Erlebte Abenteuer

 

  1. Ein Erbe Gerons ()
  2. Spielsteine - Die Einsiedlerin ()
  3. Spielsteine - Der Händler ()
  4. Solid Gold - Teil 1 (HESinde, 33 Hal)
  5. Spielsteine - Der Inquisitor (ING-RAH, 33 Hal)
  6. Im Schatten Simyalas - Namenlose Dämmerung (RAH, 33 Hal / Okt. 2010)
  7. Im Schatten Simyalas - Der Stein der Mada (Anfang 34 Hal /  2011)
  8. Im Schatten Simyalas - Der Basiliskenkönig (Anfang 34 Hal /  2011)
  9. Aarenstein - Unter dem Adlerbanner (TRA 34 Hal)
  10. Der letzte Wunsch (RON 34 Hal / Okt. 2012)

 

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81. Ein Erbe Gerons

Spielleiter: Robert J. Thaler
Mitspieler: Allejandro, Rondrian
Protokollant:
Zeit:  PER 33 Hal
Autor / Herkunft: Mirko Krech, Odenwald-Abenteuer (Link)

Zwischen alchemyst und einsiedlerin
 
Noch in Appelquell spricht die Traviageweihte Syllna Tiefhuser mit Rondrian und Allejandro. Allejandro soll einen verschollenen Tempel, in dem Informationen über Geron sind, finden.

Am 27. Peraine erreichen sie Nadarot, Anfang Ingerimm sind sie dann am Tempel. Am 12. Ing erreicht die Gruppe wieder Appelquell.

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82.Die Einsiedlerin

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Allejandro, Fiana, Rashid, Tariel
Protokollant: Tariel (Robert)
Zeit: 12.-25. INGerimm 1026 BF / 33 Hal
Autor / Herkunft: Florian Don-Schauen, FanPro Originalabenteuer aus der "Spielsteine" Kampagne

Am 12. INGerimm des Abends kehren Alejandro und Rondrian vom Kosch zurück. Fiana, Rashid und Tariel waren inzwischen im Dorf geblieben. Da es in nächster Zeit keine Fähre mehr gibt, beschließen die Helden, den Trampfelpfad bis nach Weidleth oder Albenhus zu nehmen. In der ersten Nacht wird die Gruppe von 5 Wölfen angefallen, die ohne Probleme beseitigt werden können.

Am übernächsten Tag mittags fällt ein 2 Schritt Riese von einem hohen Felsen auf die Gruppe, Fiana wird schwer getroffen. Es kommt nicht zum Kampf, da 4 weitere Riesen mit borkiger Haut eintreffen. Ohne wirkliche Wahl folgen die Helden den Gestalten bis zu einer Lichtung mit See. Ein 2 Schritt Exemplar ihrer Familie scheint sich das Fußgelenk gebrochen zu haben, die Helden sollen es heilen. Alejandro sammelt Holz, um eine Schiene zu basteln. Doch Tariel befürchtet, dass sie die seltsamen Gestalten bis zur vollständigen Heilung in Gefangenschaft halten wollen. So setzt er magische Heilung gegen den Bruch ein, und Fiana versorgt die Wunde noch mit Salbe.

Krischtill ist ein Troll! Ungefähr 1 Tag östlich liegt ihr Tal, in den letzten 2 Monaten würden die Trolle von Alpträumen geplagt. Sie können kein Essen mehr sammeln, da sich Bäume und Felsen bewegen und sie angreifen würden. Im Tal wohnen zwei Menschen: Eine Schmiedin in einem Steinhaus, und ein umherziehender Kräutersammler. Auch eine Goblinsfrau mit Kindermeute gäbe es dort. Die Gruppe entscheidet, sich das Tal einmal anzusehen.

Unterwegs werden sie in der 2. Nacht von einer Horde Ratten überfallen, die die Rucksäcke anknabbern. Alejandro erschlägt ein paar Stück, und Rashid besiegt in langem Kampf eine Ratte, die in seinem Hosenbein steckt. Tariel pustet den Ratten etwas: Mit einem starken Windzauber trägt er sie 2 Meter in Richtung Fluss, woraufhin sie flüchten.

Am 18. ING nachmittag erreichen die Helden das Silberbachtal und die Trollhöhle. Alejandro findet eine Sammlung von über 100 geschnitzten Tieren. Die meisten davon sind aus Holz, doch 4 oder 5 aus Edelstein. Rashid lässt sich überreden, die wertvollen Gegenstände hierzulassen. Fiana meint, dass Trolle gerne über viele Generationen Erinnerungsstücke sammeln. Tariel beginnt eine kurze Aufzeichnung der magischen Phänomene für seine Akademie, Rashid wird von einem Alptraum geplagt.

Am 19. ING beschließt die Gruppe, sich, dem Fluss entlang, auf die Suche nach der Schmiedin zu machen, um mehr Informationen einzuholen. Der Weg ist größtenteils verwildert, doch sie sehen eine 2 Meter große Zwergenstatue. Sie werden von 6 Goblins angegriffen: Sobald Alejandro zwei erschlagen hat, fliehen die anderen. Am 20. ING abends erreichen sie eine Felswand mit einem Teich. Tariel und Fiana werden von Wasserarmen ins Wasser gezogen, können aber gerettet werden. Auch Alejandro und Fiana haben schon unter Alpträumen zu leiden.

Erst am 21. ING abends finden die Helden eine kleine zerfallene Siedlung. Nur der Rondratempel und eine Schmiede scheinen intakt zu sein. Die Schmiedin Norigea scheint misstrauisch, aber göttergläubig. Sie erzählt von einem Frevler, der ihr beweisen wolle, dass Sumu stärker als die Zwölfgötter ist. Sie erzählt, dass das Dorf in der Priesterkaiserzeit von Rondrageweihten als Unterschlupf benutzt wurde. Norigea selbst hatte vor einiger Zeit nach der Zwergenbinge Ungrosch gesucht. Ihre Kollegen seien jedoch in zwergische Fallen geraten, und sie habe in äußerster Not fliehen können. Seitdem lebt sie hier allein als Einsiedlerin.

Nach Norigeas Beschreibung findet die Gruppe am 22. ING nachmittags einen Steinkreis. Alejandro und Tariel gelingt es, mit Darlision zu sprechen. Er ist zornig, da die Schmiedin versucht hat, eine seiner Eichen zu fällen. Nachdem ihm klar gemacht wurde, dass er auch den Trollen geschadet hat, ist er bereit, mit Norigea zu sprechen.

Am 23. ING mittags findet dann eine lange Diskussion in der Nähe eines kurzen Kanalarms beim Fluss statt. Es scheint allerdings, dass beide Kontrahenten zu stur sind, um nachzugeben. Norigea meint allerdings, wenn wir ihre verschollene Axt aus der Zwergenmine holen, würde sie das als Zeichen sehen und auf uns hören. Darlision würde das Finden der Axt als Beweis für die Zwölfgötter akzeptieren. Die Gruppe ist nicht begeistert, nur Rashids Goldgier und Tariels Neugier verleitet sie dazu, den Auftrag anzunehmen.

Am 24. ING morgens erhält die Gruppe von beiden Kontrahenten einige Gegenstände, und auch eine Skizze der Binge. Sie erklärt den Helden, wie man bis zur Axt gelangen könnte, und warnt vor allem vor lebendigen Steinstatuen. Rashid beschließt plötzlich, wegen flinken Difars nicht mitzukommen. Norigea und die Gruppe reisen nicht zum Haupteingang, der zugeschüttet wurde, sondern zu einem eingestürzten Schacht. Alejandro klettert als erster und findet die unterirdische Schmiede. Auch Fiana gelangt nach unten, doch Tariel stürzt ab. Er muss seine Kopfwunde magisch heilen und lässt sich dann von Norigea abseilen.

Alejandro hat unten inzwischen einige Gänge durchsucht, und die Gruppe geht weiter bis zu einem Gang mit Brunnen. Fiana hat oft das Gefühl, beobachtet zu werden. Ein Stockwerk höher entdeckt Alejandro zahlreiche Zwergenreliefs. Als Tariel an den Geheimgang erinnert, den Norigea erwähnt hatte, ist dieser von einem Felsbrocken verschüttet. Somit müssen die Helden in einen großen Saal, an dem Edelsteine in der Decke hängen, und in dem sich die großen Zwergenstatuen befinden.

Als Alejandro in den Thronsaal geht, wird er bereits von einer Statue verfolgt. Er durchsucht kurz den Raum und findet auch schnell die Axt. Tariel bemerkt, dass die große Statue nur den Ausgang blockiert, und mit der Keule Steinsplitter auf die Helden niederregnen lässt. Glücklicherweise gibt es einen kleinen Gang hinter dem Thron. Die Gruppe durchsucht die Privatgemächer des Königs, und geht dann eine Wendeltreppe nach unten. Der Hebel der Steintür ist leider abgebrochen, so versucht Alejandro, den Mechanismus mittels Spitzhacke freizulegen. Tariel beschließt, dass Magie hier viel schneller wirkt, und legt den Mechanismus mit zwei Handgriffen frei. Die Gruppe findet wieder zurück zur unterirdischen Schmiede. Tariel kann eine Schwerelosigkeit herbeizaubern, um den ersten Schacht, in dem das Seil nicht hängt, hinaufzuklettern. Am eingestürzten Schacht wartet Norigea, die den Helden hilft.

In der Nacht des 24. ING ist die Gruppe dann im Dorf. Norigea gesteht, dass sie gefehlt hat, und gelobt Frieden. Auch Darlision stimmt dem zu. Er erzählt noch von einem Dämon, dem "Fluch von Ungarasch", der vor 2300 Jahren die Zwerge vertrieben hat. Angeblich kann er die Gestalt ändern und ernährt sich von Zwergenfleisch. Die Gruppe gibt die geliehene Ausrüstung zurück, bekommt aber nette Waffen. Das Schwert, dass Tariel erhält, hat einen speziellen Stein im Griff.

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83. Der Händler

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Allejandro, Fiana, Rashid, Tariel
Protokollant:  Tariel (Robert)
Zeit:  ING 33 Hal
Autor / Herkunft: Florian Don-Schauen, FanPro Originalabenteuer aus der "Spielsteine" Kampagne

Ende INGerimm reisen wir weiter nach Albenhus. Wir helfen Ebelfried Eisinger und seinem Kutscher Alrik bei der Reperatur ihres Kutschenrats. Wir begleiten ihn nach Albenhus. An der Stadtz werden die Wagen nach Giften und Rauschkräuter durchsucht.

Wir dürfen im Haus von Herrn Ebelfried schlafen und erfahren einiges über die Stadt. Sein Sohn Marco hält sich in den Gesprächen sehr zurück. In den nächsten Tagen rasten wir uns in der Stadt aus, bis ich am 28. ING den Grauberobten sehe, der uns bereits am Großen Fluss beobachtet hat. Herr Eisinger, der vor allem mit Koschbasalt handelt, bittet uns inzwischen, dem Rauschkrautschmuggel Einhalt zu gebieten. Er verdächtigt den Händler Rashim al Fesir, einem Novadi. Seine Wagen wurden schon oft durchsucht. Die Vögtin hat nichts weiteres unternommen. Es wurden schon 2 Leute mit dem Rauschkraut verfigtet.

Herr Eisinger ist bei Fesir eingeladen, und wir kommen als Begleitung mit. Unter vielen Zwergen, Amtsträgern und Händlern entdecken wir eine Sharisad. Allejandro bemerkt, dass sie ein Diadem mit einem Spielsteyn trägt.

Aufgeteilt durchsuchen wir das obere Stockwerk, doch nur Rashid findet einen Brief und ein Gefäß mit Purpurblitz. Wir geben diese noch in derselben Nacht zu den Stadtwachen. Tags darauf behauptet der Händler Rashim, den Brief nie gesehen zu haben. Trotzdem wird er verurteilt. Unsicher geworden, beschließen wir, dem Sohn Marco Eisinger auf den Zahn zu fühlen.

In Albenhus lernt Allejandro einen Herrn Peck kennen. Im feinen Gasthaus Admiral Sanin werden wir von Ebelfried Eisinger zu einem Abendessen geladen. Wir suchen Morko im blauen Anker, der sich dort nur besäuft und flirtet.

Eine Sharisad namens Delilah saba Dunjah behauptet, dass sie von Rashim dem Händler befreit wurde, jedoch von ihrem alten Chef aus Fasar erpresst wird.

Am Hafen suchen wir nach Informationen. Am Eisinger Kontor warten wir und entdecken den Verdächtigen Eschenberg. Auch die Stadtwache bestätigt, dass dieser öfters an Schlägerein beteiligt ist. Am nächsten Tag verfolgen wir Eschenberg und stellen ihn, er informiert uns über die Steuerfrau Vipka, die für die Schmuggelware verantwortlich ist. Nach der Übergabe an die Stadtwache kann die Verschwörung gelöst werden. Eisinger und Eschenbach werden zu 10 Jahren verurteilt.

Bei einer Feier bei Fesir bekommt Allejandro das Diadem der Sharisad geschenkt, auf dem sich ein weiterer Spielsteyn befindet.

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84.Solid Gold - Teil 1

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Wickie, Kela, Ceroderiel, Kirgan
Protokollant:  Ceroderiel (Robert)
Zeit: HESinde, 33 Hal / Okt. 2010
Autor / Herkunft: Michael Berens, "Alte Recken rosten nicht", Orkenspalter Download

Nach langjähriger Pause teffen sich Ceroderiel und Kirgan, und beschließen bei dieser Gelegenheit, ein altes Versprechen einzuholen und Igrims Sachen zurückzubringen. Ende Boron, Knapp vor dem 1. Hesinde treffen sie in Ferdok ein, und beschließen, das Artefakttreffen der Magier zu besuchen. Auf der Teilnehmerliste finden sie auch Kela van Straaten, die sie bald besuchen. Es gibt auf dem Magierfest auch Unterhaltung für die anderen Teilnehmer, wie Armdrücken und Klettern.

Auch Helron ist in der Stadt, in einem speziellen Auftrag der KGIA. Es gilt, einen Kastan Wagnitz aufzuhalten, der Glücksspiel in der Goldenen Lanze fördert. Außerdem sollen schon ganze Karawanen verschwunden sein. Nach einigen Nachforschungen, bei denen wir auch den Händler Neissbeck kennenlernen, lauern wir eines Nachts dem Adeligen auf.

Er entkommt uns ohne Probleme. Kela hat inzwischen eine Kraftlinienkreuzung außerhalb der Stadt ausfindig gemacht. Wir treffen uns dort und finden einen Zugang zum Kanalsystem, das recht weitläufig ist. Auch der Wasserspeicher des Großen Flusses befindet sich hier, und wir finden die Spuren einer Karawane.

In der Nacht von 30.BOR zu 1.HES durchsuchen wir das Haus von Wagnitz, finden aber dort keine Besonderheiten. Auf dem Heimweg bemerken wir die Leiche von Wagnitz, der mit meinem Dolch getötet wurde. Unsicher erklären wir der Stadtwache die Begebenheit, was uns natürlich am nächsten Abend ein Gerichtsverfahren einhandelt. Die Beweise sprechen gegen uns, wir sollen den Edlen ausspioniert, bei ihm eingebrochen, und ihn dann überwältigt.

Die Adeligen scheinen uns nicht zu glauben, aber in der Stadtwache besucht uns Ferio von Ferdok. Kurz nach unserer Befreiung jedoch verleumnet er uns wieder. Wir verfolgen Ferio, der unterirdisch bereits ein Ritual einer Geheimgesellschaft vorbereitet hat. Das ganze war eine ausgeklügelte Falle. Im Kampf entkommt Helron, die anderen sterben jedoch.

Nach langer Wartezeit in einem Raum, in dem Kirgan auch Igrim entdeckt, stehen wir bei Marbo. Praios hilft der Waage, da wir geholfen haben, eine Erzdämonbeschwörung zu vereiteln. Als wir wieder zu uns kommen, sind 28 Jahre vergangen. Kaum erkenne ich noch meine Kollegen, von der Last des Alters erdrückt. Ich selbst habe seitdem Inkontinenz und kann mich auch nicht mehr am Heldenleben beteiligen. Ich werde mich nach Firunen zurückziehen, um Haldans Schriftwerke fortzuführen.

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85. Der Inquisitor


Spielleiter: Markus
Mitspieler: Helron, Rashid, Rondrian, Fiana
Protokollant:
Zeit: 24. INGerimm - 7. RAHja, 33 Hal
Autor / Herkunft: Florian Don-Schauen, FanPro Originalabenteuer aus der "Spielsteine" Kampagne

 

 

 

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86. Im Schatten Simyalas - Namenlose Dämmerung

Spielleiter: Robert J. Thaler
Mitspieler: Rondrian, Rashid, Sefira
Protokollant: Sefira (Jürgen)
Zeit: 14. RAHja, 33 - / Okt. 2010
Autor / Herkunft: Original-Abenteuersammlung, FanPro, "Im Schatten Simyalas"

Die Namenlosen Tage rückten immer näher, die Zeit, in der sich das Gefüge der Sphären nicht im gewohnt stabilen Zustand befindet. Daher wollte ich Bekannte in Weiden aufsuchen, um dort gemeinsam über die Tage zu kommen. In der goldenen Au, an einem kleinen Teich, an dem ich schon öfter mal Rast gemacht hatte, suchte ich auch diesmal noch etwas frisches Wirselkraut, als ich sah, das zwei Damen, Ithilde und Rohaja, nahe des Ufers dabei waren, ein Haus aufzubauen. Ich gesellte mich zu Ihnen und erfuhr, dass sie ein Rasthaus zu bauen gedachten, und tatsächlich kamen wenig später auch schon die ersten beiden Gäste daher.

Es waren Rashid und Rondrian, mit denen ich schon mal zusammen unterwegs war, zuletzt in Ranak. Wir tratschen ein wenig und gingen früh zu Bett, denn alle waren natürlich aus demselben Grund rech rasch unterwegs gewesen und sehr müde. Trotzdem liesen wir uns vor der Morgendämmerung wecken, als ein Schwarm Gänse aus Leibeskräften schrie und flatterte. Sie benahmen sich äußerst seltsam und als wir nachsehen gingen, was die Tiere derart in Rage brachte, sprach eine der Graugänse zu uns. "Helft, bei Travia!", sagte sie uns mit sehr menschlicher Stimme. Ein göttliches Zeichen! Und das mir...!? Doch dann sahen wir zwei Personen am gegenüberliegenden Ufer, die von einem großen Schwarm Wolfsratten angegriffen wurden. Mit vereinten Kräften konnten wir sie retten. Mutter Traviane von Falkenwind und ihr Begleiter, Zacharias, die wir danach erstmal ausgiebig verarzten mußten, waren uns zutiefst dankbar und baten uns, sie bis zur Burg ihres Neffen Allerich zu begleiten, wo bald die offizielle Ernennung zum Baron vollzogen werden sollte.

Abgekürzt möchte ich berichten, wir erfuhren in Gesprächen folgende Geschichten:
Mutter Traviane wird seit dem Tod ihres Bruders Greifbert von seltsamen Ereignissen, vermehrt Angriffe von Ratten, heimgesucht. Alles Dinge, die durchaus dem Treiben des Namenlosen zugeordnet werden können.
Baron Greifbert von Falkenwind wurde in den schwarzen Landen von einem Dämon schwer verletzt und war seitdem in Behandlung der Noioniten, bis er eben vor Kurzem verstarb.
Noch vor den Namenlosen Tagen soll der neue Graf, Allerich, offziiell ernannt werden. Traviane besteht darauf, dass die Feierlichtkeiten nicht ohne ihr Beisein beginnen sollen und hat dazu Boten vorausgeschickt.
Die dazugehörige, traditionelle Jagd unter Unterstützung des FIRun-Geweihten Walsjakow ist bereits ausgerufen und die Gesellschaft geladen.

Auf der Burg angekommen gebrüßen uns Allerich, seine Mutter Rahjagunde und der Geweihte Walsjakow. Wir bekommen ein Zelt abseits der Adelsgesellschaft gestellt und vertreiben uns den Tag unter den auf die Gräfin wartenden geladenen Gästen. Es gibt auch Gaukler, unter denen eine Wahrsagerin ist, die mir interessante Dinge voraussagt:
Was eins war, wird wieder eins werden - Der Knappe, der der Magierin begegnet - Ein Wächter wird fallen und muss gerettet werden - Die Dunkelheit verfinstert die Sonne, es ist ungewiss, ob das Herdfeuer eines.. oder meines?... Altars den Schatten standhält.
Weiters finden wir einen Barden, der die Geschichte des Basiliskenkönigs erzählt, eine Sage aus lange vergangenen Tagen. Es geht dabei um die Hochelfenstadt Simyala, deren hochmütig gewordenen Bevölkerung die beständigen Einflüsse des Namenlosen ignorierte oder nicht bemerkte und die irgendwann von einer Flut an Ratten und eben dem Basiliskenkönig vernichtet wurde. Dabei ist der Refrain interessant, der in etwa so ging:
"Vergesst die Lieder der Lieder nicht, zu Binden das Böse, denn das Böse schläft nicht;
Vergesst die Lieder der Lieder nicht, und fürchtet den Tag, an dem der Spiegel zerbricht."

Ich denke, wir können aus all dem noch Hinweise erhalten, denn die Ereignisse der folgenden Nacht waren an sich erschreckend und grausig genug:
Wir erwachten mitten in der Nacht und hatten alle dieselbe Erinnerung an diese Begebenheit, die eigentlich so nicht passieren kann. Ein spitzer Schrei aus der Burg weckte uns, und obwohl rund um uns alles ruhig war, fast zu still, gingen wir in die Burg, um zu sehen ob etwas passiert war. Auch dort, keine Wachen, keine Menschenseele wach, nur der Burgfried und der Rittersaal sind erleuchtet. Im Rittersaal dann sehen wir die Geisterbilder von Traviane und Greifbart am Kaminfeuer, die sich unterhalten. Es ging um ein Opfer, das Traviane bringt, um einen uralten Pakt, von dem Allerich nichts weis, um einen Nachlass, dort versteckt wo Travias Macht am stärksten ist und um Begleiter, die Allerich hoffentlich rechtzeitig helfen sollten.
Als die Geisterbilder verblassen, weckt uns erneut derselbe spitze Schrei und diesmal ist alles wie es sein sollte.. heller Aufruhr rund um unser Zelt, hektisches Treiben in der Burg, und wieder gingen wir rauf um nachzusehen. Diesemal, leider, fanden wir im Rittersaal die Leiche Travianes, übersäht mit Narben und Pocken. Man munkelte über Zorgan-Pocken, was natürlich nicht sein konnte, doch der Firun-Geweiht, vom Baron eiligst beauftragt, bestand auf die Verbrennung der Leiche und die peinlichste Reinigung des Rittersaales. Dank des Einsehens Allerichs, konnte ich die Leiche noch einmal genau untersuchen, und musste feststellen, dass sich Traviane bis auf die Pockennarben seit dem Rattenüberfall in der Au nicht verändert hatte. Es konnte sich also nur wiederum um das Wirken des Namenlosen handeln. Wir beschlossen, am folgenden Vormittag im Vertrauen mit dem jungen Baron zu sprechen. Das Geheimnis dieser Ereignisse, so unsere Vermutung, muss irgendwo in der Vergangenheit der Familie liegen.

 

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87.Im Schatten Simyalas - Der Stein der Mada


Spielleiter: Robert J. Thaler
Mitspieler: Allejandro, Rondrian, Rashid, Sefira
Protokollant:
Zeit: Anfang 34 Hal
Autor / Herkunft: Original-Abenteuersammlung, FanPro, "Im Schatten Simyalas"

 

 

 

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88.Im  Schatten Simyalas - Der Basiliskenkönig

Spielleiter: Robert J. Thaler
Mitspieler: Allejandro, Rondrian, Rashid, Sefira
Protokollant:
Zeit: Anfang 34 Hal
Autor / Herkunft: Original-Abenteuersammlung, FanPro, "Im Schatten Simyalas"

 

 

 

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89.Aarenstein - Unter dem Adlerbanner

Spielleiter:  Alexander Scheiber
Mitspieler: Eldarion, Fiana, Neraida, Rashid der Rabe, Rondrian, Tariel
Tarnnamen: Ariel Blütenweiß (Falkner), Roswitha Jungebrück (Leibwächter), Comtessa Neraida, Herr Nebelwanderer (Kämmerer), Perainelieb Sandbank (Leibarzt), Magister Igor Stolicnaya (Magus)
Protokollant: Tariel (Robert)
Zeit: TRA - BOR 34 Hal
Autor / Herkunft: Original-Abenteuersammlung, FanPro, "Aarensteinkampagne"

Im Goldenen Kamel in Khunchom treffe ich einige Kollegen. Ich selbst muss im Hesinde Tempel eine Nachricht abgegen. Eminenz Don Abelmir von Marvinko, der meinen Lehrmeister kennt, möchte uns einen Auftrag übergeben.

Am 2. BORon treffen sich dann alle im Hesindetempel beim Schreiber Praesoriya Monaccio. Ein Comte - nämlich Don Abelmir selbst, über 60, in grün-gold mit einer Goldkette mit Schlangen und Schlangenstab, empfängt uns. Wir sollen ein Bild von HESinde, abholen und es nach Grangor bringen. Nach einigen Vorbereitungen, bei denen wir auch das Bild kopieren, geht es am 8. BORon los. Wir bekommen Reitpferde, und Don Abelmir reist in einer Kutsche.

Als uns Wegelagerer Zoll abverlangen, überrascht Eldarion mit seinem blitzartigen Kampfstil, indem er 2 Gegner abschießt. Es geht über Anchopal, Samra, Punin, nach Vinsalt. Warnungen der Roten Keuche und über einen Bauernaufstand im Süden erreichen uns. In Grangor angekommen können wir uns 1 Woche entspannen. An einem Gasthof südlich der Stadt begegnen wir 2 Dutzend Söldner, die allerlei Beleidigungen um sich werfen. Eldarion beginnt eine Rauferei.

Dann kommt eine Gruppe von Reitern, und die Hyailer und Kusliker veranstalten eine Art Schaukampf. Auch wir werden von flachen Seiten der Waffen getroffen und sind schnell am Boden. Die Hyailer gewinnen. Als Trost werden wir von Dom Piro Karsinna Chalimba und Dom Bardo Aralzim zum Essen und Trinken geladen. Sie erzählen vom Sieger der Eukaldiki, das von Graf Deriago von Bailiri gestohlen wurde. Wir sollen, als Gefolge von Neraida getarnt, bei einer Festivität in Bailiri auftauchen und das Siegel holen. Don Piro stellt uns Elenviner Vollblute und Dukaten zur Verfügung.

Nachdem die Geschichte etwas suspekt ist, will ich in Vinsalt fragen, wem das Siegel nun wirklich gehört. Knapp vor Bailiri fliegt Eldarion als Falke voraus, um das Gebiet  zu erkunden. So können wir Aisicuro von Hirschquell helfen, der mit seiner Kutsche in einen Graben gestürzt ist.

Mit Tarnnamen versehen kommen wir an. Außer Neraida schlafen wir alle im Gesindehaus. Ich gehe einer Zeit lang Gerüchte nach, da ein Gast stark nach Fisch riecht und dunkle Augengläser trägt. Ein Echsenpaktierer vielleicht?

Während des Balls mache ich Rashid unsichtbar, er geht in den Nebenraum des Arbeitszimmers und will hinüberklettern, doch das andere Zimmer hat kein Fenster. Nackt muss Rashid bei den Wachen vorbei. Leider verfolge ich in der Zwischenzeit das Echsenwesen durch den Ballsaal. Comtessa Neraida schickt jedoch nach mir. Leider kommt es im Wäschezimmer nur zu einem Gespräch, ich muss vermuten, dass Neraida mehr an dem Grafen Aiscuro interessiert ist. Ein Plan wird geschmiedet: Rashid und ich klettern durch ein Heizungsrohr in die Waffenkammer und finden auch die Schatulle mit dem gesuchten Siegel.

In der Dämmerung des 13. HESinde brechen wir auf. Einen Tag südlich treffen wir in Pulpios Landhaus Don Piro, der mit uns feiert und uns auszahlt. Am Morgen ist Don Piro fort, und es kommen jedoch Adlerritter, die uns festnehmen. Einen Tag, angebunden an Pferden und in Kutschen, geht die Reise in den Arrest. Abelmir von Marvinko, Gardelon von Vinsalt (ein Hofmagier von Horas) und Graf Bailiri machen uns klar, dass wir das Kronsiegel gestohlen haben. Glücklicherweise besteht Abelmir auf einer normalen Befragung. Der Herr der sich als Piro vorgestellt hat, ist in Wahrheit Phrenos von Chababien.

Wir sollen den Fehler wieder gutmachen. Wir bekommen einen Ring mit Fulminictus Ladungen, der uns als Sendboten des Staatsministers identifiziert. Wir verfolgen Don Phrenos über Aldyramnon, Silas, Methumis. In Methumis hat Bruder Praiadan ein Ausreiseverbot verhängt. Er wettert gegen das Grafengeschlecht, und hat auch den Sohn Tiolan inhaftiert. Nachdem wir trotz Magie nicht durch das Stadttor kommen, helfen wir Ullim, durch einen Geheimgang in das Verlies des Tempels. Wir müssen kämpfen und Rashid kann das Schloss knacken, sodass der Prinz befreit werden kann.

Von 19. bis 26. Hesinde reisen wir durch Neetha. In der Nähe eines tulamidischen Gehöfts entdecken wir eine größere Söldnergruppe. 5 Fackeln bilden Pentagrammpunkte in der Nähe eines Felsen. Vorne ein Wehrgang, hinten ein See. Auch Echsen kommen aus einer Felswand, eventuell ein Geheimgang.

In der Nacht schleichen wir uns zum Geheimgan, und entdecken eine einzelne Frau auf einem 7Eck aus Samt, die das Siegel bezaubert. Sie läuft weg, doch Rondrian kann ihr das Siegel entreißen. Später legen Rondrian und Fiana ein Feuer bei den Söldnern, während ich eine einzelne Echsenspäherin ersteche. Im Tumult sehen wir Phrenos und Bardo.

Ohne uns bemerkbar zu machen, reiten wir bis Methumis und geben die Position der Söldner samt Phrenos bekannt. Don Ravendazza bietet uns an, Mitglied im Adlerorden zu werden. Fiana und Rondrian nehmen an, die anderen sind durch fremde Loyalitäten gebunden.

In Methumis bleiben wir noch länger bei Herzog Eolan, dessen Sohn Tiolan wir befreit hatten. Wir bekommen ein Gemälde als Lohn und dürfen uns "Mündel des Herzogs von Methumis" nennen. 1 Woche später sind wir zur Hinrichtung von Don Phrenos geladen. Was mit Don Bardo passiert ist, wissen wir jedoch nicht.

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90.Der letzte Wunsch

Spielleiter: Markus
Mitspieler: Allejandro, Harka, Tariel, Knut
Protokollant: Tariel (Robert)
Zeit: RON 34 Hal / Okt 2012
Autor / Herkunft: Original-Abenteuersammlung, FanPro, A153 "Märchenwälder, Zauberflüsse"

Die Reise geht von Khunchom nach Selem, mit dem Schiff, um die Halle der letzten Geheimnisse in der Silem-Horas Bibliothek zu besuchen. Am Schiff treffe ich bereits Harka Westinger, die ich zuerst für die Köchen gehalten habe. Anscheinend ist sie aber ein Jägerin oder Kräutersammlerin. Ich ziehe im "Wandernden Tulamiden" ein.

Am Basar im Selem lauschen wir einen Heimamud, einem Geschichtenerzähler. Es geht um 6 Zauberer, die die Elemente darstellen. Eis scheint negativ behaftet zu sein- Ein kleines Mädchen, dass auch die Geschichte gehört hat, sagt noch, dass die Eisblume in einem Gefängnis im Dschungel gehalten wird. Dann kippt sie um. In ihrer Hand hat sie im Wechsel einen Eiskristall, eine Flamme, Wasser, das auf den Boden fällt. Dort wächst eine Planze, die verholtz. Ein kleiner Eichenbaum, ähnlich einem Holzschlüssel. Das Mädchen meint, wir sollen die Rose aus Eis zerstören. Der Schlüssel ist wieder verschwunden.

Vorerst bringen wir das Mädchen zum Tocomoya Stamm am Hafen. Ein Gelehrter namens Knut, der das Geschehen auch beobachtet hat, geht derweil zur Bibliothek. Im Hafen erzählt die Großmutter des Mädchens, eine Schamanin, dass das junge Ding von einem Geist besessen ist.

Ich muss dann auch in die Silem-Horas Bibliothek, einen Folianten abgeben. Ich suche Bücher über Elementarmagie, um die Besessenheits des Mädchens zu verstehen. Harka und Knut stoßen derweil auf einen Geist, der ein vergangener Bibliothekar war und uns weiterhilft. Er liest aus "Geschichten aus dem Selemgrund" vor. Es geht um den Palast der Elemente. Durch die Erwähnung von weiteren Gebäuden können wir feststellen, dasss der Palast in den Sümpfen ist. Knut überredet die Flößer der Tocomoyac, uns zu führen, er kommt aber selbst nicht mit.

Beim Anlegen auf der Insel werden wir von Caymans angegriffen. Es geht weiter durch einen Mangrovenwald, bis wir einen gepflanzten Weg und eine Hecke mit Tor finden. Ein Rätsel verrät uns dass wir mit einem Windzauber den Schlüssel verwenden können. Zu meiner Überraschung ist der Schlüssel bei Harka. Hinter der Hecke ist ein Labyrinth. Ein neues Rätsel, das uns sagt, dass wir den verdorrten Rosen folgen sollen.

Wir treffen auf weinende Zwiebeln. Dann finden wir Allejandro, der von einem Morphu vergiftet wurde. Ob hier ein Balsam hilft? Auf einem See ist schließlich der Palast. Wir werden von einem Humuswächter attackiert, und ich mache die Helden darauf aufmerksam, mit Eiszapfen zu kämpfen. Dann schwimmen wir mit Eisschollen zum Palast. Allejandro berichtet von einer Hexe, die mit einem Besen geflogen sei.

Im Palast gibt es nur einen unterirdischen Eingang und einem Raum mit 6 Türen. Jedes hat ein Element, die Räume sind ähnlich aufgebaut. Anscheinend wurden wir von Hawa, dem Dschinn der Luft, geschickt. Das Eistor ist von Feuer geschützt. Mit dem Wasser des Wasserdschinns Ular löschen wir das Feuer im Feuerraum, sodass wir in den Eisraum können. Allejandro kann die Eisrose erschlagen. Wir finden noch einige interessante Sachen in dem Palast, die wertvollsten Folianten sind jedoch zu groß, um sie mitzunehmen.

In Selem geht es dem jungen Mädchen wieder gut.

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