Kammer aus, seine Raumangst sinkt um einen Punkt. Ceroderiel erhält ein Onynx Amulett mit magischem Halsband, dass immer zu ihm zurückkehrt. Lorfiniel will bei Ingerimm noch ein gutes Wort für die Helden einlegen, und zerstört die Mine. Die Helden ziehen zurück nach Tifenhusen, wo sie auch den Alchimisten und seinen Bruder wiedertreffen.

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24. Das verwunschene Dorf:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Helron, Saria, Wickie
Zeit: Anfang TRAvia 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Die Helden Saria und Wickie sind mit Ceroderiel auf dem Weg von Tiefhusen nach Gareth. In Flake, einer kleinen Ortschaft nördlich von Lowangen treffen sie in einem Wirtshaus auf einen Händler an dessen Tisch vorerst ein vornehm gekleideter Herr sitzt. Nachdem der vornehme Herr den Tisch verlassen hat setzen sich die 3 Helden zu dem Händler an den Tisch. Dieser sagt ihnen, dass er am nächsten Tag in ein verwunschenes Dorf aufbricht, welches nur einmal im Jahr erscheint, um dort Waren zu verkaufen. Er erklärt auch dass ihn der vornehme Herr dorthin begleiten wird. Schnell sind die Helden Wickie der Thorwaler und Saria die Magierin bereit ebenfalls mitzukommen. Ceroderiel zieht es allerdings vor nach Thorwal zu reiten! Nach einer kurzen Besprechung und Festlegung des Aufbruchzeitpunktes gehen die Helden zu Bett.

Am nächsten Morgen beim Frühstück treffen sie erstmals auf den vornehm gekleideten Herrn der sich ihnen als Helron (der Held Helron) vorstellt. Danach werden noch die letzten Vorbereitungen getroffen und dann erfolgt der Aufbruch zum Dorf. Der Tag verläuft ohne Zwischenfälle. Als es Abend wird befinden sich die Helden in einem Sumpf und der Händler empfiehlt hier zu nächtigen, da morgen an dieser Stelle das Dorf erscheinen sollte. Es wird beschlossen in der Nacht Wachen aufzustellen, doch wie so oft schafft es Wickie wieder einmal während seiner Wache einzuschlafen und so werden die Helden am nächsten Morgen vom Händler geweckt.

Vor ihnen befindet sich nun, wie vom Händler beschrieben, anstelle des Sumpfes ein kleines Dorf. Nachdem die Helden gefrühstückt haben brechen alle gemeinsam ins Dorf auf. Der Händler erwähnt nochmals, dass es wichtig ist das Dorf vor Einbruch der Dunkelheit wieder zu verlassen, da man sonst ebenfalls im Dorf bleiben muss. Er wünscht ihnen noch viel Glück bei dem Versuch das Dorf zu erlösen und gibt ihnen noch den Tipp zum Chronisten zu gehen, da dieser alle Ereignisse niedergeschrieben hat, die sich im Dorf ereignet haben. Im Dorf angekommen stellt der Händler seinen Stand auf während die Helden zum Chronisten gehen, um ihn zu befragen.

Der etwas verwirrt wirkende Chronist, der seinen eigenen Namen nicht kennt, erzählte den Helden davon, dass der Magier Skundok, welcher auf der Burg Nagul lebt der Verursacher des Fluches sei. Weiters erwähnt er dass der Grund dafür ein Streit zwischen den Familien Ameron und Honza sein dürfte. Er bittet dann die Helden dieses Problem zu lösen und anschließend dem Magier davon zu berichten, damit dieser den Fluch aufhebt. Bei dem Streit zwischen den beiden Familien geht es darum, dass vor ca. 250 Jahren zwei Vorfahren beim Verkauf von Getreide in Streit geraten sind, da einer der beiden meinte der andere hätte ihn um einige Silbertaler betrogen. Seither streiten sie dauernd über alle möglichen Kleinigkeiten. Den Helden gelingt es schließlich die Nachfahren der beiden zum Chronisten zu bringen und deren Streit beizulegen indem sie dieses Problem lösen. Da es schon Abend wird beschließen die Helden die Stadt zu verlassen und den Magier aufzusuchen. Der Weg wurde ihnen vom Chronisten beschrieben.
Am Ende des ersten Tages treffen die Helden im Gasthaus "Zum Blutigen Eimer" ein, wo Helron den Schiedsrichter bei einem Wettrinken mimt. Wickie wird leider nur Dritter. Nach der zweiten Tagesreise kommen die Helden bei der Burg Nagul an. Dort finden sie aber nur einen Gärtner vor, der sich ihnen mit Hortrast vorstellt und in einer bescheidenen Hütte vor dem Tor lebt. Dieser begrüßt sie freundlich lädt sie zum Essen und Übernachten ein und hat auch nichts dagegen dass die Helden die Burg durchsuchen. Die Helden finden in der sehr stark zerfallenen Burg eigentlich nichts, bis sie im Keller auf eine magische Tür stoßen die sich im Moment nicht öffnen lässt, dafür aber mit den Helden spricht und nach einer Losung verlangt.

Beim Abendessen erzählen sie diese Geschichte dem Gärtner und dieser berichtet ihnen, dass die Burg seit ca. 50 Jahren dem Baron Morten Cyprianus gehört, der seinen Sitz einige Tagesreisen ostwärts hat. Daraufhin beschließen die Helden Cyprianus aufzusuchen. Am nächsten Morgen brechen die Helden zum Baron auf. Bei der Übernachtung am Wegrand treffen die Helden noch eine Elfin, die falls hier nächtigt und die Helden einlädt, ihren Jagderfolg mit ihr zu feiern und zu verspeisen. Ansonsten geschieht nichts, außer dass Wickie wieder bei der Wache einschläft und die Helden am Morgen lange nach der Elfin aufbrechen. Danach kommen sie auch zu einer Brücke die auf beiden Seiten von je einem Troll bewacht wird. Da die Helden dem Troll Kräuter und Nähzeug geben können sie die Brücke ungehindert passieren und erreichen schließlich den Sitz von Cyprianus. Dieser nimmt sie gleich freundlich auf und weißt ihnen auch gleich ein Zimmer zu, in dem sie die Nacht verbringen können. Während des Abendessens erfahren die Helden, dass in der Bibliothek des Barons sämtliche Werke des Magiers aufbewahrt werden und beschließen am nächsten Morgen die Bibliothek aufzusuchen, wo sie einen Hinweis zu der magischen Tür zu finden hoffen.

Tags darauf begeben sich die Helden sofort nach dem Frühstück, bei welchem sie auch die Baronesse kennen lernen, welche sie zu einem Krokett Spiel einlädt, in die Bibliothek, um in den Büchern des Magiers nach Hinweisen zu suchen. Glücklicherweise ist ihnen der Bibliothekar behilflich und bieten ihnen an die von ihnen ausgewählten Bücher bis zum Nachmittag durchzuarbeiten so gut es ihm möglich ist. Die Helden begeben sich einstweilen zur Baronesse, um mit ihr eine Runde Krokett zu spielen. Im Gegensatz zu seinen verschlafenen Wachen stellt sich Wickie als wahrer Meister des Krokkettspiels (TaW: (Hiebwaffen + Akrobatik)/2) heraus und gewinnt sämtliche Runden, während Helron immer aus Höflichkeit freiwillig verliert. So vergeht der Vormittag und nach dem Mittagessen begeben sich die Helden in die Bibliothek wo ihnen der Bibliothekar mitteilt, dass er die Lösung des Rätsels gefunden hat. Weiters teilt er ihnen mit, dass sich aber noch weitere 13 Türen in diesem unterirdischen Kellersystem befinden, die alle durch magische Rätsel geschützt sind. Nachdem sich die Helden beim Bibliothekar und dem Baron bedankt haben brechen sie wieder zurück zur Burg auf. Diesmal bekommt der Troll bei der Brücke ein Verbandszeug und ein weiteres Nähzeug.

Als sie bei der Burg ankommen, begeben sie sich sogleich in den Keller und öffnen die Tür mit dem Spruch, den ihnen der Bibliothekar genannt hat. Die Helden befinden sich nun in einem unterirdischen Höhlensystem, in dem sie immer wieder auf magisch verschlossene Türen treffen, die sich nur öffnen lassen, wenn man die Rätsel löst, die sie einem stellen.
Hierbei stellt sich Helron als wahrer Rätselkönig heraus und löst die meisten Rätsel, noch ehe die anderen überhaupt zum Nachdenken kommen.

In den Räumen des Systems finden die Helden immer wieder Hinweise auf Experimente mit Tieren und schließlich treffen sie nach auch auf Chimären. Am meisten Probleme bereitet ihnen ein großer Hund mit einem Chitinpanzer. Eine weitere Chimäre, die friedlich schlafend da liegt, wird von den Helden nicht weiter beachtet, sondern einfach in Ruhe gelassen. Schließlich kommen die Helden in einen Raum, in dessen Mitte sich ein Brunnen befindet, über dem ein Schlüssel hängt und dessen Wände mit versteinerten Fratzen übersäht sind. Als Helron nach dem Schlüssel greifen will, wird er plötzlich von einer Schlange aus Wasser, welche blitzschnell aus dem Brunnen emporschnellt, erfasst und in den Brunnen hinabgezogen. Währenddessen überlegt Wickie nicht lange und springt mit einem riesigen Satz über den Brunnen und schnappt sich dabei den von der Decke hängenden Schlüssel. Danach eilt er sofort mit einem Seil herbei, doch glücklicherweise konnte sich Helron bereits selbst befreien und die Helden verlassen schnellst möglich den Raum.

Schließlich kommen die Helden in einen Raum der wie ein Vorratsraum aussieht und in dem sie eine Luke in der Decke entdecken. Als die Helden die Luke öffnen und den Raum oberhalb betreten begrüßt sie der Gärtner und möchte sofort von Wickie den Schlüssel haben. Da die Helden den Schlüssel vorerst nicht herausrücken wollen gibt sich der Gärtner als Skundok der Magier zu erkennen. Daraufhin händigen ihm die Helden den Schlüssel aus und er kann eine Truhe in der Ecke öffnen, in der sich sein Magierstab befindet. Als die Helden wissen wollen warum er denn den Schlüssel nicht selbst geholt hat gesteht er ihnen, dass er die Lösungen der Rätsel vergessen hat. Nach einem kurzen klärenden Gespräch bitten die Helden ihn am nächsten Tag mit ihnen in das verwunschene Dorf aufzubrechen und den Bann aufzuheben. Der Magier willigt ein und schließlich hebt er auch den Fluch auf. Das Abenteuer endet damit dass die Helden zurück nach Flake reiten um dort von dem Erlebten zu berichten. Die Belohnung aus dem Dorf, ein Hesinde-gefälliges Armband und magische Amulette, werden sofort verkauft

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25. Väterchen Frost:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Ador, Arva, Beren, Helron, Igrim, Saria, Wickie
Zeit: 22. TRAvia - 8. BORon 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Kolja Marold / Thorwaler-Standard

Die Helden Wickie, Saria und Helron befinden sich in Tiefhusen, wo sie eine Rinderhändlerin treffen, die sie bittet, sie nach Arsingen an der Grenze zum Orkland zu begleiten, wo sie Verhandlungen mit einem großen Rinderzüchter zu führen gedenkt. Sie hat Angst, alleine zu reisen, da der letzte Händler aus unbekannten Gründen nicht zurückgekehrt ist. Teils etwas widerwillig (Helron) stimmen die Helden letztendlich zu. Noch am Abend vor der Abreise treffen sie einen zwergischen Schmied, den Helden Igrim, Sohn des Ingrasch, der ebenfalls nach Arsingen will, um dort die Künste eines angeblichen orkischen Meisterschmiedes zu prüfen, und sich der Reisegruppe anschließt.

Mit Ausnahme einiger Ork-Patroullien, und einer Übernachtung in einem verlassenen Haus, wo sie von einer anderen Gruppe angegriffen werden, begegnet den Helden auf dem Weg nichts besonderes, und sie kommen im kleinen Dorf Arsingen an. Sie quartieren sich im einzigen Gasthaus ein, wo am Abend eine Tanzveranstaltung geplant ist, der sie natürlich auch beiwohnen wollen. Aber zunächst mal ab ins Badehaus, das auch gewisse rahjagefällige Dienste bietet, die Helron natürlich gleich testen muss. Der Tanzvorführung, u.a. auch mit den Damen aus dem Badehaus, wohnen alle Dorfbewohner bei. Die Stimmung ist blendend, bis ein junges Mädchen von etwa 15 Sommern auftritt, und im Laufe ihrer Darbietung in eine Art Rausch verfällt. Plötzlich wird es eiskalt in der Taverne, das Mädchen und seine Fiedel scheinen mit Frost überzogen zu sein und im Raum zieht ein Eishagel-Sturm auf, der die Zuschauer zwingt, den Raum fluchtartig zu verlassen. Sollte das Mädchen von Eisdämonen besessen sein? Die Helden bleiben, retten das Mädel namens Dawina vor dem wütenden Mob und bringen aus dem Dorf. Auf dem Weg nach Lowangen erzählt das Mädchen den Helden, dass sie seit einem Jahr immer wieder von Eiswichteln belästigt wird, die sie mit Schnee bewerfen und sonstige rauhe Späße treiben. Besonders einer, Barbegatzi, sei sehr böse, und er sei es auch gewesen, der den Vorfall beim Tanz ausgelöst hat.

Endlich kommt man mehr als halb erfroren und nach einigen Schwierigkeiten mit den Eiswichteln in Lowangen an, wo die Kleine sofort in den Hallen der Macht abgeliefert wird. Lowangen versinkt in den folgenden Tagen im Eis-Chaos, zusätzlich belästigt von unzähligen Eiswichteln. Nach 2 Tagen endlich erfahren die Helden, dass die Kraft von dem Mädchen selbst ausgeht, sie also nicht besessen ist, und man wird an den Orden der Grauen Stäbe verwiesen. Auch erfährt man, dass die Kleine vor einem Jahr in den nahen Fluss eingebrochen sein soll, wo sie aber wundersam gerettet wurde. Dies war wohl der Auslöser, seitdem hat sie anscheinend diese Kräfte.

Sofort macht sich die Gruppe mit einer Kutsche der Akademie auf den Weg, verstärkt von der Hexe Arva, dem Schaukämpfer Ador und dem Waldelf Beren, die man in Lowangen getroffen hat. Der Weg zum Orden ist gesäumt von Problemen mit Eiswichteln und anderen Nebenerscheinungen der eisigen Astralmacht der Kleinen. Doch auch bei diesen Temperaturen gibt es 13 Ork-Wegelagerer, die auf die Helden warten, aber doch zuwenige waren. Kurz vor dem Ziel zerbirst die Kutsche in einem gewaltigen Schneeball, der sich bald in einen eiskalten, kopfgroßen Kegel verwandelt. Die Kleine und auch ein Pferd der Kutsche sind verschwunden. Etwas ratlos bringen die Helden den Kegel zum Orden, wo man durch den Abt Eolan und den Erzmagier Drakorius erfährt, dass sich das Mädchen eine eigene Welt geschaffen hat, in der sie sich nunmehr einkapselt.

Der Abt schickt die Helden zur Eismagierin Lysira Godmundsdottir, die den Helden hilft, in die Welt des Mädchens einzudringen. Das Ritual sollte aber in der Ordensburg durchgeführt werden, also wieder zurück. Es gilt also, das Mädchen zu finden und ihr klar zu machen, dass sie es ist, die diese Kräfte hat, und sie sie folglich akzeptieren und kontrollieren muss.

In der Welt des Mädchens angelangt, finden sich die Helden (nach kurzem Gefangensein in einem Eisraum) im Dorf Arsingen wieder, alles scheint dabei völlig "normal" zu sein. Allerdins befindet man sich zeitlich im Bereich der besagten Tanzvorführung, und erhält von Firungald, einem spärlich bekleideten Nivesen einige Rätsel, die zur Lösung des Problems der Kleinen führen sollen. Das erste Rätsel lautet "Quieta Non Movere". Die Helden helfen einem kleinen Mädchen, das das einzige im Dorf zu sein scheint, aber dann wird es dunkel, und man steht beim Eingang. Das zweite Rätsel "Der Schein trügt", scheint die Helden länger aufzuhalten. Der Waldelf Beren greift einen Ork an, und der Marshall ist nicht erfreut. Man erfährt von der Mutter auch die Sache mit dem Fluß, die Mutter glaubt aber nicht daran. Die Kleine hat immer Probleme, Anschluß zu anderen Kindern zu finden, ist eher schüchtern und ängstlich, und recht bockig, was die rahjagefälligen Dienste betrifft. Als man endlich die fette Ralla überzeugt, dass das Mädchen nicht mehr gesucht werden muss, endet dieses Rätsel mit einem hellen Blitz. Das 3. Rätsel von Firungald ist "Stilles Vergnügen". Mit 2 Selbstbeherrschungsproben und einem Silentium sind die Helden im Badehaus, und das Rätsel löst sich wieder mit einem Blitz. Nun, beim 4. Eintritt, gelingt es schließlich, die Kleine zu finden.
Man verfolgt sie bis zum besagten Fluß, wo sie prompt einbricht und versinkt. Beherzt springen Helron und Wickie hinterher und sehen wie das Mädchen von einer "weißen Wolke" aus dem Wasser gezogen wird. Kurz darauf trifft man den Eis-Elementarherren Väterchen Frost , der den Helden mitteilt, dass vor einem Jahr, als die Kleine in den Fluß eingebrochen ist, er ihr die Kräfte gegeben hat, um ihr zu ermöglichen, immer zu ihm zurückzukommen. Die Kleine kam damit aber nicht zurecht, und erfand die Geschichte mit den Eiswichteln.

Die Helden machen der Kleinen schließlich klar, dass sie die Wichtel besiegen und das Eis beherrschen kann, und auch ihr Leben selbst bestimmen kann, also auch die Probleme mit anderen Kindern und der von der Mutter aufgezwungenen Arbeit. Die Kleine entschließt sich, beim Eis-Elementar zu bleiben, die Helden kehren zurück in die reale Welt, alles ist gut und der Meister kann um 2 Uhr morgens endlich die Abenteuerpunkte vergeben.

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26. Das Totenmoor:

Spielleiter:
Markus
Mitspieler: Ador, Arva, Elida, Helron, Igrim
Zeit:
26. BORon bis 21. HESinde 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Kombination: Wirtshaus, Economicon, Badehaus: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Die Helden machen Pause in dem bekannten Dorf Flake, wo Igrim wieder auf Suche nach Käufern für seine Schmiedekünste ist. Leider stellt sich jedoch heraus, dass er nur beim Bruder eines Händlers gelandet ist, und er müsste bis nach Notmark reisen. Mehrere ängstliche Händler berichten von Untoten im Bereich der Burg des Burgherrn Ahak Ro Madah im Totenmoor. Daraufhin wird die Borongeweihte interessiert, und Helron kann eine entsprechende Aufforderung der Geweihten, sie zu begleiten, nicht ablehnen. So ziehen die Helden durch Gashock und Donnerbach, und erledigen zwischendurch einige Orks, die Zoll verlangen wollten. Der Pass über die rote Sichel ist ausserdem anstrengend, und man wird von Wölfen angefallen. Die Borongeweihte scheint sich eine Krankheit geholt zu haben, bekommt aber in Norburg entsprechende Heilkräuter.

Eine Tagesreise nach Norburg rastet man in einem kleinen Gasthaus "Zum Eber" im Wald, und muss auf zwei ängstliche Gesellen aufpassen. Kurz nach dem Beziehen der Zimmer hört man viele Leute ins Gasthaus eintreten, und Helron schleicht sich nach unten. Er bemerkt, wie etwas mit der Wirtin besprochen wird, und die 20 Personen dann in ein gegenüberliegendes Zimmer gebracht werden. Elida beschliesst, die Wirtin zu befragen, und Helron begleitet sie ebenfalls. Als die beiden unten sind, betreten jedoch 2 Damen und ein Jäger das Gasthaus, eine Dame scheint die Tochter des erwähnten Burgherrn zu sein. Elida begleitet die Damen mit der Wirtin nach oben. Als die Wirtin sie in das Zimmer schicken will, erwähnt die Borongeweihte, dass in diesem Zimmer 20 bewaffnete Personen sind. Nach einem kurzen Blick hinein schmettern die Damen jedoch die Drohung ab und gehen trotzdem hinein. Elida bleibt am Gang, und Helron stellt die Wirtin unten zur Rede. Sie will jedoch nichts sagen, und Helron ist gezwungen, gegen einen Wachhund und die zwei Wirtsleute zu kämpfen. Währenddessen hört man oben einen Schrei. Elida ist schnell bei der Türe und versucht sie zu öffnen, während Igrim ebenfalls hineilt. Im Raum kämpfen die Helden (auch Helron) dann gegen 5 Räuber. Später finden die wackeren Recken dann eine Geheimtür, und eine Schatzkammer. Igrim erspäht eine versteckte Falltür, unter der auch Stimmen zu hören sind. Helron fordert die dort sitzenden Räuber nun mit Petroleumvorräten auf, ihre Waffen abzugeben. Igrim hat vorher schon festgestellt, dass dieser Geheimraum unten keinen zweiten Ausgang hat. Elida und Igrim gehen nach draussen, nachdem sich die Räuber durch die Wand vorarbeiten wollen. Die meisten Räuber werden laufengelassen, die Damen befreit. Der gefesselte Räuber gibt keine sinnvollen Informationen von sich.

Die Reise zum Totenmoor geht in Begleitung der Damen weiter. Unterwegs schießen zwei Untote aus dem Boden, und schießen zwei Blitze auf die Dienerin des Raben Elida (Dies ist die zweite tödliche Krankheit im Abenteuer, und dabei ist Ador derjenige mit dem Nachteil "Pechmagnet"). Auf der Burg wird man freundlich empfangen. Elida kann jedoch angeblich nur mit einem schwarzmagischen Buch geheilt werden, dass der Graf sowieso sucht. Die Borongeweihte ist zwar gegen derlei Heilungen, aber Helron findet am Ballabend heraus, dass dieses Buch durchaus auch weiße Magie enthält. Am nächsten Tag brechen die Helden mit dem Hofmagier auf und erledigen unterwegs einige Echsen. An einem Soldatenfriedhof im Moor findet man 3 Bücher, und nach einiger Raterei kann sich Igrim mit einem Losungswort das richtige Buch aneignen. Doch die Toten scheinen aufzuerstehen, und so bricht man schnell auf. Beim Rückweg ist ein übelriechender Wurm zu erledigen, und so will die Gruppe nach sicherer Verwahrung des Buches ins ortsansässige Badehaus gehen.

Nach kurzer Reinigung stürzt dort mit einem Erdbeben der Eingang ein, und die Helden sind mit einigen anderen Personen gefangen. Igrim findet heraus, dass ein möglicher zweiter Eingang unter Wasser sein könnte, und Helron hat auch schon die Falltür gefunden, und lässt das Wasser nach kurzer Untersuchung in einen unterirdischen See fließen. Die Gruppe folgt Helron, dem einzigen Schwimmer, hinunter, und es gilt einige Rätsel zu lösen. Igrim und Helron übertreffen sich gegenseitig an Schnelligkeit der Lösungen, während Elida Mühe hat, nur mit einem Handtuch bekleidet ihre Autorität zu wahren. Man findet den Ausgang, sagt dem Personal im Bad bescheid, kleidet sich wieder, und geht in die Burg zurück. Es bleibt eine Nacht Vorbereitung, in der Früh treffen auch schon die geweckten Toten ein. Ein General aus Neersand scheint sich um genug Soldaten und Sanitäter gekümmert zu haben, auch einige Geweihte sind anwesend, wenn auch nicht von Boron. Helron schlägt vor, vor der Palisade einen Brandring zu legen. Die Helden kämpfen gegen Skelette (auch Skelettpferde) und Wasserleichen. Die Schlacht wird mit einem Donner, in dem alle Untoten zerbrechen, beendet. Danach findet eine Feierlichkeit statt. Die Rondrageweihten erklären sich nur soweit, dass ihre Götten wohl gehandelt hat, und Elida dankt ihnen für ihr borongefälliges Schweigen. Igrim vergnügt sich noch mit der Tochter des ansässigen Zwergenschmieds, und Helron schindet Eindruck beim Grafen und vor allem bei dessen Tochter.

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27. Maskierte Gerechtigkeit:

Spielleiter: Brömme Till
Mitspieler: Ador, Ceroderiel, Erik, Helron, Wickie
Zeit:
26. HESinde bis 06. FIRun 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Till Brömme / Verlorengegangen

Die Helden Ceroderiel, Erik und Wickie brechen von Thorwal aus auf, um seltsame Vorkommnisse im Totenmoor aufzuklären. In Donnerbach treffen sie auf  Helron, der gerade vom Totenmoor kommt und ihnen berichtet, dass die Probleme bereits aufgeklärt wurden. In Donnerbach treffen sie auch auf Ador, der hier mit einem Ork Schaukämpfe bestreitet. Die Helden ärgern sich zunächst, dass sie jetzt umsonst aufgebrochen sind. Doch der Wirt vermittelt sie an einen Angestellten der Garethischen Steuerbehörde, der die Helden nach einigem hin und her dazu überreden kann, im Auftrag der Steuerbehörde nach Zwerch zu reisen und dort dem Grafen Gustav Breidenstein auf den Zahn zu fühlen, der schon seit einigen Jahren keine Steuern mehr in Gareth abgeliefert hat. Auf dem Weg dorthin passiert nicht viel, nur eine Räuberbande überfällt die Helden, wird aber von ihnen besiegt, obwohl Wickie nicht eingreifen kann, da ein Schlafmittel in seinem Bier war.

In Zwerch angekommen begeben sich die Helden sogleich zum Grafen
, wobei sich Erik als Thorwalscher Botschafter ausgibt, der im Auftrag des Hetmanns hier ist, um ein verschwundenes Diplomatenschreiben zu suchen. Der Graf scheint eher unfreundlich zu sein, ebenso wie sein älterer Sohn Rabban, lädt aber die Helden zu einem Bankett am Abend ein. Weiters schickt er sie zu Herrn Willhelm Waldburg, der vor der Stadt seinen feudalen Landsitz hat. Als die Helden dort ankommen, werden sie von Herrn Waldburg freundlich empfangen, der ihnen auch die Zimmer zur Verfügung stellt. Wickie fällt in der Eingangshalle auf, dass irgendein Banner oder etwas Ähnliches von der Wand entfernt worden ist. Die Helden ziehen sich dann auf ihre Zimmer zurück und beratschlagen, wie sie sich am Abend beim Bankett verhalten werden. Danach begeben sie sich gemeinsam mit Herrn Waldburg auf das Bankett. Dort treffen sie neben dem Grafen und dessen Sohn Rabban auch noch dessen jüngeren Sohn Feyd. Weiters finden sie heraus, dass der Graf auch noch eine Tochter namens Tsaja hat. Sie ist allerdings nicht anwesend.

Im Laufe des Banketts werden die Helden auch eingeladen, morgen an einer Treibjagd des Grafen teilzunehmen. Außerdem soll Rabban demnächst heiraten und zum Grafen ernannt werden. Die Helden verlassen dann das Bankett eher sehr zeitig, da es wieder Ungereimtheiten mit dem Grafen gibt. Allerdings haben sie inzwischen herausgefunden, dass die Steuern zwar immer geschickt werden, aber von einer Gruppe, die sich die „Maskierten Rächer“ nennt, gestohlen werden. Als sie wieder bei Waldburg sind, bitten sie diesen, sich in seiner Bibliothek umsehen zu dürfen, was ihnen auch gewährt wird. Hier finden die Helden eine Chronik, die einige geschichtliche Ereignisse festhält, unter anderem dass Waldburg einmal eine Grafenfamilie war und die Familie Breidenstein unter mysteriösen Umständen zu Grafen ernannt wurde. Am Abend wird dann noch beschlossen, dass Erik und Ador am nächsten Tag die Verletzten des letzten Geldtransports aufsuchen und befragen werden, während der Rest der Helden an der Jagd teilnehmen wird.

Am nächsten Morgen brechen dann alle zu den vereinbarten Punkten auf. Auf der Jagd geschieht schließlich das Unfassbare. Rabban, der in Kürze Graf werden sollte
, wird von einem Firnelfen erschossen. Daraufhin wird die Jagd abgebrochen und alle kehren in die Stadt zurück. Dort befragen Erik und Ador die Gefangenen. Sie finden heraus, dass bis jetzt niemand bei dem Überfällen getötet worden ist und dass seit einiger Zeit auch die Steuern an die Leute zurückgegeben werden. Erik versucht mit einer List mehr herauszufinden, was ihm aber anscheinend nicht gelingt. Als die beiden beim Verlassen über den Marktplatz schreiten, hören sie wie der Graf verkündet dass sein Sohn Feyd in Kürze heiraten wird und dann zum Graf erhoben wird. Feyd kündigt auch gleich eine Steuersenkung an, wodurch er sich zum ersten beliebten Grafen der Familie Breidenstein zu machen scheint. Zurück bei Waldburg berichten die Helden einander von dem Erlebten. Da klopft es an der Tür und einer der Verletzten betritt das Zimmer um Erik, dessen List doch zum Erfolg geführt hat, von den Überfällen zu berichten.

Da in Kürze ein weiterer Transport aufbrechen soll, bieten sich die Helden dem Grafen als Begleitschutz an, dieser lehnt jedoch ab. Die Helden beschließen daher dem Wagen auf eigene Faust zu folgen. Da die Helden nicht wissen wo der Wagen die Stadt verlassen wird
, warten sie aufgeteilt bei den Stadttoren. Als nach einigen Stunden noch immer keine Anzeichen vorhanden sind befragen sie in der Stadt eine Wache, die ihnen mitteilt dass der Transport bereits seit einiger Zeit unterwegs ist und weist ihnen auch die Richtung. Die Helden reiten so schnell sie können der Strasse entlang. Ador, dessen Pferd nicht so schnell ist fällt bald zurück und verliert seine Kollegen aus den Augen. Dafür entdeckt er eine Wagenspur die plötzlich vom Weg abbiegt und in Richtung Wald führt. Er folgt sogleich dieser Spur. Es dauert einige Zeit bis die Helden merken dass einer von Ihnen fehlt und beschließen umzukehren. Auch sie finden schließlich die Wagenspur und folgen ihr. Bald haben sie Ador eingeholt. Kurz darauf erreichen sie ein Schlachtfeld. Vom Grafen angeheuerte Söldner und Wachen kämpfen gegen einige maskierte Gestalten. Die Helden helfen den Maskierten und es stellt sich nun endgültig heraus, dass Waldburg der Anführer der maskierten Rächer ist. Als einziger bei den Söldnern überlebt der Firnelf Speretiel, da Ceroderiel ihn laufen lässt.

Schließlich bekommen die Helden noch eine Nachricht von Feyd, der sie bittet ihm zu helfen, da sein Vater seine Schwester entführt hat und nach Al'Anfa verkaufen will. Die Helden begeben sich danach sofort zum Versteck und befreien Tsaja. Der Vater stirbt bei dieser Befreiung. Damit ist Feyd neuer Graf und die Helden haben dass Abenteuer überstanden.


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28. Das Drachenauge:

Spielleiter: Wulz Jürgen
Mitspieler: Ador, Ceroderiel, Leila, Wickie
Zeit:
09. FIRun bis 12. TSA 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

In Gareth fand sich die Gruppe zusammen, nachdem man ein kleines Abenteuer in Zwerch erledigt hatte. Mit dabei waren so ziemlich alles Helden, bis auf Igrim, der noch am Rande des Totenmoores schmiedete. Man traf sich in DER Söldnerbar schlechthin. Dort wartete bereits eine aranische Leibwächterin namens Leila auf einen Auftrag. Der Auftrag lautete, eine Botschaft im Namen der Thorwalschen Botschaft nach Riva zu bringen. Nach einem kurzen Pferdkauf machten sich alle auf den Weg. In einer Nacht hatten Ceroderiel, Wickie und Leila einen Albtraum von dem schlimmsten Ungeheuer, das ihr jeweiliges Volk kennt. Ceroderiel schaffte es als einziger nicht, dem Mut zu verfallen und zu floh deshalb. Wickie und Leila waren am nächsten Morgen leicht angeschlagen oder besser gesagt leicht halb tot. Ein Optimist würde sagen halb lebendig. Ceroderiel findet dann auch spontan einen Kristall und eine Schriftrolle. Die Helden erfahren auch, dass sie die Auserwählten sind. Weiters erfahren wir, dass das Drachenauge vom Helden Hagen von Altenthun in drei Stücke zerschlagen wurde. Wickie fiel natürlich sofort ein, dass Hagen einen Freund namens Erik Ragnarson hatte, der Thorwaler war. Das Drachenauge war ein mächtiges Artefakt, das nicht in die falschen Hände fallen durfte. Ein Splitter wird in einem Wald aufbewahrt. Die andere auf einer Insel und das letzte nordöstlich davon.

Irgendwie kommen die Helden auf den Ort Anavi, der irgendwo im Nirgendwo liegen soll. Dort hat auf jeden Fall Hagen irgendwas erlebt. Da Hagen ein bedeutender Held war, war es wohl was Wichtiges. Die drei trennten sich von den anderen Helden, packten Ador in einen Rucksack und machten sich auf den Weg. Auf dem Weg durch den Wald, zuviel Wald für Leilas Geschmack, kam man bei einer Lichtung vorbei, wo ein paar nette Leute ihnen den Weg zu Boron zeigen wollten. Da man ja höflich ist, hat man den Angreifern, die schwarze Regenmäntel anhatten, auf dem ein gelbes "D" war, nach kurzem Gemetzel den Vortritt gelassen. Die Kutsche, die die Angreifer nicht mehr brauchten, wurde beschlagnahmt und die Reise ging weiter. Ein paar Meilen später wurde die Gruppe wieder überfallen. Diesmal von einem Streitwagen nebst Besatzung und Bewachung. Nach einem siegreichen Kampf entschloss man sich für einen bequemen Waldweg, um den Herren mit dem gelben "D" auszuweichen.

In der Nacht, in der im Wald gelagert wird, hören die erste Wache ein seltsames Geräusch. Auf der Suche nach dem Ursprung wird aber nichts gefunden. Auf dem Rückweg blockiert aber ein Stein den Weg. Nach längerer Untersuchung und Entfernung des Mooses findet man ne unbekannte Schrift.  Im nächsten Dorf finden die Helden die Kutsche, die man ihnen entwendet hat, als man sich entschloss in den Wald abzuhauen. Im Dorf erfahren wir dann endlich, dass es einen großen See mit einer Insel in der Nähe gibt. Und wir erfahren jede Menge über Eissegler. Leider gab es eine kürzere Verzögerung. Der See war nicht zugefroren. Den Göttern sei Dank hat Ceroderiel ein Boot aus Eis gebaut. Auf der Insel selbst gab es nur eine Hütte. Unter der Hütte gab es aber einen netten Geheimgang. Unten kamen wir letztendlich zu einer Grabkammer, wo der Geist von Hagen und ein paar Untote auf uns warteten. Nach ein paar kleinen Streitigkeiten mit den Untoten konnten wir den zweiten Teil des Steines in Besitz nehmen. Am Ufer des Sees wurden wir dann von den Truppen Aldares in Besitz genommen. Nach mehreren Tagen in Gefangenschaft wurde von den Schurken ein Nachtlager aufgeschlagen. Es gelang nach mehreren Versuchen aus dem Käfig zu entkommen. Draußen wurde die erste Wache erledigt und nach einem Trick wurden die alarmierten Wachen beruhigt. Die Splitter des Drachnauges wurden dann vom Ceroderiel entwendet, der Aldare einen gemütlichen Schlaf verschaffte. Die Flucht führte uns in eine verlassene Blockhüttensiedlung, wo wir eine Hütte besetzten. In der Hütte war eine Luke versteckt. Wir öffneten sie und stiegen den Gang hinunter. Unten fanden wir ein paar bewaffnete Soldaten  nebst Anführer. Anfangs hielt er uns noch für Schergen Dimionas, was wir ihm bald ausredeten. Die Soldaten nahmen unsere Verfolger gefangen. Aldare wurde das Leben gelassen und wir erfuhren vom Chef der Soldaten, Galdor, dass sein Heer gegen die Truppen Dimionas häufig Niederlagen einstecken mussten. Wir begleiteten die Truppen zum nächsten Lager und von dort gingen wir weiter zur Burg Hagens.

Auf dem Weg kamen wir bei einem eiskalten Fluss vorbei. Da war (nach Ceroderiels Eingreifen) nur eine Brücke aus Licht, was nicht allen Vertrauen einflösste. Aldare, die als Geisel mitgenommen wurde, schaffte es in den Fluss zu fallen und mit gemeinsamer Anstrengung wurde sie gerettet. Als Dank für die Rettung haut sie in der Nacht ab. Natürlich nahmen wir den unauffälligeren Weg, mussten unsere Pferde zurücklassen. In der Burg selbst war tote Hose, aber das würde sich bald ändern. Nach mehrmaligen durchsuchen der Burg war nichts zu finden, außer einem Skorpion, der leicht baufällig war, und etwas Gerümpel. In der Nacht kamen ein paar Reiter fast bis zur Burg, drehten aber um. Am nächsten Morgen fingen wir an, die Burg auf einen Angriff vorzubereiten. Wir machten den Skorpion bereit und stellten die Ölfässer in Bereitschaft, damit wir sie auf die Angreifer werfen konnten. Nach der Ausarbeitung von Plan B, der darin bestand, uns ins Haupthaus zurückzuziehen, ging die Action schon los. Ceroderiel machte ein paar Schiessübungen und Ador, Wickie und Leila verschanzten sich und schmissen mit Ölfässern auf die Truppen Dimionas. Die hatten sich aus einer Tanne einen Rammbock geschnitzt und drängten uns zurück. Wir ließen uns ins haus zurückfallen und kämpften in der Nähe der Treppe, damit nicht allzu viele Leute auf einmal zu bekämpfen waren. Ceroderiel bemerkte wie ein Troll auf die Burg zukam und die Truppen Angriff. Inzwischen waren auch die Leute von Galdor angekommen und Aldare hat sich spontan entschlossen, uns zu helfen. Nachdem die Schlacht geschlagen war, und der Troll sich getrollt hatte, erklärte sie uns, dass sie dies tat, weil wir ihr das Leben gerettet haben. Sie sprach mit Galdor und erzählte ihm, dass Dimiona im besitz des dritten Splitters war und schon sehr gut damit umgehen konnte. Es gab nur einen Weg in Dimionas Burg und das war eine List. Wir verkleideten uns als Dimionas Gefolgsleute und mit Aldares Hilfe konnten wir uns Zutritt verschaffen. In der darauf folgenden großen Schlacht beteiligten wir uns nur noch peripher und suchten nach Dimiona. Ihr Leibwächter stellte sich uns in den Weg und griff uns an. Leila wurde von ihm schwerverletzt, da sich niemand bereit erklärte, ihr beizustehen. Letztendlich wurde er aber trotzdem besiegt und der Weg zu Dimiona war frei. Diese freute sich über unsere Anwesenheit. Leider war es uns nicht möglich, sie zu treffen und wir erstarrten nacheinander. Sie holte sich die beiden Splitter und vervollständigte das Drachenauge. Das Drachenauge machte darauf etwas total Unerwartetes und saugte Dimiona ein. Wir konnten uns wieder bewegen und liefen aus dem Gebäude, in dem das Auge explodierte. Dimiona war besiegt und ihre Truppen hatten keine Lust mehr
getötet zu werden und ergaben sich.

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29. Eisflöten:

Spielleiter:
Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Ador, Arva, Igrim, Kirgan, Wickie
Zeit:
20. TSA bis 23. PHEx 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Robert / Verlorengegangen

Die Helden gehen nach dem Abenteuer "Das Drachenauge" nach Riva. Dort treffen sie höchst zufällig auf ihre Kameraden Helron, Kirgan, und Ceroderiel, die Erik von Gareth nach Riva begleitet hatten, um ihm bei einem Auftrag der Thorwaler Botschaft zu helfen. Dort trifft dann auch Ceroderiels Bruder Stodeffel ein. Die beiden Firnelfen unterhalten sich lange, und schließlich kommen sie zur Gruppe zurück, die von Ceroderiel gebeten wird, ihn in seine Heimat in den Nebelzinnen zu begleiten. Es muss sich wohl um etwas Wichtiges handeln, aber Details werden nicht verraten.

Kirgan, der wilde Zwerg, konnte natürlich gar nicht anders, als Ceroderiel diesen Wunsch vorbehaltlos zu erfüllen, auch Ceroderiels Freund Wickie ist sofort dabei. Ador und die Hexe Arva kommen nach einigem Zögern auch mit, und erstaunlicherweise lässt sich der Ambosszwerg Igrim, anscheinend von der Abenteuerlust übermannt, schnell überreden, sich die Reise ins ewige Eis anzutun. Auf geht's, nach einigen sinnvollen Einkäufen zur Vorbereitung auf das kalte Land im Norden bricht die Gruppe auf in die Nebelzinnen. Eisiger Wind und viel Schnee erwarten die Helden, bis auf die beiden Firnelfen und Kirgan, dem Brombim, die sich hier wie zu Hause fühlen, ist keiner der Helden sonderlich erfreut über die Wetterlage. Die Reise in die Heimat der Edelweißträumer ist allerdings gefährlich, die Gruppe wird mehrfach von weißen Ork angegriffen, die die Firnelfen als Schurachai bezeichnen. Dank Wickie und Kirgan sind die Orks aber schnell bereit, Borons Einladung anzunehmen, und treten in sein Reich über.

Die Lage wird allerdings ernst, als man auf ein Orklager trifft, das wohl von über 20 Orks bewohnt wird, die sich in einem engen Tal eingenistet haben, in dem zum Erstaunen aller sogar richtige Bäume wachsen! Kirgan versucht zunächst, eine Lawine loszutreten, um das Lager zuzuschütten, was leider mißlingt, da die Lawine von einer unsichtbaren Wand aufgehalten und umgelenkt wird. Frustriert beschließt man einen Frontalangriff, Alles oder Nichts! Schnell war der Plan, die Wachen per Fernkampfwaffe zu erledigen, zunichte gemacht, auch Pfeile und Bolzen erreichten ihr Ziel nicht. Schließlich gelang es aber im Nahkampf, die Orks zu erledigen. Der Orkschamane, im Zentrum des Lagers erledigt, trug zwei Amulette bei sich, eines davon entlarvte man nach einigen Experimenten als Schutzamulett vor Fernkampfwaffen, das war es wohl, was die Ork vor dem vorzeitigen Tode bewahrt hat. Mit dem anderen konnte man leider zunächst gar nichts anfangen.

Weiter auf dem Weg zur Sippe der Edelweißträumer und einigen unliebsamen Bekanntschaften mit Firuns Spielereien schien die Gruppe in eine tödliche Falle zu laufen! Ein panisch daherlaufender Nivese schleppte nicht nur einen kleinen Schlitten sondern auch zwei Gletscherwurm-Jünglinge mit, die die Gruppe schnell einholten. Vor allem der sonst unerschrockene Kirgan entsetzte seine Kameraden, indem er zunächst versuchte zu fliehen, was den Kameraden den Angstschweiß auf die kalten Stirnen trieb. Zu übermächtig schienen ihm die beiden Würmer, doch ein Kampf war letztlich nicht zu vermeiden. Gut, dass Ceroderiel einen der Würmer mit seinem Onyx-Amlulett ablenken konnte, während Kirgan, wohl von Angst getrieben, zu Höchstform auflief und mit zwei glücklichen Attacken nicht nur einen neuen TP-Rekord aufstellte, sondern auch einem Wurm das Sterben deutlich erleichterte. Auch Stodeffel versuchte per Onyx-Amulett-Wurf einen Wurm abzulenken, der bald darauf in einem Wirbelsturm verschwand. Stodeffel meinte, das Amultett habe ihn verschlungen. Leider war damit auch das Amulett verloren, und es stellte sich heraus, dass dies für die Edelweisträumer ein äußerst herber Verlust war.

Dieses Amulett war für ihre Schwester bestimmt, um ihr die letzte Voraussetzung für eine Eheschließung zu geben. Die Tradition sagt, dass nur nahe Verwandte der Dame ein solches Amulett besorgen dürfen, damit für das erste Kind der neuen Ehe schon vorgesorgt ist.. Eine fatale Situation also! Bei den Edelweißträumern angekommen wird man freundlich empfangen und versorgt, die beiden Brüder Ceroderiel und Stodeffel aber bekommen vom Vater ordentlich eins auf die Kappe. Auch Kirgans Versuch, die Lage zu besänftigen, indem er anbot, das gefundene Amulett aus Mondstein ersatzweise als Geschenk anzubieten, schlug fehl. Leider war es von Pardona (die alles zerstört) gemacht worden. Es konnte zwar dafür sorgen, dass selbst in unwirtlichsten Gegenden Bäume wuchsen, aber der Zusammenhang mit Pardona (die alles zerstört) machte es den Firnelfen prinzipiell unmöglich, es anzunehmen.

Die Lösung schien Salyrva zu sein, ein sagenumwobenes Schiff, das über Meer und Eis segelt, oft als Schiff, oft aber auch in Gestalt eines Wals. Die Legenden sagen, sie findet alles was je in den eisigen Regionen verloren wurde. Es zu finden und die Kommandantin um Hilfe zu bitten schien letztlich die einzige Möglichkeit zu sein. Die Alternative, ein neues Amulett zu besorgen bliebt als wirklich allerletzer Rettungsanker für die Gebrüder Edelweißträumer.

Nach Tagen durch Eis und Schnee, Kampf mit dunklen Mächten der Pardona (die alles zerstört) in Gestalt von Nachtalben kam man in die Region in der dieses Geisterwesen verkehren soll. Die Helden hörten hin und wieder Walrufe, sahen zum Teil sogar den Wal, aber nicht jeder reagierte wie er es hätte tun sollen. Nicht wahr, Ador?
Letztlich lockte man das Schiff mit einer List an, die Ceroderiels Onkel Atoniel den Helden samt der Legende erzählte, indem Kirgan und Igrim den Thorwaler Wickie bis zur Weißglut ärgerten (beinahe wäre es zu einem ernsthaften Kampf gekommen).

Die Herrin des Schiffes konnte überzeugt werden, den Helden zu helfen, brachte sie sogar zur Sippe zurück. Allerdings, das Amulett war nicht verloren, sagte sie. Es mußte also noch irgendwo vorhanden sein! Man kam mit Atoniels dahinter, dass es sich nur verwandelt hat, und zwar in einen Ring, der am Ort des Kampfes mit den jungen Gletscherwürmern bei den Resten des halb verschlungenen Nivesen gefunden wurde. Den Ring hingeworfen, verwandelte er sich zurück, leider kam auch der Gletscherwurm wieder zum Vorschein, der aber mit Hilfe der Sippe schnell erledigt werden konnte.

Die Ehre der Brüder Stodeffel und Ceroderiel war also gerettet, ihre Schwester konnte Heiraten und nach einigem Geschenketausch (vor allem Kirgan riß sich fast ein Bein aus vor lauter Großzügigkeit im Kreise seiner göttlichen Firnelfen) trat man die Rückreise nach Riva an, von wo man sich aufmachte in wärmere Gefilde, Richtung Thorwal.

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30. Der Dämonensohn:

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Arva, Ador, Ceroderiel, Helron
Zeit:
13. bis 19. PERaine 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Die Helden machen sich nach dem anstrengenden Abenteuern im hohen Norden auf nach Thorwal, in wärmere Gefilde, um Wickie und Erik nach Hause zu begleiten. Dann entschliessen sich einige Helden, weiter nach Gareth zu reisen, um dort Geschäfte zu erledigen oder neue Abenteuer zu finden. Igrim, Helron, Ador, Elida und Arva machen sich auf den Weg. Als die Gruppe durch Andergast kommt, wird dort erstmal ein lustiger Abend verbracht, und die männlichen Helden versuchen jeweils passende Damen im Zuge der abendlichen Aktivitäten abzuschleppen, was einigen besser gelingt als anderen...

Dabei erfahren sie von mysteriösen Vorfällen, die in einem kleinen Dorf namens Waldengrund passieren sollen, dass knappe drei Tage entfernt liegt. Leute verschwinden auf seltsame Weise und ein riesiges Wolfswesen soll Rinder und Schafe reißen. Tags darauf entschließt man sich, beim zuständigen Baron vorbeizuschauen, und nachzufragen was an der Sache dran sei, sein Haus lag ohnehin auf dem Weg nach Gareth. Der Baron von Enzigshausen, im Gespräch mit Helron, bestätigt die Gerüchte, und stellt der Gruppe eine Belohnung von 30 Dukaten in Aussicht, sollte es gelingen, die Sachlage zu klären. Es seien aber schon einige Helden aufgebrochen, die Sache zu untersuchen. Also auf nach Waldengrund! Dort angekommen beziehen die Helden zunächst Quartier bei Ilia Tannhaus, einer Bäuerin, deren Mann, vor 2 Tagen aufgebrochen zum Holzfällen, auch unter den verschwundenen Personen ist. Ihr kleiner Sohn Brovin, der den Helden im Verlauf des Abenteuers ständig über den Weg läuft, hat sie an der Taverne des Ortes getroffen und zum Hof geführt. In der Taverne des Ortes erfragt man dann nach und nach die Details des aktuellen Szenarios.- Ein großes Wesen, das wie ein Wolf aussieht aber 3-4 Spann groß ist, reißt ohne an zufälligen Weiden zu unterschiedlichsten Zeiten Rinder und Schafe verschiedener Bauern.- Der Schmied hat sich arg verbrannt, und weiß nicht genau, wie ihm das passiert ist. Der Peraine-Geweihte des Dorfs ist einfach im Dorfteich ertrunken, obwohl er schwimmen konnte und weder betrunken war noch unter Drogen stand. Nur ein Mann hat das Wesen selbst gesehen, er wurde als einziger von ihm angegriffen und hat überlebt. Mehrere Leute sind verschwunden, darunter aktuell zwei Holzfäller und zwei Fallensteller, die bereits seit 2 Tagen unterwegs sind.

Zwei Personen sind interessant, befragt zu werden: der Junker Fridoron von Rotenbach, der für diese Gegend zuständige Mann, bzw. sein Verwalter Irlan Henkelbeck, der seinen Landsitz momentan verwaltet und ein alter Einsiedler, Etgart, der in den Wäldern der Gegend wohnt, und seit den Ereignissen von niemandem mehr gesehen wurde. Zudem treffen die Helden einen Magier, der ebenfalls die Ereignisse untersucht, er stellt sich vor als Olbarn von Hildek, Abgänger der Akademie der magischen Rüstung in Gareth. Außer zum Thema der Vorkommnisse will er sich mit den Helden aber wenig unterhalten. Tags darauf gehts zum Landsitz des Junkers, dort trifft man tatsächlich nur den Verwalter an, der noch dazu ein ehemaliger Krieger der Akademie in Punin war. Viel ist leider nicht zu erfahren, allerdings findet man auf dem Rückweg die Leichen der beiden Holzfäller, eine davon fast unverletzt in einem Baum, die andere zerfleischt in den Büschen. Einer der Männer ist Tannhaus, der Ehemann der Gastgeberin Ilia. Zurück im Dorf überbringen Helron und Elida die bittere Kunde den Hinterbliebenen. Am folgenden Tag macht man sich auf zum Einsiedler. Mitten im Wald greifen 3 Untote die Helden an, die stark an die 3 Helden erinnern, die man tags zuvor in der Taverne gesehen hat. Der Einsiedler entpuppt sich als geflüchteter Kräuterkundler aus Havena, dem man dort aufgrund seiner gewagten Thesen auf die Pelle rücken wollte. Seitdem wohnt er im Wald und widmet sich ganz seinen Forschungen. Vom Wesen hat er gehört, auch die 3 Helden, die Untoten (jetzt ganz tote), waren Stunden zuvor bei ihm, waren sehr unhöflich, sind aber unverletzt wieder gegangen. Wenig ist zu erfahren, aber der Tee schmeckt ausgezeichnet (welchen Tee die 3 unhöflichen andern Helden bekamen, die Frage stellt sich Helron nur in Gedanken). Noch immer ratlos macht man sich auf den Rückweg. Kurz vor dem Dorf wird man von einem Drachen angegriffen, eine Art Gletscherwurm. Sehr seltsam für diese Breiten, dennoch bleibt nur, sich zu verteidigen! Die Leute aus dem Dorf helfen, und plötzlich verschwindet das Vieh einfach.

Im Dorf angekommen erwartet die Helden ein Geweihter des Praios, auf der Suche nach den Helden bzw. dem Magier Olbarn. Olbarn sei nur ein Deckname, der Mann ist in Wirklichkeit Ferdon Angbarer, ein Gesuchter, und hat mittlerweile den Sohn der Tannhausens entführt, der für die Ereignisse verantwortlich sein soll. Angeblich besitzt der Kleine dämonische Kräfte, die er aber nur unbewußt einsetzt und nicht kontrolieren kann! Jetzt will der Magier die Kräfte des Kleinen übernehmen und sie für seine dunklen Machenschaften einsetzen. Die Helden helfen dem Praioskrieger (Inquisitor Herbrecht Praiowin von Gratenfels), den Magier zu verfolgen. Sie treffen ihn an einer als Beschwörungsstätte hergerichteten Lichtung, und nehmen sofort den Kampf auf. Helron reitet den Magier um, allerdings scheint der Magier im Körper des Kleinen zu stecken und umgekehrt. Die Helden müssen daraufhin erstarrrt und zur Tatenlosigkeit verdammt zusehen, wie der Dämon Blakharatz (Erzdämon der Rache) beschworen wird und der Magier in Gestalt des Jungen die Helden verhöhnt und zumindest Mal verbal dem Tod weiht. Der Dämon aber ist wohl zu stark und lässt sich nicht beherrschen, wendet sich gegen den Magier, und der Großteil der Helden, die sich wieder bewegen können, nimmt den Kampf auf. Der Dämon schnappt sich nur den Magier im Jungen und verschwindet. Jedenfalls ist die Sache erledigt, der Baron zahlt die versprochene Belohnung, das Dorf ist begeistert, Helron bedankt sich noch mit einem besonderen Geschenk bei Ilia Tannhauss, der Gastgeberin, und die Helden haben ab sofort 2 Punkte Abzug auf Mut (für die nächsten 2-3 Abenteuer) weil sie den Dämon so fürchten den sie grad vorhin trotzdem ohne Mutprobe bekämpfen durften, und setzen ihren Weg fort.

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