Erlebte Abenteuer

 

  1. Kristallschatten (PERaine 30 Hal)
  2. Horasian Ghost Story (INGerimm 30 Hal)
  3. Schreie in der Nacht (RAHja 30 Hal)
  4. Durch Zeit und Traum (RAHja 30 Hal)
  5. Die Ewige Zuflucht (PRAios 31 Hal)
  6. Der Mann Ohne Namen (PRAios 31 Hal)
  7. Verdammtes Artefakt (RONdra 31 Hal)
  8. Auf Messers Schneide (EFFerd 31 Hal)
  9. Wie Sand in Rashtullahs Hand (TRAvia 31 Hal)
  10. Die Dunkle Höhle (TRAvia 31 Hal)


›››› Das ist interessant! Ihr stöbert in weiteren Regalen mit Abenteuerberichten

›››› Ihr seht Euch weiter im Haus um... diese Tür dort sieht doch sehr interessant aus...


 

 

 

 

 

 

 


31. Kristallschatten:

Spielleiter: Brömme Till
Mitspieler: Ador, Arva, Ceroderiel, Helron, Ichsagnix
Zeit:
24. PERaine bis 19. INGerimm 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Till / Verlorengegangen

Die Helden treffen in Andergast auf einen Entdecker mit dem Namen "van Hautten". Dieser bittet sie ihn in die Nähe von Angbar zu begleiten, wo es anscheinend einige Hügelgräber gibt die ein wichtiges Geheimnis beinhalten sollen. Nach kurzer Diskussion beschließen die Helden ihn dorthin zu begleiten, da ihr Freund Igrim vor wenigen Tagen nach Angbar aufgebrochen ist und sie hoffen ihn dort zu treffen. Nach einigen Tagen kommen sie in Angbar an und beschließen dort zu übernachten. Igrim hat ihnen eine gute Herberge empfohlen. Am nächsten Tag brechen die Helden auf und erreichen mit Einbruch der Nacht die Hügelgräber. Sie schlagen ihr Lager auf und beschließen am nächsten Tag nach einem Eingang zu suchen. Die Nacht vergeht ereignislos. Am nächsten Morgen teilen sich die Helden auf und durchkämmen das Tal. Plötzlich hören Helron und Ichsagnix ein Krachen und Bersten. Als sie nachschauen sehen sie gerade noch Ador im Boden verschwinden. Schnell eilen sie zur Stelle wo Ador verschwunden ist und sehen Ador einige Meter tiefer, wie er sich gerade wieder vom Boden aufrappelt. Anscheinend hat er gerade auf eher unkonventionelle Art einen Eingang gefunden. Helron ruft ihm zu dass er eine Fackel anzünden soll und wirft ihm eine hinunter. Aus unerklärlichen Gründen zündet Ador die Fackel an und wirft sie zu den Helden zurück hinauf, die rund um das Loch stehen und steht jetzt selbst erst recht im Dunkeln. Als dieses Problem geklärt ist bitten die Helden Ador mit der Fackel dem Gang zu folgen um so den Eingang zu finden.

Schließlich findet Ichsagnix unter einem Busch eine Holzluke, die in den Gang führt wo Ador ist. Die Helden folgen dem Gang und gelangen so zu einer Stelle, die von niedrigen und hohen Fliesen bedeckt ist. Helron untersucht die Fliesen und stellt fest, das unter den hohen Fliesen ein Mechanismus eingebaut ist. Trotz der Warnung tritt Ichsagnix auf eine dieser Fliesen und kann danach einen Bolzen aus seinem Bein entfernen. Nun gehen alle über die niedrigen Fliesen. Nachdem sie dem Gang ein weiteres Stück gefolgt sind stehen sie vor einem unterirdischen Fluss. Zuerst wird überlegt wie man darüber kommt. Schließlich nimmt Helron Anlauf und springt über den Fluss. Seltsamerweise prallt er in der Mitte gegen eine unsichtbare Wand und landet im Wasser. Schließlich entdeckt Ichsagnix mit Hilfe eines Seils, das die Mauer nur etwa 2 Schritt hoch ist und die Helden können so über die Mauer klettern. Schließlich gelangen die Helden in eine Halle mit bunten Fliesen und einem Podest auf dem ein runder Stein liegt. In den Wänden des Raumes befinden sich Löcher. Van Hautten kann natürlich nicht warten und stürmt auf das Podest und greift den Stein an. Irgendetwas Goldenes scheint in ihn zu fließen. Ceroderiel versucht ihn vom Stein wegzuziehen wird aber dabei selbst ein wenig infiziert. Während Ceroderiel nur kurz goldenen Augen hat und gleich wieder in Ordnung ist, geht es van Hautten anscheinend nicht sehr gut, irgendeine Macht hat besitz von ihm ergriffen und er wendet sich mit golden leuchtenden Augen dem Ausgang zu. Als er ihn durchschreitet fällt ein riesiger Fels herunter und versperrt den Helden den Ausgang.

Seltsamerweise weiß Ceroderiel genau was zu tun ist. Er findet ein Geheimfach in dem einige Stäbe sind und er steckt diese in die Löcher in der Wand. Daraufhin öffnet sich eine Tür im Fels und die Helden betreten einen Gang. Ceroderiel teilt der Gruppe mit, das dies der Gang der Entscheidungen ist und sie hier einige Rätsel lösen müssen. Als erstes treffen die Helden auf einen Mann vor einem Dorf der ihnen ein Papier gibt und ihnen befiehlt das Dorf auf dem schnellsten Wege zu durchqueren. Als die Helden in der Mitte des Dorfes sind helfen sie einem Mann der von mehreren attackiert wird. Dadurch brauchen sie etwas länger durch das Dorf. Schließlich stellt sich aber heraus, das dies genau die Lösung des Rätsels war. Nun müsen die Helden entscheiden wer von Ihnen zurückbleibt. Sie wählen Ador aus. Nun geht es weiter und die Helden stehen schließlich vor einer Schlucht über die nur eine alte Hängebrücke führt. Trotz einiger Probleme von Ador schaffen sie es über die Brücke. Nun muss Ichsagnix zurückbleiben und die  restlichen Helden kommen an ein Schloss und lösen dort einige Rätsel. Nun muss Arva zurückbleiben. Schließlich treffen Ador und Ceroderiel in einer Gladiatorenarena auf Helron, der sie aber nicht erkennt und es beginnt ein Kampf zwischen den Dreien. Der Kampf endet mit einem Corpofesso von Ceroderiel und dem Verschwinden von Helron. Ceroderiel holt dann noch einen Schlüssel aus der Halle des Todes. Danach treffen sich wieder alle Helden im Gang der Entscheidungen.

Dort treffen die Helden auf 4 Wesen aus einer anderen Welt, welche die Helden um Hilfe bitten. Sie erklären ihnen, dass Kristallschatten, ein Verbrecher aus ihrer Welt, hier gelandet ist und nun versuchen wird Leute zu rekrutieren und die Macht an sich zu reißen. Dazu muss er nach Kher um dort eine Truhe mit dämonischen Zaubersprüchen zu holen. Die Helden beschliessen daraufhin mit den 4 Wesen nach Kher zu reisen. Als sie am nächsten Tag aufbrechen kommen sie durch einige Dörfer in denen  Kristallschatten bereits seine Spuren hinterlassen hat. Von den Wesen erfahren sie auch, dass Kristallschatten von einem Blutelfen und einem Windling begleitet wird. In einer Stadt kommt es zu einigen Problemen, da zuerst Helron und dann Ichsagnix als Mörder verhaftet werden. Praios sei Dank gelingt es schließlich doch noch den Blutelf als Täter auszuforschen und zu töten. Einige Tage südlich der Stadt treffen die Helden schließlich auf das Lager von Kristallschatten. Ichsagnix will mit Hilfe eines Kobolds das Lager auskundschaften, der Kobold kommt allerdings nicht zurück. So entschließen sich die Helden das Lager am Abend zu stürmen. Zuerst treffen sie auf den Windling und einige von Kristallschatten Rekrutierte. Unter ihnen befindet sich auch Quint Quarzen, dem die Helden noch öfter begegnen werden.

Nun betreten die Helden eine Höhle und sie teilen sich auf. Die 4 Wesen laufen in eine Falle und so stehen die Helden alleine Kristallschatten gegenüber. Ichsagnix bemerkt versucht Ihn mit Zaubern zu besiegen, diese werden aber von ihm abgelenkt und treffen Helron. Somit müssen vorerst Ador und Ceroderiel alleine gegen ihn kämpfen. Ichsagnix versucht inzwischen die 4 Wesen aus der Falle zu befreien. Als Helron wieder in den Kampf eingreifen kann dauert es nicht lange bis Kristallschatten in die Schlucht hinter ihm stürzt. Am Ende bekommt jeder der Helden von den 4 Wesen noch ein Abschiedsgeschenk.

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32. Horasian Ghost Story:

Spielleiter: Brömme Till
Mitspieler: Ador, Ceroderiel, Helron, Ichsagnix
Zeit:
20. INGerimm bis 5. RAHja 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Die Helden verfolgen die Spur des Entdeckers Van Hautten, der nach dem letzten Abenteuer noch einige dämonische Sprüche in sich trägt. Bei einer Übernachtung träumt Ador folgendes: Er wird im Wald von Banditen verfolgt, und in seiner Angst flieht er in eine Hütte. Dort wird er von einem Schwertkämpfermit einem Stoß ermordet. Ador wacht verschreckt auf und muss von Ceroderiel beruhigt werden. Am nächsten Tag kommen die Abenteuerer, durch eine Baustelle auf der Straße, in einen Wald mit einer Hütte, was Ador sehr bekannt vorkommt. In der Nähe der Hütte spürt Ador eine Leiche auf. Der Geist der Leiche kann mit Ador sprechen, ansonsten anscheinend mit niemandem.

Es handelt sich um den Geist von Don Alriggio Dolce Vittani, der nicht in Borons Hallen einziehen durfte, bis sein Mord aufgeklärt ist. Er beschließt, Ador zu begleiten, und ihn zu überreden, den Auftraggeber für den Mord in Vinsalt zu stellen. Nach der Schilderung des Mords ist der Geist der Meinung, dass der Auftraggeber sein Erzrivale Don Cesare Nova Casa. Auf dem Weg nach Vinsalt sollen 100 Dukaten für jeden Helden ausbezahlt werden. Ador erzählte dies seinen Kollegen, die ihn natürlich für verrückt erklärten, aber doch einstimmen, damit Ador in Vinsalt einen Peraine Tempel besucht. Bei der Abreise ärgerte Ichsagnix Ador noch mit ein paar Späßen. Doch wie von Ador vorausgesagt, trafen die Abenteurer in der Taverne einen Angestellten namens Arestos "Die Faust" und erhielten eine Tasche mit 30 Kusliker Rädern. Nun glaubten auch die anderen Helden die Geschichte mit dem Geist des Dons.

In Vinsalt werden sie im Hotel E. Ludolfo eingekleidet, da Ador durch sein Wissen sich als vorläufiger Vertreter von Don Dolce Vittani auftritt. Don Ador wird in Brokat gewandet, der Rest der Gruppe in Seide mit einem Ledermantel, um Leibwächter darzustellen. In einer Bar lassen sich die Helden von zwei Angestellten über die Betriebsweise der "Familie" aufklären, und treffen dann auf den Rivalen Don Cesare, der Don Ador überschwenglich und freundlich begrüßt. Helron fühlt inzwischen dem Angestellten Quint Quarzen, den er schon aus dem Abenteuer Kristallschatten kennt, auf den Zahn. Ichsagnix entgeht knapp einer Vergiftung, da er einem anderen den Vortritt beim Bier lässt. Ceroderiel sitzt nur im Hintergrund und spielt auf seiner Laute. Es stellt sich heraus, dass die Frau des verstorbenen Dons den stellvertretenden Don Ador für einen Schwindler hält. Sie fordert ihn auf, zu verschwinden, bevor der Capo degli tutti Capi auftaucht, um einen Nachfolger zu bestimmen. Helron versteht sich besser mit der Witwe und besucht mit ihr den RAHja Tempel. Am nächsten Vormittag, auf dem Trainingsplatz: der Leibwächter Quint verübte einen Anschlag auf Helron, der nur Holzwaffen zum Training zur Verfügung hatte. Quint kämpfte mit einer Zweililien, doch Helron gewann trotzdem ;). Am Nachmittag bei der Jagd wurde ein Anschlag auf Don Ador begangen, doch Ichsagnix deckte ihn mit seinem Leib des Erzes. Ceroderiel deckte den Angreifer mit Pfeilen ein, und Helron holte ihn schließlich vom Hochsitz.

Der Attentäter von der Jagd, bzw. seine Leiche, wurde zu Mares Dolce Vittani gebracht. Diese stritt zwar jegliche Verbindung ab, reagierte aber sehr verdächtig. In einem einzelnen Gespräch erfuhr Helron, dass sie Don Ador gerne eliminiert hätte. Helron nahm den Auftrag an, bekam aber ein Zeitlimit bis Mitternacht. Bei Nicht-Einhalten würde er selber das Zeitliche segnen. Daraufhin hatten die Helden eine Unterredung mit Quint Quarzen, wo sie sich mit dem Don Cesare Nova Casa zusammentaten. Dieser ließ die Leiche des Dons Dolce Vittani sowie seine Frau aus der Stadt schaffen. Als der Capo degli tutti Capi eintraf, stellte sich Ador als fähigster Nachfolger heraus. Er verzichtete dann aber zugunsten des Don Cesare Nova Casa. Helron hat sich als Belohnung noch einen Gefallen des neuen Dons erhandelt, sonst lässt die Heldengruppe noch die Kusliker Räder wechseln, so erhält jeder 100 Dukaten.

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33. Schreie in der Nacht:

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Azina, Elida, Ichsagnix, Kela, Leila
Zeit: 12. bis 18. RAHjja 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Thomas Finn / Fanpro / "In dunklen Gassen" aus der Gareth-Box

In Silkwiesen, auf dem Weg nach Gareth, wir Leila von Alpträumen geplagt. Blutgeruch, überall Blutspuren und zahlreiche Tote in der Taverne, allen wurde das linke Auge ausgestochen! Ein schwarz gekleideter Mann mit Schlapphut bewacht den Rest der Gruppe. Es hagelt Schläge und Erniedrigungen, dann zerfliest alles in Blut.
Beim Frühstück sehen alle die Verwandlung des Gesichts der Schankmaid, ein alter Mann blickt die Gruppe traurig an, eine blutige Träne rinnt aus seinem linken Auge. Er scheint Leila ähnlich zu sehen...
Ein alter Mann kommt in die Taverne und scheint Leila zu erkennen. Nach einigen Sätzen kommt er drauf, dass sie wohl seine Großnichte sein müsse, ja, er erinnert sich genau! Er lädt alle ein, bei ihm in seiner Schreibstube in Gareth zu wohnen, solange wir es brauchen können.
Später treten 3 Draconiter ein, die eine hübsche Geweihte eskortieren, die ein auffälliges Schlangenhalsband trägt. Der Onkel entschuldigt sich und geht zu ihnen, offensichtlich um einen kleinen Tornister zu verkaufen, die Draconiter gehen danach sofort wieder. Aldo, der Onkel, versucht uns lange wach zu halten und trinkt so lange, bis er am Tisch beinah einschläft. Die Helden können ihm entlocken, dass er seit Tagen von Alpträumen und Blut weinenden Gesichtern heimgesucht wird. Die Draconiterin war Chrysallia Störrebrand, sie wäre zuständig für Artefakte und ähnliches, die wohl in Katakomben unter dem Tempel verwahrt werden. Mehr will er nicht sagen, auch zum Geschäft schweigt er.
Sowohl Leila als auch Aldo schlafen in dieser Nacht wieder sehr schlecht und träumen von Blutigen Szenen.

In Gareth angekommen gehen wir ins Südquartier wo Aldor seine Schreibstube hat. Sein junger Gehilfe Phecco erwartet uns schon. Phecco flüstert Aldo etwas ins Ohr, Ichsagnix kann nur was von einem Cousin hören, der am Vortag schreckgeplagt die Stube betrat und von etwas berichtete, das quer gelaufen war. Aldor entschuldigt sich, er müsse etwas erledigen und will uns in einigen Stunden im "roten Hahn" wieder treffen. Elida und Kela folgen Aldo, der Rest bleibt im Haus, Phecco erhält den Tag frei und geht heim. Im Haus finden die Helden Dokumente, die auf dunkle Geschäfte Aldors hinweisen, er schien Karten zu kopieren und an Leute weiter zu verkaufen, die sie eigentlich nicht besitzen sollen.
Der Aldo verfolgten sehen eine Menschentraube am Haus des Cousins, den er wohl besuchen wollte. Der Cousin war tot, letzte Nacht wurde ihm ein Auge ausgestochen, mehr kann momentan nicht herausgefunden werden. Danach geht Aldo zu einer Wahrsagerin und einem Goldschmied, um dort nach einem bestimmten Edelstein zu fragen, die Helden fragen auch nach und werden an einen Edelsteinsammler verwiesen. Danach kauft Aldo ein starkes Schlafmittel und spendet im Boron-Tempel. Später überreden wir Phecco zu einer Stadtführung, dabei verplaudert er sich und wir erfahren, dass Aldo über Pläne von unterdirdischen Gängen der Tempel bescheid weis, die zu beachtlichen Preisen verkauft werden können.

Abend treffen wir uns wieder im roten Hahn, doch Aldo kommt nicht. Also gehen wir heim. Unterwegs geraten wir in einen Überfall auf Draconiter, die von einer Überzahl an Angreifern bedroht werden. Wir können rettend eingreifen, doch drei Draconiter starben bei dem Überfall. Chrysallia Störrebrandt ist es selbst, sie bedankt sich ausführlich, lässt sich unsere Namen geben und sagt zu, dass sich der Tempfel bald bei uns melden wird, um eine hesindegefällige Belohnung zu übergeben. Wir finden bei den Räubern eine Karte vom Südquartier, sie stammt wohl von Aldo, denn auch Chrysallia hat exakt dieselbe. Als wir endlich zu Aldos haus kommen, ist dieser tot, das linke Auge ausgestochen. Wieder erscheint das traurige Gesicht mit der blutigen Träne am linken Auge. Die Stadtwache taucht auf und verhaftet erstmal alle, es helfen keine Argumente und Erklärungen. In der Kommandatur allerdings sehen wir eine Büste, die einen Praiolung Greiber zeigt, der Leila und Aldo sehr ähnlich sieht.

Chrysallia holt uns morgens aus dem Gefängnis, sofort angestellte Nachforschungen ergeben, dieser Praiolund hat vor vielen Jahren den wohl berühmtesten Mörder Gareths, Marek den Schlitzer, gefangen. Bei der Hinrichtung schwor jener allen Greibers fürchterliche Rache. Marek hat den Opfern das linke Auge ausgestochen, wie auch bei den aktuellen Morden an den Greibers! Der Edelsteinhändler erkennt die Beschreibung des Steins als die Blutige Träne der Nacht, die ein vor wenigen Monaten verstorbener Sammler besas, und verfügte, sie mit ins Grab zu nehmen. Erkundigungen ergeben, dass das Grab geschändet und der Stein gestohlen wurde.
Leila träumte wieder, sie ist schon sehr gereizt. Immer wieder taucht jetzt auch eine 7flüglige Mühle auf. Wir finden heraus, dass sie von einem Nachtalp gequält wird, doch weder Magier noch Geweihte sind in der Lage, ihn zu bannen. Nur ein Amulett soll vor den Folgen der Träume schützen.
Aldor hatte ein Pergament, das auf die Vermittlung von Baumdrachen hinwies. Die Spur führt zu einer Gruppe von Typen, die sich für alles Mögliche bezahlen lassen, einen davon kennt Phecco und wir finden ihn. Er berichtet, dass seine Freundin, auch eine Greiber, in der letzten Nacht schreiend aufwachte und kurz darauf in seinen Armen starb, Blut quoll aus ihrem linken Auge....Mit seiner Hilfe fanden wir heraus, dass der Auftraggeber Archon Megalon war, für ihn haben sie die Blutige Träne der Nacht gestohlen. Sie übergaben den Stein am Rande der Dämonenbrache. Später finden wir heraus, dass Überbleibsel des Schlitzers vor wenigen Tagen gestohlen wurden, ein Schlapphut und ein Stoßdolch, Leila erkennt beides aus ihren Träumen wieder. Chrysallia wird entführt und kann uns leider nicht weiter helfen.

Wir finden also die 7flüglige Mühle bei der Brache und hoffen, dort die Geweihte und auch den Druiden Megalon zu treffen. Tatsächlich überraschen wir Megalon, wie er mit dem Geist des Schlitzers spricht. Es ging um Gänge und Katakomben. Marek scheint sich gegen Megalon aufzulehnen, doch dieser verschwindet und überlässt uns die Drecksarbeit. Unterstützt von einigen Skelletten greift er an doch wir können letztlich knapp gewinnen.

Chrysillia berichtet, Megalon wollte mit Mareks Hilfe an die Salamanderkette kommen, die zusammen mit der Blutigen Träne der Nacht ein mächtiges Zauberartefakt darstellt, doch Details verrät sie nicht. Als Gegengeschäft versprach Megalon, Marek wiederzubeleben um ihm seine Rache zu geben, die er den Greibers geschworen hatte.
Jedenfalls ist sie mehr als dankbar und verspricht uns ihre Hilfestellung, wann immer wir sie wieder einmal brauchen können. Marek war tot, Leila gerettet, die Greibers also noch nicht ganz ausgestorben.


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34. Durch Zeit und Traum:

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Cyrius, Ichsagnix, Helron, Karmal, Kela
Zeit:
19. bis 23. RAHja 30 Hal / 1023 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

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35. Die Ewige Zuflucht:

Spielleiter: Jean Pierre
Mitspieler: Ceroderiel, Cyrius, Helron, Karmal, Leila, Wickie
Zeit:
25. RAHja 30 Hal bis 17. PRAios 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Die Helden, namentlich Helron, Wickie, Leila, Karmal, Cyrius und Ceroderiel, befinden sich im "Schwert und Panzer" in Gareth. Dort sieht Helron eine aussergewöhnlich schöne Frau, der Kleidung nach zu urteilen besseren Standes angehörig, an der Theke mit dem Arbeitsvermittler Ulmingshausen sprechen. Er spricht sie an und findet heraus, dass die Dame, Ilmara von Ilmenblatt, Helden sucht, die ihr dabei helfen sollen, ihren Verlobten zu suchen. Er ist Magier und gleichzeitig begeisterter Archäologe. Von einer Reise ins Güldenland ist er nicht zum vereinbarten Zeitpunkt zurückgekehrt und mittlerweile seit über einem Jahr überfällig. Es wird nun von ihr, Ilmara, erwartet, ihn zu finden und wie von den jeweiligen Eltern vereinbart, anschliessend auch zu ehelichen. Viel kann sie über ihren Zukünftigen nicht verraten, zu wenig konnte sie ihn bisher kennenlernen.
Die Helden stimmen zu, eine interessante Reise dürfte bevorstehen. Nachdem Helron Ilmara nach Hause begleitet hat um nebenbei herauszufinden, dass die Schönheit bisher Gesellschafterin am kaiserlichen Hofe war, trifft man sofort die Vorbereitungen für die lange Reise.

Am nächsten Morgen brechen alle gemeinsam auf nach Havena, von dort aus geht's per Schiff weiter in eine Art Koloniealstadt von Gareth im sagenhaften Güldenland (angeblich) gleichzeitig der letzte bestätigte Aufenthaltsort des Verschollenen. Nach einer kurzen aber heftigen Diskussion mit Piraten, in der die Helden die schlagkräftigeren Argumente zur Hand haben, kommt man im Güldenland an. Dort wird man freundlich empfangen, der Stadtherr lädt zum Bankett und lässt sich allerlei Neuigkeiten und Geschichten erzählen und bietet auch seine Hilfe bei der Suche nach dem Verschollenen an.
Alle paar Wochen sei er gekommen um Lampenöl und andere Waren nachzukaufen, aber seit über einem halben Jahr war er nicht mehr im Dorf. Ein ehemaliger Träger berichtet, wo er zuletzt immer hinging, es handelt sich um zwei längst verlassene, pyramidenartige Tempel mitten im Urwald. Dort irgendwo habe er nach einer "ewigen Zuflucht" gesucht. Bei seinem letzten Besuch hat er neben anderen Aufzeichnungen auch eine Schriftrolle mit teilweisen Übersetzungen uralter Zeichen zurückgelassen. Beim Dorfarzt holt man sich noch Ratschläge für das Leben im Urwald und Hifle bei der Übersetzung bzw. Bestätigung zur Übersetzung dieser Zeichen-Rolle, und los geht's für die Helden, Ilmara zieht es vor, im Dorf zu warten.

Die ersten beiden Pyramiden sind bald gefunden, eine dritte soll es auch geben, in der besagte Zuflucht zu finden sein soll. Man kommt hinter den Trick und wartet auf das richtige Mondlicht, das den Blick auf die komplett verwachsene dritte Pyramide frei gibt. Diese wird geentert, dort warten allerlei schwierige Rätsel und Fallen auf die Helden, (wer mag sich erinnern?) die das Weiterkommen mühsam machen. Letztlich gelingt es aber, den Magier zu finden, die "ewige Zuflucht" hat sich als eine Art Gefängnis entpuppt, aus dem man wohl nur entkommt, wenn man die vorherigen Rätsel korrekt deutet und handhabt, was dem Magier wohl nicht ganz gelungen sein dürfte. Die Helden schaffen es aber und befreien sich und den Magier.

Alle sind zufrieden, nach weiteren Banketten und Erzählungen bricht man, teils widerwillig, auf nach Brabak, um die dortige Magierakademie über die Reise und die "ewige Zuflucht" zu informieren. Man kommt nach Brabak, die Akademie erscheint merkwürdig, einige fühlen sich gar nicht wohl beim Anblick schwarzer Steine und merkwürdiger Skulpturen... nunja, man erfüllt teils mehr, teils weniger enthusiastisch die Pflicht des Berichterstattens, Helron, Ceroderiel und Karmal sind nicht gerade begeistert davon, aber mitgehangen... das Angebot der Unterkunftsbereitstellung der Akademie wird von diesen Helden höflich aber bestimmt abgelehnt, man bevorzugt doch, in der Stadt zu nächtigen.

Nach zwei Tagen tritt man die Reise zurück nach Havena an, und die Helden werden gebeten, den wiedergefundenen Magier auch noch zu einer zweiten Zuflucht zu begleiten, irgendwo in den Wäldern bei Donnerbach. Der Widerwille bei einigen Teilnehmer ist bereits merklich angestiegen, spätestens nach dem Besuch der Brabaker Akademie, aber gut.. zum Wohle der Gruppe stimmt man letzlich zu ;). Das Rätsel, das die Tür zu dieser zweiten Zuflucht verschliesst ist eine Kombination aus Sterndeutungen und mehr oder weniger logischer Wortakrobatik und wird nach längerem Rätseln gelöst. Im inneren findet sich ein Kristall, optisch eine Nachbildung des berühmten Schwarzen Auges! Überraschung, Unmut und Begeisterung machen sich gleichzeitig breit. Man beschließt, das Ding nach Garth zu bringen, wird aber unterwegs von dem Magier betrogen, der sich als Paktierer des Namelosen entpuppt und nach langem Kampf mit unfairen Mitteln (aus der Sicht der Helden) das angebliche Artefakt an sich reissen und verschwinden kann.

Die Helden sind verärgert, etwas geknickt aber letztlich machtlos, und reiten nach Gareth zurück, um dort den zuständigen Stellen über die vorfälle zu berichten, auch Ilmara von Ilmenblatt wird aus erster Hand von Helron informiert. Helron, Leila und Ceroderiel machen sich auf, mit Kela und dem neu dazugekommenen Magier Sarrato das Abenteuer "Verflixtes Artefakt" zu bestreiten.

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36. Der Mann Ohne Namen:

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Ichsagnix, Karmal, Kirgan
Zeit:
24. bis 29. PRAios 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Kirgan läuft durch Gareth und merkt irgendwo am Markt, wie zwei in dunkle Umhänge Gehüllte einen Schwarzhäutigen, anscheinend eine Art Kämpfer, in die Mangel nehmen und mit Dolchen bedrohen. Nach kurzem Wortwechsel hilft Kirgan und schlägt die Typen in die Flucht. Karmal, der Bedrohte, dankt Kirgan und lädt ihn auf ein Bier ein. die beiden sitzen also in einer nicht näher bekannten Taverne, wo sie auch die anderen Charaktere zufällig treffen.
Plötzliche Aufregung, hinter der Taverne findet wohl irgendein Aufruhr statt. Kirgan ist das egal, also bleibt auch der Rest sitzen. Der Wirt berichtet dann aufgeregt, ein Pferd sei von einem Unbekannten erstochen und aufgeschlitzt worden! Mitten am Tage, Mitten in Gareth. Er bittet die Helden, die Sache zu untersuchen, schließlich wirft das schlechtes Licht auf seine angesehene Taverne. Gut, gegen Geld lassen sich die Helden tatsächlich überreden, und beginnen mit den Nachforschungen. Man findet schnell heraus, dass der Übeltäter, der das Pferd dermassen zugerichtet hat, wohl von derselben Truppe war, wie die beiden, die Karmal angegriffen hatten. Weiters wird klar, derjenige kannte sich in Anatomie aus, das Pferd war fachgerecht geöffnet worden, nicht bloß aufgeschlitzt. Ein Emblem ziert den toten Gaul, dem nachgegangen erfährt man, dass dieses Wappen einst einem Adeligen gehörte, der allerdings Rang und Namen, somit auch das Recht auf ein offizielles Wappen, verwirkt hatte, und seit einiger Zeit nicht mehr in der Stadt weilt. Das meiste Gut hatte er verkauft, auch sein Pferd.

Später taucht ein Herr auf, der sich als PRAios-Diener vorstellt und Interesse an dem Fall hat. Er verspricht den Helden Geld für detaillierte Informationen über den Fall. Durch "Befragung" einiger windiger Typen findet man schliesslich heraus, wo sich diese kapuzierten Herren treffen: Eine Kneipe, die man nur per Passwort betreten kann, entsprechend fein auch die Gegend. Kirgan löst das Problem und in der Kneipe findet man den gesuchten Herren, der offensichtlich nur einen Decknamen nennt und der auch von der Stadtwache gesucht wird, und nebenbei die Rechte für dieses Wappen erworben hat. Wie, das erfährt man allerdings nicht. Er soll es sein, der den Auftrag gab, das Pferd zu töten. Wichtig dabei war allerdings das Fohlen, das dieses Pferd trug. Man findet heraus, das Fohlen wurde in den Tagen des Namenlosen gezeugt, wie auch schon sein Vater, und war daher für die Anhänger des Unaussprechlichen von großer Bedeutung.

Soweit, sogut. Man findet heraus, wer das Pferd getötet hat (der stumme Heinrich, ein Diener des .......), und wo sich das Fohlen befand. Der hohe Herr beauftragt die Helden daraufhin, das Pferd zu kaufen, bzw. bietet eine Belohnung an. Das macht Schwierigkeiten, da diese Belohnung nicht reicht, das Pferd zu kaufen. Also "einigt" sich Kirgan bei den Preisverhandlungen mit dem Anführer darauf, ihn der Wache auszuliefern. Erstaunlicherweise leistet dieser nicht einmal Widerstand. Die Wache kerkert ihn ein, ein Kopfgeld wird ausgesetzt und man in formiert den hohen Herrn von der Einkerkerung. Dieser ist regelrecht schockiert, als er sieht, wer denn da im Kerker sitzt, hält sich aber mit Informationen zurück. Durch Heinrich erfährt man dann, dass dieser Typ ein überaus gefährlicher Mann sein muss, sehr hoch in der Gunst des Namenlosen. Angeblich seien ihm sogar einmal abgehackte Gliedmassen nachgewachsen. Stunden später erfährt man, dass er bereits wieder ausgebrochen sei.

Jetzt wirds schwer, denn die Helden sind nicht mehr sonderlich beliebt bei der bösen Truppe, und mit Anbetern des Namenlosen ist ja auch nicht gerade zu spassen. (Gut, das gewisse Charaktere nicht dabei waren). Also einigt man sich mehr oder weniger freiwillig auf einen Kuhhandel, das Pferd soll an eine neutrale Stelle in Gareth gebracht werden, dort trifft man sich mit den Interessenten (man verrät nicht, wer der Hohe Herr war, langsam ärgerte sich auch der letzte Held darüber dass hier überhaupt niemand Namen zu haben scheint), der solle die Echtheit des Fohlens prüfen, dann wird bezahlt. Die Helden allerdings halten sich nicht ganz an den Plan, bei der Übergabe werden die 7 begleitenden Herren der bösen Truppe fertiggemacht, das Geld für das Pferd kassiert, und zusätzlich etwas Kopfgeld für die 2 Überlebenden des Kampfes eingenommen. Den Anführer allerdings findet man nicht mehr. Der Fall ist somit erledigt, in der Nacht werden die Helden aber noch von einem Traum heimgesucht (ja, sogar Kirgan), in dem dieser von Kirgan eingekerterte Anbeter des Namenlosen erscheint und verspricht, die Sache sei noch nicht beendet.

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37. Verdammtes Artefakt:

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Ador, Ceroderiel, Helron, Kela, Sarrato, Ichsagnix,
Zeit:
16. bis 22. RONdra 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter / Orkenspalter-Datei

Die Helden Ceroderiel, Helron, Leila bleiben nach dem Abenteuer "Die ewige Zuflucht" in Gareth, wo sie im "Schwert und Panzer" auf Kela treffen. Irgendwann spricht ein Magier Kela an, er stellt sich vor als Sarrato Barocco della Belana. Er entpuppt sich als Held des Spielers Alex und wird als solcher in die Runde aufgenommen, die kurz darauf von einem 30 Minuten vor Gareth wohnenden Magier den Auftrag annimmt, ein magisches Artefakt unbekannter Macht zu einem alten, weisen, als Einsiedler lebenden Magier in die schwarze Sichel zu bringen. Die Bezahlung ist gut, Kela bestimmt noch einige besondere Sicherheitsvorkehrungen und die Reise geht los.

Bis zum Neunaugensee ist noch alles in Ordnung, aber dann, auf dem Weg in die Sichel, werden die Helden immer wieder von merkwürdigen Ereignissen geplagt. Einmal läuft Helrons treues Pferd davon und verliert sogar noch die bestens verzurrte Eisenkiste mit dem Artefakt, letzeres konnte gefunden werden, die Kiste war verloren. Dann treffen die Helden einen Elfen aus dem Dorf, in das sie reisen wollten, der ihnen berichtet, dass es da oben noch nie einen Magier gab. Die Helden drehen also um und treffen am Rückweg auf ein kleines Dorf, das vorher allerdings noch nicht da war, die Einwohner behaupten natürlich Gegenteiliges. Letzlich wechselt sogar das Artefakt selbständig den Besitzer, und spätestens hier wird klar, was los ist - Das Artefakt besitzt wohl eine Art eigenen Willen und möchte anscheinend nicht in dieses Bergdorf gebracht werden! Nach einigem Hin und Her, vor Allem zwischen Kela, die das Arfefakt sofort zur Untersuchung nach Punin bringen will, und Helron, der bei seiner Ehre darauf besteht, einen einmal angenommenen Auftrag auch zu erledigen, geht es schließlich doch weiter zu besagtem Dorf. Nach allerlei komischen Ereignissen, die fast an das Werk eines Schelmen erinnern, schafft man es endlich in das Dorf und liefert das Artefakt bei dem Magier ab. Dieser ist erstaunt und fasziniert, und die versammelten Magier beginnen sofort mit Untersuchungen, während der Rest der Gruppe sich in großem Sicherheitsabstand aufhält. Ceroderiel kommt drauf, dass es in der Umgebung nur so von Kobolden wimmelt, man vermutete also, dass sie für diesen Spuk zumindest mitverantwortlich waren.

Die Magier tauchen über einen Tag lang nicht mehr auf, also beschließt der Rest der Gruppe, zurück zu den Pferden zu gehen, die man 2 Tage zuvor wegen an einer Krippe zurücklassen musste, da sie die steilen Pfade nicht mehr begehen konnten. Schließlich will man sie nicht verhungern oder von Bären fressen lassen. Die Magier kommen schließlich doch irgendwann auch zurück und berichten von ersten Ergebnissen: das Artefakt war tatsächlich beseelt, was es aber so außergewöhnlich macht: es ist koboldischen Ursprunges, wie auch immer das von Statten gegangen sein soll.
Die Meisten Helden sind froh, es los zu sein und man macht sich auf den Rückweg nach Gareth.

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38. Auf Messers Schneide:

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Elida, Helron, Karmal, Kela, Wickie
Zeit:
2. bis 21. EFFerd 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Die Helden werden zur Hochzeit von Leila eingeladen, die in Almada in einem kleinen Ort namens Rosengarten stattfinden soll. Die Helden treffen nacheinander dort ein, und finden ein schönes, exklusives Dörfchen vor, voller schöner Villen und gepflegter Gärten. Angeblich wurde das Dorf einmal von Gärtnern errichtet. Jetzt dienen die meisten Villen als Sommersitz reicher Leute aus ganz Aventurien. Man erfährt, dass Leila im Gefängnis sitzt, wegen Mordes an ihrem zukünftigen Ehemann. Sie soll ihn nach einer Meinungsverschiedenheit getötet haben. Natürlich glauben die Helden das nicht und beginnen sofort mit Nachforschungen. Leila kennt ihren Verlobten erst seit wenigen Wochen, es war Liebe auf den ersten Blick. Warum er jetzt tot ist, weiß auch Leila nicht. Man befragt die halbe Ortschaft, findet einiges über Freunde und Feinde des Toten heraus und kommt so auf mehrere Spuren zu einigen Verdächtigen. Es könnte ein Racheakt der Familie Zornbrecht gewesen sein, weil der Verlobte Leilas auf ihren Rat hin aus dem Sklavenhandel ausstieg, genauso eine Eifersuchtstat einer seiner Ex-Geliebten (dies wird auch Leila vorgeworfen) und noch einiges mehr ergibt sich.

Doch durch intensive Nachforschungen kommt man auf genügend Unstimmigkeiten, um Leilas Unschuld zu beweisen. Auch einige Helfer bieten sich an, wie z.B. ein Verwandter der Geweihten Crysallia Stoerrebrandt, die den Helden wohlgesonnen ist. Bleibt noch, den Mörder zu finden. Man erfährt vom Gärtner des Toten so einiges über Rosengarten und seine Bewohner. Dieser Gärtner wird später als Agent der KGIA entlarft, aber nicht enttarnt. Man kommt dahinter, dass ein Söldner unterwegs ist, um die Dinge auf seine Art zu klären. Dieser Söldner wird bei einem Mordversuch (er sagt "Befragung") ertappt und gefangengenommen. Zusammen mit einer Angestellten des Toten entlasten sei Leila und der echte Mörder wird gefunden. Die Helden sind glücklich und reisen mit Leila zurück nach Gareth.

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39. Wie Sand in Rashtullahs Hand:

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Ador, Elida, Igrim, Karmal, Kela, Saratro, Wickie
Zeit:
24. EFFerd bis 23. TRAvia 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Schmidt-Spiele / Offizielles Abenteuer Nr. 17 (2. Edition)

Da der neue Sultan, Abu Tarfidem, von Unau Ansprüche auf Stadt Kannemünde stellt, und hohe Handelszölle einführt, werden die Helden von der Handelsfamilie Stoerrebrandt angeheuert dem nachzugehen. Die Helden machen sich auf den Weg nach Unau, und finden eine Karawanserei, die von Achaz überfallen wurde. Sie finden heraus, dass die Achaz von einem Menschen angeheuert wurden, der in der Lage war, dafür zu sorgen, dass keine Soldaten in der Nähe sein werden.

In Unau stellen die Helden Erkundigungen an, und finden heraus, dass der neue Sultan vorher Großwesir des alten Sultans Khalid ibn Rusami war, und nur wegen eines alten Aberglaubens (die Zahl 12 bringe Unglück) zum neuen, 12. Sultanen gemacht wurde. Da er auch tödlich krank war, sollte er sich nicht lange auf dem Thron halten und schnell dem eigentlichen Thronfolger, Mustafa, als 13. Sultan Platz machen. Plötzlich ist der jedoch genesen. Der Kronprinz ist nach einem angeblichen Versuch, den neuen Sultanen zu vergiften, in die Salzwüste geflohen und wird für tot gehalten. Durch Hilfe Unbekannter erfahren die Helden weiters, dass der Sultan magiebegabt ist, und nur durch Magie geheilt werden konnte.

Nach einem kurzen Intermezzo, in dem Igrim und Saratro einer an den Haaren herbeigezogenen Frau helfen, werden die Helden verhaftet. Sie treffen im Gefängnis einen ehemaligen Vertrauten des wahren Kronprinzen, der ihnen verrät, wie der Prinz zu finden ist. Die edlen Recken müssen durch den Kanal fliehen, und dann den Novadi-Stamm Uled Djebasch aufsuchen, und sich weiters durch die richtige Antwort auf eine Frage des Anführers Husami al-Khofar ihr Vertrauen erlangen. Ein Führer führt dann die Helden in die Salzwüste, wo er von einem mysteriösen Tier getötet wird. Ein anderer Führer kommt zufällig vorbei und nimmt die Helden mit in das Lager von Salzhändlern, die dort illegal Salz abbauen, mit. Diese lassen die Helden nur gehen, wenn sie das Tier töten. Das Tier wird getötet, und die Salzhändler halten ihr Versprechen und bringen die Helden aus der Wüste.

Die Helden finden den Kronprinzen und erfahren, dass das Tier ein Leviathan war, der nur mit Hilfe eines Buches beschwören werden kann, das nur der Sultan besitzt. Man muss nur noch Beweise für die Beschwörung finden. Mittels eines Kristalls, den die Achaz vom Überfall bei sich trugen, ist es sehr leicht, den Ort der Beschwörung zu finden, welcher eine geheime Schlucht ist. In dieser Schlucht lauern noch dutzende andere Leviathane, an denen sich die Helden vorbei schleichen. In einer Höhle finden sie das Buch und andere Beschwörungsutensilien. Die Helden bringen die Beweise zu dem Kronprinzen, der darauf hin Sultan wird.

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40. Die Dunkle Höhle:

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Igrim, Karmal, Sefira, Elf von Christof
Zeit:
24. TRAvia bis 10. BORon 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: ?

Die Helden kommen auf ihrem Weg durch Weiden zufällig an einem brennenden Blochhaus vorbei. Sie vertreiben die anwesenden Räuber und retten eine junge Dame, die sich als Sefira vorstellt, vor den
Bösewichten. Sefira erzählt, dass sie erst Augenblicke zuvor aus dem Wald zurückkam, und ihr Haus in Flammen vorfand. Ihre Mutter sollte eigentlich auch hier sein, man konnte aber keine Spur von ihr finden. Also begleiten die Helden Sefira erstmal in das nahe Dorf, wo man sich etwas Ruhe und ein Getränk gönnt. Ein Dorfbewohner, der traurig in der Ecke sitzt, erzählt auf Sefiras Nachfragen, dass sein Bruder lange verschollen ist, er war auf der Suche nach einer Art Schatz, den ihnen ihr verstorbener Vater hinterlassen hat.

Nach einigem Überreden und Bestechen rückt der Mann eine Karte heraus, die eine Art Wegweiser ist, und über mehrere Stationen zu dem Schatz führt. Die Helden müssen dafür eine Anzahl an Zeichen deuten, die Hinweis geben auf die folgdenen Wegweiser. Schließlich wird das Rätsel entschlüsselt und der Weg gefunden. Zunächst geht es durch die Steppe, durch einen mysteriösen Wald, über hohe Berge in ein Bergtal. Dort findet sich eine Hütte mit einer Truhe voll Edelsteinen, die natürlich mitgenommen werden, trotz mancher Bedenken. Eine magische Dornenhecke wird überwunden, man geht weiter über die Berge zu einem Steineichen-Wald, in der sich Sefira von Wickie einen neuen Wanderstab machen lässt. Dann trifft man auf Orks, die das von den Helden lang ersehnte Wasser beherrschen und nach dem Einfordern eines Gefallens verraten wo die Quelle zu finden ist. Dort finden die Helden hinter einem Wasserfall über den sie in eine Höhle kommen, die schließlich zu einem verlassenen Drachhort führt. Dort finden sich unter anderem einige Tränke.

< was war eigentlch der schatz? kann mich nicht erinnern... >

Die Helden gehen nach Hause und verkaufen die Edelsteine, Sefira verzichtet auf Beteiligung an diesem Raub.

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