Erlebte Abenteuer

 

  1. Die Neunaugensee Regatta (BORon 31 Hal)
  2. Gestrandet auf der Insel der Verfluchten (HESinde 31 Hal)
  3. Dimensionshopping (HESinde 31 Hal)
  4. Rückkehr zur Insel der Verfluchten (FIRun 31 Hal)
  5. Blendwerk (TSA 31 Hal)
  6. Die 13 Kerzen des Thorgrim Thorson (TSA 31 Hal)
  7. Hetmanns Sohn (PHEx 31 Hal)
  8. Die Helle Bedrohung (PHEx 31 Hal)
  9. Die Schmiede des Zorns (PERaine 31 Hal)
  10. Ramirez und Sascha (Frühling 31 Hal)

 

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41. Die Neunaugensee Regatta

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Answin, Cyrius, Halwa, Karmal, Sefira, Wickie
Protokollant: Sefira (Jürgen)
Zeit: 11. bis 23. BORon 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Jovian RJ Thaler / Hier zum Runterladen

Wir befanden uns nahe Trallop, als wir durch einen Ausrufer von einer Regatta über den 9-Augen-See erfuhren, die Belohnung für den Sieger war hoch, viel Geld und "ganz besondere Gegenstände" wurden geboten. Die 3 Thorwaler und auch Karmal wollten sofot mitmachen, ich ließ mich überreden, auch der Elf kam mit. Wir mußten 20 Dukaten bezahlen für die Teilnahme, dafür durten wir ein Schiff leihen. Die Regatta bestand aus einer Seefahrt mit verschiedenen Aufgaben, eine davon war eine Überraschung, denn jede Schiffsbesatzung mußte am Ende die gestellte Aufgabe einer anderen lösen. Wir erfanden also eine möglichst knifflige Aufgabe, ich weiß heute leider nicht mehr, was genau wir uns damals ausgedacht hatten, um unsere Gegner so gut es ging aufzuhalten. Dann gings los, wir fuhren dahin, ungeachtet aller Warnungen der abergläubischen Fischer, die von Monstern, Ungeheuern, Geistern und allem Möglichen berichteten, was auf und in diesem See vor sich gehen soll.

Wir fuhren quer über den See, danach mußten wir einen kleinen Berg besteigen um dort einen Topaz zu holen, was auch nicht ganz so schwer war, es ging eher darum, schneller zu sein als die anderen Besatzungen. Die zweite Etappe war sehr lang, wir verloren einige Zeit auf dem Seeweg, doch konnte ich viel dazu beitragen, bei der Aufgabe wieder Zeit gut zu machen - es war ein spezielles Brot zu backen, das Rezept erfuhren wir vor Ort. Eine Kleinigkeit für mich, und so waren wir immer noch gut im Rennen. Die dritte Etappe war günstig für uns, ein günstiger Windstoss brachte uns zusätzliche Zeit, doch die favorisierten Thorwaler konnten wir noch nicht einholen, selbst nach der Aufgabe, ein rondragefälliger Kampf gegen die Schwertmeister von Donnerbach, lagen wir noch zurück.

Etappe 4 brachte die Aufgabe, 10 Einheiten Gulmond zu finden, der Händler an dem Platz war aber nicht bereit, welchen herzugeben, also ging ich kurzerhand welchen suchen, das Gelände war günstig. Auch hier holten wir wieder einige Zeit auf, die wir gegen die Thorwaler auf See verloren hatten. Etappe 5 verlangte, einen Fluß ohne Brücke und ohne naß zu werden zu überqueren, was wir mittels gespanntem Seil schafften, nicht ganz ohne Pannen allerdings.. doch verloren wir hier keine zusätzliche Zeit.

Etappe 6 verlangte, einen Haufen Goblins zu töten, was uns einige Stunden der Suche kostete, ich mußte hier die Mithilfe verweigern.. Wir fanden auf Etappe 7 die Aufgabe vor, einen Stein aus einem Vulkan zu bergen, was nicht allzu schwer war, meine Jungs stellten sich beim Klettern ganz gut an. Etappe 8 führte uns zu Trafirs Turm, von dem wir einen Stein bergen mußten, was wiederum nicht ganz einfach war, wurde er doch von Wasserleichen und anderen Untoten Wesen bewacht. Etappe 9 verlangte von uns, die Geschichte des Horns zu erzählen, dass die Richter auf ihren Röcken trugen, zum Glück wußte jemand, dass es sich um eine zwergische Legende handelte und so konnten wir diese Aufgabe ohne Nachforschungen erfüllen.

Die letzte Etappe verlangte das Finden der Schriftrolle, die ein anderes Team versteckt hatte, dafür mußten wir ein musikalisches Rätsel lösen, das von den Barden der Stadt vorgetragen wurde. Wir schafften es schließlich und mußten hoffen, die Thorwaler, die mit einigen Stunden Vorsprung angekommen waren, auf diesem Weg noch zu überholen - unsere allerletzte Chance auf den Sieg. Leider wurde daraus nichts, die Thorwaler gewannen diese Fahrt mit 4 Stunden Vorsprung und wir selbst kamen hauchknapp vor den Araniern an und konnten uns den 2. Platz sichern! Phex war mit uns, damit hätte wohl niemand gerechnet. Verteilt wurden ein goldenes Horn, das wir bekamen, und eine ebensolches Schiffsmodell für die Sieger, dazu Gold für die ersten 3 Plätze. Karmal mußte uns das Horn abkaufen, denn er hatte wohl den Auftrag, es irgendwem zu besorgen, ich war ohnehin nicht erpicht drauf.

Eine tolle Erfahrung, als gar so schlimm hatte sich der See gar nicht erwiesen, die paar Geistererscheinungen die ich sah hab ich zwar verschwiegen aber sonst war's immer recht ruhig - von der Seeschlange abgesehen, die ich dank Saturarias Gaben verscheuchen konnte.

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42. Gestrandet auf der Insel der Verfluchten

Spielleiter: Brömme Till
Mitspieler: Ceroderiel, Wickie, Sefira, Kela, Karmal, Halwa

Protokollant:
Zeit: 25. BORon bis 7. HESinde 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

 

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43. Dimensionshopping

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Kela, Leila, Rondriane, Halwa, Ceroderiel, Sefira, Valadur

Protokollant:
Zeit: 7. bis 8. HESinde 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Orkenspalter


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44. Rückkehr zur Insel der Verfluchten

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Answin, Ceroderiel, Halwa, Karmal, Sefira, Wickie

Protokollant:
Zeit: 23. HESinde bis 1. TSA 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Ceroderiel und Sefira wollten gerade die Sippe Frühlingsfeuer beim Neunaugensee aufsuchen, um ihnen die Geschichte des verstorbenen Elfen auf der Insel zu besuchen. Glücklicherweise treffen sie einen Teil der Sippe in Agbar bei Gareth. Das Tagebuch und der Bogen werden übergeben, und Sefira handelt sich auch noch gleich ein Pferd ein. Wickie, Karmal und Answin treffen ein und Wickie erzählt, dass in der Nähe von Punin ein Nachfahre des Piratenkapitäns Saldar Thorstorson lebt, der befragt werden sollte, um das Problem seines umherirrenden Geistes zu lösen. Himir Saldarson, der 1. Maat des Piratenschiffes, bringt uns dorthin. Zwei Tage südlich von Gareth treffen die Helden dann auf die Companja Quento mit ihrem Anführer Ajano Gruento. Leider verlangt dieser, dass die Gruppe sich zuerst seines Vertrauens erweist, bevor sie mit dem Nachfahren sprechen dürfen.

Wie das Leben so spielt, wird in dieser Nacht nach kurzem Kampf eine hübsche Tänzerin entführt. Anscheinend versucht Yppolita Zulamor, ein Nachfahre der diamanten Sultanen (Tulamidenherrscher bei Khunchom), mit Hilfe einer Erpressung zum König der Zahori zu werden. Die Helden, garnicht faul, verfolgen die Reiter mithilfe von Sefira, die die Richtung weist. Nach mehr als zwanzig Meilen kommt man dann zu einer großen Wagenburg, in der Zulamor haust. Answin und Karmal geben ihre Waffen ab und sprechen mit dem Möchtegern König. Answin berichtet eher ungeschickt, dass er die Tänzerin schon gekauft hat, doch Zulamur gibt nicht zu, dass sie im Lager ist. So beobachten die Helden das Lager, und Ceroderiel baut sich in der Nacht eine Luftbrücke und findet heraus, in welchem Wagen die Tänzerin gefangengehalten wird. Sefira wird schnell geholt und verabreicht den Wachen (in Zahori-Gestalt) einen Schlaftrunk. Schon ist die Aufgabe gemeistert und die Helden kehren zurück.

Ajano gibt nun zu, selbst der Nachfahre zu sein, und berichtet der Gruppe von einem Kristall, in den der Geist des Piraten gebannt sein soll, angeblich sogar mit Bewachung. Drei Thorwaler Magier hatten das damals zustande gebracht. Ausserdem erhält Himir die Koordinaten für die Insel. Daya Sefilde, die Heilerin der Companja, sagt den Helden noch die Zukunft voraus. Es geht darin im Besonderen über den Rat der Schlange, die Unauffindbarkeit der Insel mittels Sternen, und Leute, die den Toten näher sind als den Lebenden. Himir bringt die Helden über den Kosch nach Havena. In Angbar bekommt Sefira einen Brief mit der Nachricht des Todes von Ajano Gruento, ausserdem erklärt sie den Rat der Schlange genauer: Diese wohne in der Heimat des Schreibens, könne aber überall befragt werden. Wickie besteht darauf, dass der Hesinde Tempel gemeint ist, und so suchen er, Karmal und Ceroderiel denselben in Havena auf. Karmal bekommt dort ein Amulett, dass verhindert, dass der Geist wieder in seinen Körper eintreten kann. Von Havena aus geht es dann mit dem Kapitän Valadur Thjalson und dem Erfinder Wahnfried Bachental weiter auf der siebentägigen Schiffsreise. Wahnfried hat einen Windbläser für das Segel installiert, ausserdem erfindet er gerade die Mana-Schnitte und ist freundlich bereit, die Helden als Versuchskaninchen für seinen Cajuga Trank zu verwenden.

An den Koordinaten befindet sich nichts, aber Answin entdeckt eine untergegangene Insel. Halwa hat auch schon einen Höhleneingang entdeckt, und nachdem Answin als Versuchsobjekt verwendet worden ist, nehmen alle den Cajugo-Trank und schwimmen hinunter. Der einzige Nachteil ist, dass eine Stelle sehr anschwillt. Dies war in einigen Fällen ein Finger, in anderen ein Ohr, eine Zunge oder im Falle von Karmal sein kleiner Freund. Die Helden schwimmen also in die Höhle und stellen verwundert fest, dass im Bergesinneren Luft ist. Ausserdem werden sich von gutbewaffneten Zahoris freundlich als Götter begrüßt, was sie schamlos ausnutzen. Der Hohepriester Takate erzählt von der Prophezeiung, dass die Nachfahren der drei Götter kommen, um den bösen Gott endgültig zu zerstören. Der Eingang zur Höhle funktioniert nur mit dem Mund der Wahrheit, in den ein Nachfahre eines Gottes seine Hand legen muss. Nachdem der Götternachfahren sechs sind, bleibt für Karmal nur die Position des Dieners übrig. Die ersten zwei Tage beschäftigt man sich mit Erkundungen und im Falle von Karmal und Halwa mit Mädchen. Karmal schafft es sogar, dass ein Mädchen vor den Göttern um seine Hand anhält. Nach einiger Diskussion beschließt er aber, sich nicht fest zu binden.

In der Zwischenzeit stellt sich Himir als echter Nachfahre heraus, was Ceroderiel im Tempel der drei Götter herausfindet. Man betritt unter dem wachsamen Auge Takates den Raum und begutachtet den Kristall. Da hat Himir ihn schon mit der Orknase zersplittert und gibt zu, Nachfahre des Piratens zu sein. Doch Karmal, der sich in weiser Voraussicht das magische Schwert Ceroderiels geliehen hat, haut ihn ein paarmal. Nach Himirs Tod schwebt der Geist des Piraten auf Takate zu, nur Karmal kann ihn aufhalten, indem er die schwarze Kugel in seinen Händen fängt. Aufgrund des Amuletts kann ihm der Geist nichts anhaben. Man fährt nach Havena, wo der Geist schließlich ausgetrieben wird.


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45. Blendwerk

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Ceroderiel, Karmal, Halwa, Wickie

Protokollant:
Zeit: 2. bis 21. TSA 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Juergen / Verlorengegangen

Ein Hetmann irgendwo im tiefsten Thorwal bittet Prem um Hilfe, weil sein Dorf erpresst würde und so alles Gold und viele Ressourcen verloren hätte. Die bisherigen offiziellen Untersuchungen ergaben nicht viel, Prem schickt also finanzielle und materielle Untestützung und bittet die Helden, noch einemal zu verdeckten Ermittlungen aufzubrechen. Es war herauszufinden, dass der dortige Hetmann mit Hilfe eines Druiden vortäuschte, von einem Drachen terrorisiert zu werden, er heimste selbst Gold und Wertsachen ein um sich später ein schönes Leben machen zu können. Die Helden wissen das aber zu verhindern und stellen den Gauner, leider stirbt er im Kampf, der Druide wurde nicht wieder gefunden. Prem schickt einen neuen Hetmann und das Dorf kann wieder frei wachsen und sich erholen, die Bewohner bieten den Helden an, später beim Bau eines Hauses zu helfen, sollte sich einer von ihnen mal zur Ruhe setzen wollen.

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46. Die 13 Kerzen des Thorgrim Thorson

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Ceroderiel, Leila, Halwa, Wickie
Zeit: 25. TSA bis 6. PHEx 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

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47. Hetmanns Sohn

Spielleiter: Jürgen
Mitspieler: Kela, Ichsagnix, Elida, Karmal, Halwa
Zeit: 7. bis 17. PHEx 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

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48. Die helle Bedrohung

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Sefira, Valadur, Ichsagnix, Halvar
Zeit:
19. PHEx bis 10. PERaine 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

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49. Die Schmiede des Zorns

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Kirgan, Ichsagnix, Arku, Igrim (als NPC)
Zeit:
26. PERaine bis 3. INGerimm 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorgegangen

Igrim der sich in Thorwal aufhält trifft in einer Kneipe auf Kirgan. Zur selben Zeit wird Arku von Ichsagnix geärgert. Diese betreten kurze Zeit später die Taverne in der sich die beiden Zwerge aufhalten. Nachdem sich alle in der Taverne getroffen haben erzählt ihnen Igrim, dass sich im Orkland ein Schmied namens „Durgeddin der Schwarze“ die magische Festung Khundrukar gebaut haben soll. Da Igrim dorthin will beschließen die Helden ihn zu begleiten. Die Helden reisen am nächsten Tag ab. Auf ihrer Reise ins Orkland finden sie ein seltsames Fahrzeug mit Flügeln. Als Ichsagnix in dem Fahrzeug herumsteigt und einige Hebel betätigt lösen sich plötzlich zahlreiche Metallteile die knapp neben Arku im Boden einschlagen.

Nach diesem Erlebnis beschließen die Helden in der Nähe zu lagern. Einige Hügel weiter sehen die Helden Rauch aufsteigen und Arku kann in der Nacht herausfinden das ein Orklager in der Nähe ist, welches am Fuße des Bergs Steinzahn liegt, in dem sich die Festung Khundrukar befinden soll. Am nächsten Tag begeben sich die Helden zu besagtem Berg und finden die Stelle an der Rauch aus einem Schacht aufsteigt und wenig später eine Höhle durch die sie in den Berg gelangen. Bei ihrem Vordringen in die Höhle kommt es zu Kämpfen mit einem Bären, 4 fliegenden Wesen und 6 Orks bis die Helden schließlich vor einer Metalltür stehen. Diese wird von Ichsagnix auf magische Weise geöffnet. Im Saal dahinter befinden sich 3 Statuen von Zwergen, in diesem Angroschschrein werden die Helden von Skeletten, Orks, Zwergen und einem Oger angegriffen.

Bei dem Versuch durch einen der Seitenausgänge zu fliehen werden Arku und Ichsagnix beinahe von einem Teppich gefressen und können gerade noch von Kirgan gerettet werden. Beim Durchsuchen der weiteren Räume finden sie eine Schatulle mit Dukaten und im letzten Raum finden sie eine Frau namens Idalla, die hier vom Magier gefangen gehalten wird. Als die Helden auf die Zwergin Nimira treffen führt sie diese zu Durgeddin. Nach kurzem Kampf der Helden gegen die beiden Zwerge und einige Küchenmöbel gehen sie in das Untergeschoss. Über 2 Brücken gelangen sie zum Hort eines Drachen. Diesen können die Helden mit größter Mühe besiegen. Die Freude über den unglaublichen Waffenhort wird aber durch den Tod Igrims getrübt.

Die Helden nehmen sich nur das Wertvollste aus dem Hort und beschließen dann die Leiche von Igrim gemeinsam nach Angbar zu bringen. Auf dem Weg aus der Festung kommt es nochmals zu einem Kampf mit 3 Orks ehe die Helden ihre Reise nach Angbar antreten können.

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50. Ramirez und Sascha

Spielleiter: Till Brömme
Mitspieler: Sefira, Hjaldor, Elida, Ichsagnix, Svenjin
Zeit:
11. bis 21. INGerimm 31 Hal / 1024 BF
Autor / Herkunft: Privat / Verlorengegangen

Ein böser Magier versucht mit Hilfe eines Artefakts die Weltherrschaft an sich zu reißen, ein anderer zaubert die Helden dort hin, die sich zunächst an gar nichts erinnern können und erstmal herausfinden müssen, wer sie selbst überhaupt sind. Dann wird der Magier gestellt, das Artefakt sichergestellt und alles den Behörden übergeben, der Zauber löst sich auf und die Helden sind von der nicht ganz freiwilligen Aufgabe erlöst. Fades Abenteuer.

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