Erlebte Abenteuer


  1. Dreizehn (PRAios 32 Hal)
  2. Das Verfluchte Haus (PRAios 32 Hal)
  3. Der Unerwünschte Gast (PRAios 32 Hal)
  4. Das Sprechende Licht (PRAios 32 Hal)
  5. ...die Expedition der Prinzessin Lamea (Seite aufrufen)
  6. ...die Expedition der Prinzessin Lamea (Seite aufrufen)
  7. ...die Expedition der Prinzessin Lamea (Seite aufrufen)
  8. ...die Expedition der Prinzessin Lamea (Seite aufrufen)
  9. Geisterstunden (RONdra, 32 Hal)
  10. Tal der Finsternis (BORon, 32 Hal)

 

›››› Das ist interessant! Ihr stöbert in weiteren Regalen mit Abenteuerberichten

›››› Ihr seht Euch weiter im Haus um... diese Tür dort sieht doch sehr interessant aus...

 

 

 

 

 

 

 

51. Dreizehn

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Arku, Elida
Protokollant: Elida (Robert)
Zeit: 1. - 7. PRAios 32 Hal / 1025 BF
Autor / Herkunft: Lord Sozi / Orkenspalter-Datei

Elida ist auf dem Weg von Thorwal zurück nach Ragath, und muss über Gareth. An einem regnerischen Abend sieht sie ein Lagerfeuer, das der glatzköpfige Nivese Arku aufgestellt hat. Die Geweihte setzt sich dazu, und hört sich geduldig kurze Informationen über das Eherne Schwert an. In der Nacht bemerkt Arku einen Schneesturm, für diese Jahreszeit ungewöhnlich. Danach, als auch Elida aufwacht, regnet es bereits, jedoch fehlen einige Dinge aus den Rucksäcken. Arku kann einige Stiefelspuren (3 Personen) verfolgen. Während Elida schnell mit dem Pferd nach Silkwiesen reist, bleibt Arku auf dem Weg, und übernachtet in einer Blockhütte bei einer Magierin namens Predora und ihrem Begleiter Torben. Diese sind sich sicher, dass es keinen Schnee gegeben habe. Außerdem entdecken sie Fingernägelspuren auf Arku. Die Gelehrte Dame will Arkus Erinnerungen betrachten, er lehnt jedoch ab. Sie tut es jedoch trotzdem.

In Silkwiesen spricht Elida zwar mit einigen Leuten, doch niemand scheint aus dieser Richtung gekommen zu sein. So kehrt sie am nächsten Tag zurück. Die Magierin berichtet sodann, dass der Schneesturm eine Illusion gewesen sei, und wohl auf einen Orkschamanen zurückgehe, den sie sowieso stellen wollte. Kurzerhand spricht man sich ab und verfolgt am nächsten Tag magisch mit Predora und Torben die Orkschamanenspuren.

Im Orklager kämpfen wir zunächst nur gegen 4 Orks, doch der Schamane ist ungewöhnlich stark. Eine fürchterliche Aura geht von ihm aus, denkt Elida, und kämpft lieber gegen einen anderen. Er hat mir schon so oft beim Jagen geholfen, denkt Arku, und kämpft lieber gegen einen anderen. Es tauchen noch 2 weitere Orks auf, die Torben Probleme bereiten. Dann werden Elidas Arme furchtbar schwer, doch mit Torbens Hilfe können alle Orks besiegt werden, während sich die Magierin um den Schamanen kümmert. Beim Tod des Schamanen beobachten wir einen schwarzen Schatten, der sich von ihm löst. Predora behält einen Stein und zwei Bücher vom Schamanen, Elida kümmert sich um das Begräbnis.

Letztlich reisen alle nach Gareth, und unterhalten sich im „Schwert und Panzer“ mit der Schwester der Magierin. Man vermutet, dass im Ork ein Geist wohnte, und die beiden Magierinnen wollen sich darum kümmern, und dann der Boronkirche berichten. Inzwischen trifft Elida jedoch auf Helron, der ihr einen wichtigen Auftrag zuschanzt. Die beiden Helden geben noch den Steckbrief für den Orkschamanen ab, und lassen das Geld Torben zukommen, nachdem die Magierin ja auch die Beweise hat. Wenig später gehen Arku und Elida zum Auftraggeber Drego von Angenbruch, der in der Kaiserlich Garethischen Zentral-Registratur aufzufinden ist. Es handelt sich jedoch um einen Bediensteten der KGIA, der sogar Kontakt zum Reichsgroßgeheimrat hat. Der Auftrag dreht sich darum, einen Mitarbeiter zu suchen, der sich zuletzt in Liegerfeld im Kosch aufgehalten hatte. Es handelt sich hierbei um Alissa Treufels, offiziell als Steuereintreiberin unterwegs, doch es steckt mehr dahinter. Ein Sekretär kümmert sich um die Kleinigkeiten der Ausrüstung, dann geht es los.

Arku nimmt die Postkutsche bis nach Angbar, Elida hat ihr Pferd, dann geht es weiter über die Passstraße. In einer Schlucht müssen erst mal viele Steine aus dem Weg geräumt werden, also kommt es zu einer Übernachtung. Als die Helden schließlich in Liegerfeld eintreffen, scheint niemand dort zu sein. Die Helden schauen kurz in das Gasthaus und den INGerimmtempel, untersuchen jedoch zuerst den Krämer. Im Lager warten zwei Untote auf die ahnungslosen Helden. Im Freien kämpfen Elida und Arku dann gegen die Untoten und können den Sieg davontragen. Der Krämerladen wird noch genauer durchsucht, sehr verdächtig ist ein lichtloser Raum mit drei Truhen.

Der Alchemist wird auch durchsucht, nachdem Elida von einem Feuerball getroffen wurde. Im Gasthaus findet man ein Gästeverzeichnis, aber auch eine Stolperdrahtfalle. Bei Untersuchung der Gästezimmer finden die Helden auch das Tagebuch von Alissa Treufels, die anscheinend einem Namenlosen Kult auf der Spur war. Leider war die wichtige Seite abgerissen. Schließlich wird die Tür beim Schmied aufgebrochen, und dort muss man gegen drei Untote bestehen. Elida weiht schließlich einen neuen Boronsanger für die 5 Leute, und man braut noch

Nach kurzem Schlaf im Gasthaus muss noch ein Zombie besiegt werden, der im Keller hauste. Die Helden entdecken daraufhin eine unöffenbare Falltür im Keller des Gasthauses, selbige im Keller des Tempels (eine weitere Tote, diesmal wirklich tot). Beim Krämer öffnet man schließlich die Truhen, wobei sich schreckliche (XIII Lobpreisungen…) Bücher finden, aber auch eine Information über den Brunnen, die der Rest der Seite des gefundenen Tagebuchs war. So untersuchen die Helden alsbald den Brunnen, und Arku geht oft auf Tauchstation. Elida will zuerst einen anderen Eingang auf der Oberfläche finden, aber Arku geht das Wagnis ein und findet eine unterirdische Höhle. Diese wird sofort untersucht. Nunja, nach vielen Rückziehern und einer Nacht Schlaf eigentlich.

Als erstes finden die Helden in der Höhle einen Teich mit „kleiner“ Seeschlange, die sie lieber in Ruhe lassen. Dann folgt ein Kampf mit dem Alchimisten und dem Wirt, die die Geweihte gefangen haben. Der Wirt konnte jedoch flüchten, und zwar durch die Geheimtür, die niemand öffnen kann. Bis die Helden herausfinden, dass ein Namenloser Kultist durch seine Präsenz die Öffnung auslöst, ist der Bösewicht längst über alle Berge. Nichtsdestotrotz, das Dorf war gerettet, die eingekerkerten Personen befreit. In Gareth gibt es eine kleine Belohnung, und Herr Angenbruch erfuhr auch von den Büchern. Er versprach, sich darum zu kümmern.


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52. Das Verfluchte Haus

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Elida, Karmal, Wickie
Protokollant: Elida (Robert)
Zeit: 8. - 14. PRAios 32 Hal / 1025 BF
Autor / Herkunft: Jens Peter Kleinau / Orkenspalter-Datei

Karmal und Wickie haben beim Turnier von Gareth teilgenommen, und treffen sich bei einem gemütlichen Essen im Schwert und Panzer. Elida kommt auch dorthin, nachdem sie von ihrem Liegerfeld Auftrag zurückkehrte. Kaum ist sie dort, bringt ein Boronnovize ein Pergament, und Elida muss zum Tempel, einen Bericht abgeben. Hochwürden vom Tempel zu Gareth hört sich den Bericht an, und erzählt des Weiteren von einer Frau, die Probleme mit Geistern hat. Am Nachmittag trifft Elida dann auf diese Dame: Eine junge, hübsche Brünette namens Eleia Wunerba, wobei ihre geröteten Augen und schwarze Augenringe auffallen. Ein Geisteraustreiber sei bereits gescheitert, das Haus mitsamt seinem Weinberg ist von Geistern besessen oder verflucht. Es gibt Unfälle und Stimmen in der Nacht. Ihr Onkel sei dort in einem Feuer gestorben, ihre Eltern auf hoher See umgekommen. Ein nahegelegener Gärtner betreut das Haus, es ist ein Landsitz in Richtung Rommilys, an einem Bach namens "Natter", 3 km von der Quelle entfernt.

Elida bittet sie um einen weiteren Termin zu Mittag, und trifft wieder auf Karmal und Wickie, die bereits eine Schlägerei im Schwert und Panzer am Laufen hatten. Am vormittag wird das Imman-Spiel angeschaut, bei dem Gareth gewinnt. Dann, zu mittag, treffen schließlich alle auf Frau Wunerba. Sie erzählt alles nochmals, und erwähnt außerdem, dass sie inzwischen bei einem Medicus namens Nadlinger in Gareth gewohnt hat. Ihr Onkel hat seine Nettigkeit eingebüßt, als ihre Eltern starben. Allerdings bezahlte er den Medicus für ihre Unterkunft (schon einige Jahre). Ein Notar namens Hatzburnen bestätigte, dass das Weingut ihr gehört. Derselbe Notar stellt uns mit Hilfe von Eleia ein Schriftstück zur Untersuchung des Hauses aus. Dann reiten wir vier zum Landsitz.

In der Abenddämmerung gelangen die Helden ins Zielgebiet. Ein kleiner Fluss, gerade groß genug für ein Boot, umrahmt die ausgedehnten Weinberge. Der Hausmeister Jakob Danielsson ist ein 70jähriger Thorwaler und wohnt mit seiner Frau Nadilie in einem Holzhaus. Seitdem der Onkel "Hagemut" den Landsitz hat, hat er ihnen dieses Haus vermacht. Er wollte alleine im Landsitz sein, um mit seiner Alchemie zu experimentieren. Der Spuk wird bestätigt, außerdem gab es den Brand im Dachgeschoss, sowie ein Loch im Dach. Alle Arbeiter seien seit 2 Jahren weg. Interessant war auch, dass beide Brüder in Cornelia verliebt waren, die jedoch mit Segfried verheiratet wurde, wo sie auf der Hochzeitsreise starb (im See von Rommilys).

Plötzlich poltert ein menschlicher Totenkopf durch das Fenster, mit einem Papyrus: "Vergesst die Geschichte mit Wonerbas lieber!". Draußen ist niemand zu finden. Wir gehen trotzdem zum Landhaus, Eleia bleibt beim Hausmeister, während die Helden unterwegs gegen 4 Leute kämpfen und 2 gefangennehmen. Wickie befragt ihn, und findet heraus, dass ihr Anführer Hork der Blutige war. Elida verbrennt die Toten in der Nähe des Landgutes, und Wickie muss zu ihr zurückkehren, um den Schlüssel zu holen. Derweil wird Karmal von den beiden Gefangenen überrumpelt, ausgeraubt, doch unversehrt verschnürt zurückgelassen.

Die Helden durchsuchen dann das Haus mit seinem 3stöckigen Wachturm, wobei ein Vorratsraum, ein Leseraum, eine Küche und Gästezimmer gefunden werden. In der Küche findet sich der Schlüsselbund, den sie gleich an sich nehmen. Wickie untersucht ein Lachen in der Küche, findet aber niemanden. Die Nacht verbringen wir in den Gästezimmern, doch verschiedene Dinge passieren: 2 Leute scheinen sich am Gang zu streiten, Tiere schreien, Elida hat ein blaues Auge und die Orknasen der Piraten finden sich geputzt am Tisch wieder. In der Früh des 10. PRAios durchsuchen wir nochmals das Haus, auch die Bücher, unter denen sich viel alchimistisches findet. Im Leseraum findet sich eine Zeichnung eines Höhlensystems und Erzählungen über Höhlen im Kalkstein, was die Helden an sich nehmen. Im Alchemistenlabor wird herausgefunden, dass sich der Onkel mit Tieren experimentierte und sogar Chimären erschuf. ("Tiere in andere hineinstecken"). Eines dieser merkwürdigen Experimente schien ein Hund mit Papageienflügel zu sein. Untersucht wird auch der Dachboden, wo sich das Loch im Dach befindet. Am Boden sind einige gezeichnete Symbole, und ein Brandfleck. Hinter dem Haus befindet sich auch die Kellerzufahrt, schräg in die Wiese eingebaut. Der Weinkeller wird auch untersucht, und eine verdächtige zugenagelte Treppe entdeckt. Wickie spricht im Laufe des Nachmittags mit dem Hausmeister,  und holt Informationen über das Gebäude ein, sowie über den Thorwaler Piraten "Hork", der vor 50 Jahren noch berühmt war. Elida schläft ein wenig am Nachmittag, um die 1. Nachtwache halten zu können. In dieser erhält sie einen Peitschenhieb, sieht ein brennendes Dach und hört Trommeln aus dem Keller. Wickie wird aufgeweckt und untersucht das Dach am Turm, wo er von einer Feuergestalt heruntergeworfen wird. Im Keller finden sich keine Trommeln.

Am 11. PRAios erkennen die Helden nichtsdestotrotz Trommelspuren auf den Fässern, und lesen die Geschichte über die Höhlen genauer. Die Fässer im Weinkeller werden untersucht, und ein Geheimgang entdeckt. Im Raum dahinter tagt ein Kampf mit einer Raben-Katzenchimäre, die immer im Gesicht attackiert. Weitere offene Käfige finden sich dort, und Pergamente über Chimären. Dort geht es nicht weiter, aber Wickie zerschlägt im Keller ein volles Weinfass, um einen zweiten Geheimgang freizulegen. Von dort gelangen die Helden in eine Felsenhöhle, und entdecken einen Unterwassergraben. Karmal überlegt nicht lange und springt hinüber, leider kippt das andere Ufer und er fällt ins Wasser, wo er bis zu einer Mauer abgetrieben wird. Wickie hält ein Seil, und Elida, ohne Rüstung, schwimmt ihm nach. Wickie lässt jedoch das Seil los, und die anderen beiden schwimmen bei der ersten Mauer vorbei, nur um auf eine weitere zu treffen. Ein rechteckiger Raum befindet sich dort, mit See natürlich, und einem Loch in der Decke. Dann lässt Wickie doch noch ein Seil herunter, und wir schwimmen zurück.

Der Graben wird dann doch überwunden, nur Karmal bleibt zurück, und die Helden erreichen eine Höhle ohne weiteren Ausgang, doch mit 2 Säulen und einem Podest. Auf dem Podest ist ein Relief über Weinbau, darauf ist ein gemeißelter Kelch. Der Text "Halte mich stets gefüllt" bringt die Helden darauf, den Kelch zu füllen, wobei aber viel Wasser unten wieder ausrinnt. Nach 20 Minuten Füllung bewegt sich doch eine Platte vom Boden weg, darunter befindet sich ein weiterer Gang. Eine große, abseits führende Höhle wird entdeckt, rundherum sind überall Gänge, eine Art Labyrinth, dass - wie jeder weiß - mit einem Kohlestift besiegbar ist. Außerdem entdecken die Helden, dass sich diese Höhle auf ihrem Plan befindet. Auf einem rutschigen Kiesweg verletzen sich die Helden, bevor sie in eine weitere große Höhle kommen. Mittels lebensgefährlichen Experimenten, die das Davonlaufen vor einer rollenden Kugel inkludieren, finden die beiden Helden einen weiteren Ausgang.

Hinter diesem steckt ein Hunds-Krokodil und eine Straußziege, sodass Elida ganz und gar kampfunfähig wird, und nur noch der Thorwaler steht. Im dahinterliegenden Raum befindet sich ein gefesselter Mensch am Tisch, viele Regale mit Büchern, und ein Kreis um den Tisch, sowie 10 Käfige mit weitern Chimären. Die Dame am Tisch hat Ähnlichkeiten mit Eleia, ist aber tot. So wird vermutet, dass es sich hier um die verblichene Mutter handelt, die irgendwie konserviert wurde. Am Regal, zwischen einigen Alchimistensachen, blitzen Flammen aus einer Steinkugel auf. Elida entdeckt eine Dämonenfratze und tritt erschreckt zurück. Der Thorwaler hingegen, mit seinem Mut, betrachtet die Kugel länger, führt einige Selbstgespräche, und versucht die Kugel zu zerschlagen.

Elida schafft es aber, nach einigen inbrünstigen Gebeten, einen Schutzkreis zu ziehen, sodass Wickie die Kugel nicht mit hinauftragen kann. Außerdem wird Wickie von einem unbekannten Rabenschnabel niedergeschlagen und von einer schwarzgekleideten Borongeweihten hinaufgetragen. Der Rest ist Schweigen. Oben werden die Wunden verbunden, und die Gruppe beschließt, die dämonologische Gefahr in Gareth zu melden. Auf der Rückreise am 13. PRAios werden sie nochmals von Thorwalern überfallen. In Gareth wird ein Geisterbanner, 5 Perainegeweihte und 4 Boronis geholt, die den Dämon (ein Anti-Peraine-Dämon) bannen können. Der Hausmeister hat auch ein Tagebuch des Onkels gefunden: Der Onkel war eifersüchtig und hasssüchtig auf den Bruder, da dieser sich nicht wie ein verantwortungsvoller Vater benahm. Der Pirat Hork wurde beauftragt, das Hochzeitsschiff zu versenken. Die Leichen schockierten ihn, und er versuchte, den Geist durch Beschwörungen zurückzubringen. Als er jedoch entdeckte, dass er einen Dämon beschworen hatte, wollte er dies rückgängig machen und verbrannte. Die Helden bekamen als Belohnung einige gratis Besuche am Weinberg.

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53. Der Unerwünschte Gast

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Elida, Korgan
Protokollant: Elida (Robert)
Zeit: 15. - 18. PRAios 32 Hal / 1025 BF
Autor / Herkunft: In Dunklen Gassen (Gareth-Abenteuerbox)

Korgan "Der Wahnsinnige" besucht zum ersten Mal das Gasthaus "Schwert&Panzer" in Gareth, da er sich auf Auftragssuche befindet. Elida hingegen ist gerade vom Weinberg zurückgekehrt und hat ihren Bericht im Tempel abgegeben. Im selben Gasthaus unterhält sie sich mit dem Bogenbauer und der Magierin, die sie im Abenteuer "Dreizehn" kennengelernt hat. Während Korgan gemütlich ißt, erklärt die Magierin Elida, dass der Ork durch einen Beschwörungsfehler von einem Dämon besessen war, dieser jedoch durch den Tod des Wirtskörpers wieder zurück in die 7. Sphäre gestossen wurde. Elida hingegen erzählt von ihrem Abenteuer am Weinberg. Das Wort "Weinberg" interessiert Korgan sofort, und er lässt sich am selben Tisch nieder, um zu erfahren, warum es nicht "Weinsee" heiße.

Kaum hat Elida sich mit dem Zwerg Korgan bekanntgemacht, der ihr etwas verwirrt erscheint, begrüßt Elida am Nebentisch eine Freundin aus ihren Puniner Tagen, die Adepta Morena Güldenstern. Diese arbeitet jetzt in Gareth bei einem Alchemisten, während sie ihr Zweitstudium beginnt. Es folgen gegenseitige Vorstellungen, und Morena ist bereit, uns dem Alchemisten vorzustellen, was sich auch Korgan gefallen lässt ("Ihr malt Eure Waffen an? Das will ich sehen, haha!"). Es handelt sich wohl um ein recht neues Fachwerkshaus, dass nicht in die noble Gegend von Alt-Gareth zu passen scheint. Es hat echte Glasscheiben, doch nur ein Erdgeschoß, und wirkt grob gebaut. An der Türe hängt ein Schild, "Mag. Oriak Sturmwind, Alchemist". Der Magister macht den Helden trotz mehrmaligen Klopfens nicht auf. Morena nutzt ihre magische Gabe, um die Tür unter lautem Knarren zu öffnen. Da kommt auch schon der Nachbar, ein Meister Sappenstiel, der die Helden aber in Ruhe lässt, als er Morena entdeckt. Er meint allerdings, dass er niemanden weggegen gesehen habe. Gestern habe es aber komisch aus den Scheiben geleuchtet.

Im Vorraum warten die Helden, und bemerken sofort, dass der Boden unwahrscheinlich viel knarzt, obwohl er als neu sei. Morena sieht im Schlafzimmer nach, und findet ihn auch nicht. Es folgt eine Durchsuchung des Hauses, bei der mehrere Räume doppelt durchsucht werden, weil Elida mit Korgans Raumbeschreibungen nicht zufrieden ist ("Aber pass auf, dass Du nicht vom grünen Schleim angegriffen wirst"). Die Magierin Güldenstern findet einen Brief, der ausdrückt, dass Mag Sturmwind Angst vor einem Späher oder Meuchler gehabt habe. Ein Testament sei beim Schreiber Gertabis hinterlegt. Korgan findet kurz darauf einen schlecht versteckten alchemistischen Lagerraum, wo ein Toter am Boden liegt. Das Gewand ist zerissen, doch es findet sich kein Blut. Außerdem ist der Tote ungewöhnlich trocken, runzlig, steif, die Haut ist eingefallen. Morena schreit und weint, während Elida versucht, sie abzulenken.

Es kommen bereits zwei Gardisten, die uns befragen. Morena behauptet, dass der Tod weder durch Gift noch durch magische Einwirkung passiert sein kann. Die Gardisten notieren nichtsdestotrotz einen magischen Unfall, was Adepta Güldenstern gar nicht passt. Sie meint, bei einem alchemistischen Unfall wäre die Umgebung auch beschädigt worden, außerdem sind im Lagerraum niemals Experimente durchgeführt worden. Sie geht sich also zur Hauptwache beschweren, während die Helden hier verbleiben. Als erstes befragen sie den Nachbarn, der Mag Sturmwind als gesund und freundlich in Erinnerung hat. Meister Sappenstiehl habe den verblichenen Alchemisten noch gestern beim Nachhauseweg gesehen, und er erzählt nochmals von dem komischen Leuchten aus den linken drei Fenstern, dass er auf alchemistische Experimente zurückgeführt habe. Der Alchemist habe auch niemals von Angst oder Unwohlsein im neuen Haus erzählt. Der Grund habe vorher einem Grafensohn gehört, und der Alchemist habe sich das Haus von einem Baumeister dorthinstellen lassen. Zu den Freunden des Toten zählen der Apotheker, der Kräuterhändler, ein Buchbinder, ein Schmied, zwei Magier und drei Händler von außerhalb. Vor drei Jahren gab es noch einen anderen Assistenten. Es ist sogar ein Gegner bekannt, ein anderer Alchemist am Platz der Zwölfgötter.

Als wir zurückkommen, untersucht ein weiterer Gardist, wohl ein Hauptmann, den Körper, und stellt fest, dass der Körper ungewöhnlich schwer dafür ist, dass er kein Fleisch mehr an sich hat. Elida merkt, dass sie fehl am Platz ist, und in ihrer Abwesenheit bemerkt Korgan, dass der Körper auf neuerliche Dolchstiche wie ein Schwamm reagiert, außerdem gibt es kein Blut mehr. Morena schickt dann nach einem Magister und einem Perainegeweihten. Elida meint, dass die Haut zu hell wäre, als dass der Betroffene in der Sonne oder im Ofen getrocknet sein könnte. Sie stellt außerdem die Theorie auf, dass der Alchemist wirklich seit 3 Wochen tot sei und mumifiziert wurde, während ein Replikat seine Stelle einnahm.

Dann trafen die weiteren Personen ein: Therian Eichenstätt, ein Perainegeweihter, und Gorian Winkler, ein Magister der Magierakademie Schwert und Stab in Gareth. Mag Winkler meinte, dass er Reste eines Zaubers feststellen konnte, aber dass sein Analys sehr schwer zu sprechen gewesen sei. Die Merkmale seien Schaden, Eigenschaft, Beschwörung und Limbus, obwohl sich manche auflösten oder einfach nicht zuordenbar wären. Da berichtet auch die Adepta Güldenstern, dass manche Zauber im Haus ungewöhnlich schwer erschienen. Korgan meint außerdem, dass bei diesem magischen Herumfuchteln immer das Holz geknarrt hätte. Dies wird mit einem Flim-Flam getestet: Es knarrt zwar kurz, aber nicht auffällig. Außerdem kann der Flim-Flam die Helligkeit nicht variieren.

Zwei weitere Boronis transportieren nun die Leiche ab, die Helden gehen zum Schwert&Panzer, um dort zu schlafen, während Morena alleine im Haus bleibt. Korgan diskutiert bei einigen Bieren noch mit Handwerkern, warum das Holz so knarren könnte. Diese meinen, die Bretter seien entweder zu alt oder schlecht eingesetzt! So besuchen Elida und Korgan am nächsten Tag den Baumeister Mahler. Er erzählt uns persönlich, dass Holz schon ab 3 Wochen knarrt, weil es ein lebender Stoff wäre und arbeite. Die Helden glauben ihm das nicht ganz, und besuchen die Baumeistergilde, um nach Herrn Mahler zu fragen. Dieser sei seit 5 Jahren Gildenrat, und er habe ein normales Geschäft seines Vaters schnell zu Reichtum gebracht. Außerdem lassen sich die Helden eine Liste von Zimmermännern geben, und stellen einen zur Kontrolle des Hauses ein.

Der Zimmermann untersucht dann nachmittags das Haus, während wir uns mit Adepta Güldenstern absprechen. Mag Winkler sei noch immer erstaunt, dass er von einem solchen Zauber so schnell müde geworden wäre, außerdem sei der Zauber zu schwer gewesen. Der Zimmermann meint, dass das Holz gut sei, und es gäbe keine Verarbeitungsfehler, nicht einmal an der Unterseite. Die Gruppe geht noch zum Schreiber Gertabis, der bestätigt, dass das Haus und ca 300 Dukaten an Morena vererbt wurden. Der gegnerische Alchemist am Platz der Zwölfgötter wird auch heimgesucht. Er erzählt, dass die Streitereien nicht für einen Mord reichen würden, und bestätigt, dass kein Gift so etwas anrichten kann. Drei Freunde des Toten werden auch noch befragt, können uns aber nicht weiterhelfen.

Zurück im Haus entdecken die Helden, dass Morena im Arbeitszimmer eingeschlafen ist. Elida entdeckt einen Graumagier, den alten Assistenten des Alchemisten, wie er einige Sachen stehlen will. Er und Morena liefern sich eine Streiterei und ein magisches Duell. Das Knarren wird immer lauter, Bretter verbiegen sich, bis ein blaues Licht erscheint und der alte Assistent wegläuft. Ein blauer Nebel bewegt sich zur Haustüre und sieht aus wie eine verwirrende Kombination von Dschinn, Dämon und nacktem Oger. Morena schießt einen Feuerstrahl auf ihn, doch er wächst nur, während sie wegläuft. Die beiden Helden versuchen die Gestalt aufzuhalten, stellen sich in den Weg und schlagen auf ihn ein, doch diese verfolgt nur Morena. Im Schlafraum schlägt Korgan das Fenster ein, und Morena springt hinaus, während er das Fenster blockiert. Die Gestalt winkt Korgan nur zu, und er fühlt sich zerdrückt. Nachdem die Schläge der Helden nichts ausrichten, und sich beide zerdrückt fühlen, flüchten sie. Morena hält sich draußen auf und berichtet, dass ihre astrale Kraft aufgesaugt worden wäre. Einige Gardisten kommen, doch Morena und die Helden holen lieber einige Magier, die sofort die Merkmale Limbus und Schaden feststellen.

Der Baumeister wird gerufen, und muss zugeben, dass er das Holz von der Dämonenbrache geschlagen hat. Die Magier beschließen, dass das Haus verbrennen müsse, und die Gestalt sei eine Kreatur aus dem Limbus selbst. Eine Diskussion bricht aus, wer denn direkt im Limbus wohnen könnte. Doch Korgan meint nur: "Ich wusste doch, das Holz war schuld!" Die Helden bekamen eine Belobigung der Magierakademie, und können sicher öfters auf einen Besuch bei Adepta Morena Güldenstern vorbeischauen. Außerdem werden noch einige Heiltränke verteilt.

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54. Das sprechende Licht

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Elida, Kela, Korgan, Ichsagnix
Protokollant: Elida (Robert)
Zeit: 21. PRAios - 15. RONdra 32 Hal / 1025 BF
Autor / Herkunft: Andreas Binder / Orkenspalter-Datei

Elida und Korgan begleiten einen Händler nach Ferdok, wo sie in einer Seefahrerkneipe auf einen Efferdgeweihten treffen. Während Elida mit dem Geweihten speist, beteiligt sich Korgan an einem Kampf, der mit Fischen auf einem Brett ausgetragen wird, es werden auch Wetten getätigt. Korgan gewinnt eine Runde, verliert dann aber die zweite samt Revanche. Ichsagnix ärgert in der Zwischenzeit einige Hafenleute, darunter auch einen Sekretär. Der Schelm kommt dann herein, und so isst die Runde beim Tisch des Efferdgeweihten, welcher sich schnell zurückzieht. Man erzählt sich, warum man in der Stadt ist, und Korgan lacht Ichsagnix das Bier ins Gesicht, er scheint einen Lachkrampf zu haben.

Bald gesellt sich ein anderer Mann zum Tisch, der Korgan nach seinen Söldnerdiensten fragt. Es geht um Kontrolle gewisser Dinge auf dem Weg nach Havena, die Bezahlung ist 3S / Tag sowie Kost. Genauere Informationen gäbe es im Kontor von "Leonardo von Havena". Die Helden diskutieren dann kurz über Leonardo und sein Luftschiff, und suchen vormittags Schneider und Badehaus auf.

Im Kontor von Leonardo treffen sie auch auf Kela, die sich der Sache ebenfalls annehmen will. Leonardo erklärt der Gruppe am Abend selbst die Geschichte: Bis zum 8. Rondra früh, also in 16 Tagen, sollen wir über Albenhus nach Havena reisen. Verschwiegenheit ist der erste Voraussetzung, und unterwegs sollen Türme mit Beleuchtung kontrolliert werden, die je 2 Personen Besatzung haben. Das Feuer soll mittels Fenstern, Spiegeln und Blinksignale Nachrichten weiterleiten können. Probleme sollen nur in Havena berichtet werden, und die Helden bekommen eine Karte mit den Orten der Türme sowie den Namen und Kurzbeschreibung der Arbeiter. Zwei Pferde werden noch bereitgestellt, am nächsten Morgen geht es los.

Bis Albenhus verläuft die Reise ereignislos, dort sagt eine Gauklerin den Helden die Zukunft voraus: "Ein strahlendes Kleinod bringt Unglück, außer du bringst es dem Meister zurück." "Kein Kampf soll das Herz verraten, Zauber sind stärker als man glaubt." "Geflügelte Freunde muss man anketten, der Sturz von oben wird bereut." "Unter den Wurzeln der Berge liegt des Rätsels Lösung." Als die Gruppe weiter durch Albenhus zieht, schreit ein alter Mann nach einem Dieb, und schon müssen die Helden die Wachen abgeben und die Stadtwachen zur Kommandantur begleiten. Nach einer halben Stunde Wartezeit berichtet der Wachtmeister, dass dem Apothekarius ein Edelstein gestohlen wurde. Bei Ichsagnix wird auch gleich eine Silberkette samt Diamantanhänger gefunden, dieser behauptet jedoch, nichts davon zu wissen. Elida darf gehen, alle anderen bleiben im Gefängnis. Am nächsten Tag, bei der Verhandlung, zeigt eine Befragung mit einem Praios-Amulett, dass der Schelm unschuldig ist. Der Apotheker entschuldigt sich, nachdem er seine Habe zurückerhalten hat. Er schenkt den Helden sogar noch eine Holzkiste, die 1-2 mal Leuchten verbreiten kann, und die Gruppe kauft günstige Heiltränke.

Bei einer Rast in einer Holzhütte zwischen Weidleth und Salfurth wird Kela beim Holzholen von Wölfen überfallen. Mithilfe einiger Wachen und des Zaubers "Kusch" kann diese Bedrohung jedoch abgewendet werden. Am 28. Praios abend erreichen die Helden dann den ersten Turm. Die 2 Arbeiter berichten zwar, dass sie keinen Kontakt mit den Ingrakuppen haben (wegen des Wetters), sonst scheint aber alles in Ordnung zu sein. Im 3. Stock des Turmes ist immer der Wohnraum untergebracht, und im 4. das Feuer, das Fenster und die Codetabelle.

Auf dem weiteren Weg bestaunt die Gruppe (mit Ausnahme von Korgan, der dies für eine Falle hält) die Künste einiger Gaukler. Vor Erreichen des 2. Turms muss die Gruppe noch im Wald lagern, wo sie von starken Regen überrascht wird. Im Gewitter laufen die Pferde weg, und auf der Haut der Helden bilden sich blaue, hitzelose, wandernde Flammen. Korgan hält dies für ein Zeichen des wohlgesonnenen Ingerimms, doch Kela beschreibt dies als physikalische Nachwirkung eines nahen Blitzes. In der 3. Wache erkennt Elida den Umriss eines Menschen, kann ihn aber nicht verfolgen. Am nächsten Tag werden die Pferde doch gefunden, und nach einem kleinen Abstecher bei einem Jäger kommen die Helden zu dem 2. Turm. Die Arbeiter dort behaupten, mit dem Turm im Westen Kontakt zu haben, doch der Turm im Kosch sendet seit 6 Tagen nichts, was am Wetter liegen könnte. Vor 4 Tagen sei ihr Brennholzschuppen abgebrannt, und nachdem die nächsten Bäume 3 Stunden entfernt sind, zünden sie das Feuer immer seltener an. In der Nacht befragt Ichsagnix einen Kobold, der ihm etwas von 2-4 "Spaziergängern" erzählt. Nachdem er den anderen berichtet, dass diese Leute den Turm beobachten, untersucht Kela den Turm auf Magie, bemerkt aber nur die Spuren des Kobolds. In der näheren Umgebung findet die Gruppe keine Spuren, und der später befragte Jäger erzählt zwar von Spuren, die er aber nicht für wichtig gehalten hat.

Im nahegelegenen Dorf fragt man noch den Wirt, der nur meint, dass ständig Fremde durch den Ort kommen, auch bewaffnet. Auf den Berg würden sie nie gehen. Am nächsten Tag macht sich Ichsagnix auf, nochmals den Kobold zu befragen, der noch hinzufügt, dass die Spaziergänger von Abilacht gekommen sein könnten. Wie dem auch sei, Elida dauert dies zu lange, und sie reist vorher ab. In Abilacht gibt es eine mitternächtliche Ausgangssperre, doch Ichsagnix kommt mit einem "Nachtzoll" trotzdem herein. Die Gruppe trifft sich nicht, Elida lässt eine Nachricht am Stadttor zurück. Am 4. Rondra sehen die Helden eine umgestürzte Reisekutsche neben dem Weg, und untersuchen das Gelände. Ichsagnix taucht zu diesem Zeitpunkt auf, und man findet 1 Toten sowie eine ältere Frau, Palena von Gordenburg, die mit ihrer Nichte nach Havena unterwegs war. Ihre Nichte und der Kutscher scheinen verschwunden zu sein. 3 Pferdespuren sind zu sehen, können am Weg jedoch nicht verfolgt werden. Alle rasten bei einem Bauernhof namens "Kalman", wo die Gruppe im Heuschober schläft. Der Bauernhof scheint keine Frauen zu haben, außerdem stehen zwei sehr gute Reitpferde, namentlich Warunker, im Stall.

Am 5. Rondra tagt ein Übungskampf zwischen Korgan und Elida, währen Ichsagnix die drei Kalman-Brüder ärgert. Nach einer Weiterreise nach Orbatal wird die Freifrau von Gordenburg in einem Gasthaus einquartiert. Sie bittet die Helden, ihre Nichte zu suchen, was diese aber aus Zeitgründen nicht annehmen können. Der Weg auf den Berg ist steil, felsig, und unter einer kaputten Hängebrücke ist sogar ein abgestürztes Maultier zu sehen, was Elida sehr zu schaffen macht. Nichtsdestotrotz erreicht die Gruppe den Turm und bemerkt, dass der Wohnraum durchwühlt und die Arbeiter weg, die Feuerstelle aber noch intakt ist. Auf einer Kaufliste wird der Bauer Kalman erwähnt, der tags zuvor behauptet hatte, mit dem dämonischen Turm nichts schaffen gehabt zu haben. Am nächsten Tag kehrt die Heldengruppe nach Orbatal zurück. Korgan und Ichsagnix beschließen dann, den Kalman-Bauern nochmals zu befragen, während Elida versucht, den Bericht noch rechtzeitig in Havena abzugeben.

Korgan schreit im Bauernhof einfach nach der Wahrheit und wirft den Tisch um, worauf ein Kampf entbrennt. Ichsagnix kann nach einigen Zaubern noch den ersten Stock durchsuchen, findet aber nur leere Räume, während Kirgan unten gegen die Bauern gewinnt. Einem Knecht ist jedoch die Flucht gelungen, und er holt 2 Goblins. Diese 3 gewinnen draußen gegen Ichsagnix, und plündern sein Pferd. Korgan tötet zwei Gegner, der übriggebliebene Goblin stiehlt sich mit dem Geld des Schelmen davon. Nach einer Folterung des Knechts kennen die Helden den Weg zum Räuberlager. Korgan und Ichsagnix finden dann im Wald ein Versteck, wo die Arbeiter des Leuchtturms und die beiden Mägde des Bauernhofs eingesperrt wurden. Zurück am Hof findet sich nur noch der echte Bauer, der gefolterte Knecht ist auch geflüchtet. Die Arbeiter werden zurück zum Turm geschickt, während Korgan mit Ichsagnix zum Ort geht. Die Freifrau hat ihre Nichte auch noch nicht gefunden, und die beiden gehen zu einer Ruine im Wald. Der Kutscher und 3 Leute rufen zum Kampf auf, und kaum hat Korgan einen totgeschlagen, geben die anderen auf. Die Helden finden die gesuchte Nichte im Keller, und am Abend trifft man sich im Ort mit der Freifrau, wo jeder 10 Dukaten bekommt. Der Turm sendet in der Nacht bereits Signale.

Elida reitet unterdessen schnell weiter, und rastet auch in der Nacht nur 3 Stunden. In der Früh bringt sie ihr Pferd nach einigem Überreden auf ein Boot, wo ihr auch ein wenig Geld gestohlen wird, was sie aber nur mit Anstarren quittiert. Elida erreicht am 8. Rondra vormittags Havena, wo einige Leute den Turm bereits als dämonisches Machwerk bezeichnen und belagern. Nachdem die Geweihte sie mit einigen Gardisten vom Anzünden des Turmes abhält, kommt etwas später auch der Rest der Gardisten. Elida besucht dann Leonardo und berichtet von den verschwundenen Leuten und den 10 Tagen Schlechtwetter. Auch die Warunker Pferde, die sehr an die Beilunker Reiter erinnern, werden erwähnt. Doch der Wettbewerb zwischen Leonardo und den Beilunker Reitern startet trotzdem, nachdem keine direkten Beweise gegen die Reiter aufgefunden werden. Die Freude ist groß, als der Turm in Orbatal doch noch sendet.

Am 10. Rondra kommen dann Ichsagnix und Korgan, und die Nachricht von Leonardo ist bereits ganz durchgelaufen. Die Gefangenen, die die Freifrau überfallen haben, werden für 20 Dukaten abgegeben, was sich die Helden mit dem echten Kalman-Bauern teilen. Die Freifrau von Gordenburg sorgt dafür, dass die Helden jedwede Standardausrüstung für den halben Preis bekommen, und die Helden erhalten noch je 5 Dukaten von Leonardo. Dieser gewinnt zwar am 15. Rondra offiziell das Wettrennen, die Praioskirche lehnt seine Erfindung trotzdem ab, womit keine weiteren Türme gebaut werden.

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59. Geisterstunden

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Helron, Gorolim, Korgan, Karmal
Protokollant: Helron (Jürgen)
Zeit: 20.-30. RONdra, 32 Hal
Autor / Herkunft: Sfefan Küppers, FanPro, Abenteuersammlung "Rückkehr zum Schwarzen Keiler"

Ich traf in Havena auf 2 Zwerge, Gorolim und Korgan, die im Lauf des Abends beschlossen, mich nach Gareth zu begleiten. Wir machten uns auf, rasteten im Schwarzen Keiler, überquerten den Greifenpass und mußten bald erfahren, dass wir den Angbarer See umrunden sollten, weil Angbar selbst aufgrund einer Seuche gesperrt war. Dieser Umweg störte uns soweit nicht, wir hatten es nicht eilig. Auf dem Weg um den See trafen wir eine Kolonne aus Wagen und Karren, es stellte sich heraus, dass es die letzten Bewohner von Mühlingen waren, einer Ortschaft am See, die von angeblichen Spukgestalten und Geistern flohen. Schon vor 4 Wochen sei der Müller einfach verschwunden, 2 Wochen später wäre der Schmied im Kampf gegen einen rotäugigen Troll gefallen, und da die um Hilfe gesandte Perainegeweihte des Dorfes nicht zurückgekehrt wäre, floh spätestens jetzt, nach dem Erscheinen von Geister-Pferden und anderen Spukgestalten, auch der Rest der Bewohner nach Angbar, um beim Lehensherren Schutz zu suchen.

Wir versprachen, wenigstens zu prüfen ob unsere Hilfe Erfolg versprechen könnte und nächtigten in diesem Dorf. Einziger Bewohner war ein gewisser Ziganto, wohl ein ehemaliger, sehr erfahrener Soldat, der uns auf Tee einlud und kurz von seinen Einsätzen in vielen Schlachten erzählte. Aber er schien durchaus einiges für sich zu behalten. In den nächsten Tagen konnte er uns noch einige Auskünfte geben, selbst wenn er eher zurückgezogen lebte und mit dem Leben im Dorf nicht zu sehr verbunden war.

Wir fanden tatsächlich einige Geistererscheinungen, Irrlichter flogen durch das Dorf, Geisterpferde suchten unsere Scheune heim, und in der Mühle fanden wir die geisterhafte Erscheinung des Müllers, sogar in der Schmiede spukte es. Wir verfolgten die Erscheinungen weiter, es sah aus als wäre der Müller nach einer Verletzung an der Hand in die Stadt gelaufen und in den Fluß gefallen, wo er wohl versank - doch die weiteren Spuren passten nicht in dieses Bild. Nach vielen Untersuchungen konnten wir sie letztlich verfolgen und fanden ein Versteck im Wald, in dem sich der Müller und ein Puniner Magier versteckten, die uns zunächst von 2 Ziege-Luchs-Wesen angreifen liesen, sich aber schließlich trotz aller Magie unserer Kampfkunst ergeben mussten.

Sie hatten die Peraine-Geweihte gefangen und der Magus hatte auf Geheis des Müllers die Geistergestalten erschaffen, um die Bewohner des Dorfes zu vertreiben. Der Schmied hingegen wurde vom Müller erschlagen, als er versuchte, den Geistertroll zu verfolgen. Der Müller bezahlte gut, das allein schien zu reichen, um den Magier auf die schiefe Bahn geraten zu lassen, was mich persönlich doch sehr enttäuschte. Der Grund für all dies lag im Bett des Flusses begraben, wo der Müller Gold gefunden hatte, das er für sich behalten wollte. Nun, aus dem Plan wurde nichts, wir übergaben den toten Müller, dem der Kampf mit Korgan nicht gut getan hatte, und den gefangenen Magus den Behörden in Ferdok und zogen weiter nach Gareht, mit den besten Wünschen und Dankesworten der Peraine-Geweihten Liam.


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60. Tal Der Finsternis

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Helron, Myrrdin, Korgan, Karmal, Kela, Wickie
Protokollant: Helron (Jürgen)
Zeit: 16. TRAvia - 13. BORon, 32 Hal
Autor / Herkunft: Ralf Hlawatsch / FanPro - Originalabenteuer


Diese fürchterliche Geschichte begann mit einem fast lächerlich einfachem Auftrag, den Korgan, Karmal und ich im Schwert und Panzer in Gareth angenommen hatten. Wir sollten im Auftrag des Prinzen Storko zwei Olporter Welpen von einem Züchter nahe Gareth abholen und sie ihm bringen. Diese wären ein geheimes Geschenk an die kaiserlichen Zwillinge Rohaja und Yppolita, die anlässlich des Todestages Brins ihren Geburtstag nachfeiern wollten, der eigentlich bereits am 30. Rahja gewesen wäre. Auch wenn diese Art der Tätigkeit nicht ganz dem entspricht, wofür ich mich sonst zur Verfügung stellen würde, war es mir doch eine Ehre, für das Kaiserhaus diesen Weg zu erledigen. Wir lieferten also die beiden weißen Olporterjungen ab und Storko persönlich danke uns dafür, als er sie übernahm. Als Belohnung stellte er in Aussicht, an dem Empfang teilzunehmen, der für die zum Geburtstagsfest geladenen Gäste geplant war. Ich hörte zwar den Diener flüstern, dass er es für keine gute Idee halte uns einzuladen, doch behielt ich das für mich und nahm Storkos Angebot dankend an. Auch Karmal wollte mit, Korgan entschied sich für die Ersatz-Bezahlung und wollte im Schwert und Panzer auf uns warten.

Wir wurden ausgestattet, kauften Geschenke und fanden uns nach eingehenden Instruktionen der Kammerdiener rechtzeitig beim Fest ein. Karmal und ich konnten beobachten, dass einige der persönlichen Diener Storkos auffällig oft den Ablauf der Feierlichkeiten ignorierten und viele Wege im Schloß zu machen schienen, später belauschten wir Storkos Diener, die mit ihm gemeinsam einen Anschlag auf die Zwillinge zu planen schienen, und zwar mit Hilfe der Olporter, die sie dämonisch verändern wollten. Wir verfolgten daraufhin einen Freiherrn, der so tat als würde er unsere Hilfe benötigen, in die Kellergewölbe, wo er uns samt den dortigen Wachen einsperrte. Der Anschlags-Verdacht erhärtete sich und wir ergriffen sowohl mit gebührender Etikette und Vorsicht als auch mit nötigem Nachdruck Gegenmassnahmen. Auch die Obristin der Kaisergarde half uns doch als die Situation eskalierte und wir öffentlich zur Rede gestellt werden mussten, bereinigten Storko und die Reichsbehüterin Emer die Situation auf unerwartetem Weg: Es wäre ein Test gewesen, der Vorfall nur vorgetäuscht, um unsere Aufmerksamkeit auf die Probe zu stellen. Als Dank durften wir die Zwillinge auf ihrere Reise durch mehrere Grafschaften begleiten, wo Rohaja jeweils zur Königin gekrönt werden sollte. Dies verlief alles mehr oder weniger reibunslos, doch in Angbar kam Myrrdin dazu, der sich dort um eine Magenverstimmung der kaiserlichen Hunde kümmerte und in die Gefolgschaft aufgenommen wurde.

Die echten Probleme begannen erst in Rommilys, wo wir bereits an der Grenze von einem Banner Gardisten empfangen wurden. Wir wurden eher stiefmütterlich behandelt, schlecht untergebracht und auch sonst war zu bemerken, dass die Freude über die Ankunft der Zwillinge begrenzt war. Auf einem Konzert bekannter Barden wurden die Zwillinge schließlich mit nicht unbeträchtlichem Aufwand entführt, im Zuge dieser Vorfälle trafen wir auch Wickie, der sich uns später anschloß. Wir fanden heraus, dass ein Elf mit Unsichtbarkeitszaubern und weiteren magischen Tricks beteiligt war, und die beiden Zwillinge schließlich mittels eines geflügelten Dämons (eines Karakils) aus der Stadt brachte. Auch eine Freifrau und weitere bezahlte Helfer aus Rommilys war beteiligt. Wir konnten nur mehr herausfinden, dass sie wohl in die schwarzen Lande gebracht wurden. Leider hat sich das bestätigt, eine Vision und die Ankuft der Reichsregentin brachten Klärung - Galotta selbst forderte 5000 Dukaten in Diamanten und den Krönungsmantel Gareths als Auslöse für die beiden Zwillinge. Emer war außer sich und stauchte uns mehrfach schwerstens zusammen, doch schickte uns selbst nach Tobrien um den Austausch zu vollziehen, denn sie wollte die Verwicklung weiterer Personen in diese prekäre Angelegenheit vermeiden. Wir wurden von Graf Nemrod instruiert und machten uns auf den Weg. Probleme bis zum Treffpunkt gab es nur einmal, als wir in einem Traum gefangen waren, der uns in mehrere lebensgefährliche Situationen brachte - Geisterwölfe, Stürze von riesigen Steinsäulen, der Schwarze Drache selbst - doch schließlich entdeckten wir die Illusion dahinter und jeder, der das akzeptierte, kam davon. Myrrdin und Wickie allerdings wussten das genauer und wurden beinahe getötet, sie behielten die Verletzungen auch im realen Leben... wir kamen also etwas angeschlagen zum Treffpunkt, wo der Elf, der in Rommilys bereits beobachtet wurde, den Austausch mit uns vornahm. Die Zwillinge waren schwerst verschreckt und kaum zugänglich. Wir erhielten sogar die Kutsche und 15 Gardisten als Eskorte bis zur Grenze ins Mittelreich. Ich hatte sofort Bedenken bezüglich der Echtheit der Zwillinge, doch trotz vielfacher Untersuchungen und Myrrdins magischer Hilfe konnten wir nichts Brauchbares entdecken, auch wenn sich durchaus mehrere Situationen ergaben, die dazu beitrugen, unseren Verdacht zu erhärten. Doch so mussten wir einfach unseren Auftrag ausführen und schafften es schließlich, die Zwillinge zum vereinbarten Treffpunkt in Felsquell zu bringen. Die Reichsregentin erkannte aber auf den ersten Blick, dass die zwei nicht ihre Töchter waren, worauf der mitgereiste Hofmagus die beiden enttarnte - es waren Dämonen, er nannte sie später Quitslinga, die uns nach ihrere Enttarnung mit langen Tentakeln attackierten. Wir konnten sie zum Glück besiegen und mussten sofort wieder aufbrechen, um die echten Töchter zu befreien, und zwar aufgrund der Hinweise aus Prophezeiungen und einem Lied aus einem "Tal der Finsternis".

Zu diesem Zweck wurde uns die auf Lernexkurs beim Hofmagus in diesem kleinen Nest anwesende Kela zur Seite gestellt. Wir vermuteten nach Auswertung der Hinweise einen Standort nahe Praske, knappe 2 Tagesreisen von Felsquell. Dort angekommen suchten wir einige Zeit nach weiteren Hinweisen, bis wir einen magisch versteckten Eingang in eine "Feenwelt" finden konnten, indem sich ein schwarzes Schloß befand, das wir - die schlagkräftigen Gegenargumente der dortigen Gardisten abschmetternd - sofort durchsuchten. Wir fanden zwei Magier und einen steinernen Golem, die uns einige Probleme bereiteten, doch schließlich gelang die Befreiiung der kaiserlichen Zwillinge, wir konnten mit knapper Not aus dem zusammenstürzenden Schloß entkommen und mit wenigen Problemen nach Felsquell zurückkehren. Emer erkannte diesmal sofort ihre Töchter, diesmal hatten wir wohl echten Erfolg gehabt. Ich dachte eigentlich aufgrund unseres früheren Versagens bei der Entführung und der ersten falschen Rückkehr der Zwillinge samt schwerer Gefährdung der Reichsregentin entsprechend zur Verantwortung gezogen zu werden, stattdessen wurden wir von Emer geradezu fürstlich entlohnt und dürfen ab sofort ein Haus in Alt-Gareth samt Gartenanlage und Bediensteten auf Lebenszeit benutzen. Wir dankten überschwänglich und machten uns dann schnellstmöglich aus dem Staub, bevor die Freude Emers über die Rückkehr ihrer Töchter abklingen konnte und sie eventuell noch auf andere Ideen kommen könnte. Ich bezog also erstmal mein neues Zimmer in diesem Garether Prachthaus und sah mich nach neuen Abenteuern um.


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