Erlebte Abenteuer

 

 

›››› Das ist interessant! Ihr stöbert in weiteren Regalen mit Abenteuerberichten

›››› Ihr seht Euch weiter im Haus um... diese Tür dort sieht doch sehr interessant aus...

 

 

 

 

 

 

55. Über den Greifenpass

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Nuriama, Wapiya-Ha, Hagen, Torben
Protokollant: Biriuta (Robert)
Zeit: 17. - 28. RONdra 32 Hal/1025 BF
Autor / Herkunft: Originalabenteuer

Nach dem Sommer in Thorwal hatte ich beschlossen, mir das Neureich genauer anzusehen. Schließlich hatten die Thorwaler eine zu ruppige Art, die es im Neureich nicht geben sollte. Nach einiger Zeit an der Küstenstraße bis Nostria reiste ich dann über Winhall und Honingen bis nach Gratenfels, mit der Absicht, das Koschgebirge zu überqueren. In Gratenfels sollte ein Sommerfest stattfinden, und schon unterwegs bemerkte ich viele Söldner und Händler. Knapp vor der tatsächlichen Stadt beobachtete ich einen Krieger, der vor einem bronzefarbenen Südländer seine Waffe gezogen hatte. Ein Handwerker schien dies zu beobachten, und auch ich gesellte mich dazu, um das Schlimmste zu verhindern. Es hatte sich aber nur um ein Missverständnis (Der Krieger hatte die Namensvorstellung als Beleidigung verstanden) gehandelt, und so zogen wir gemeinsam nach Gratenfels weiter:

  • Hagen von Schwerteslohe war aus Donnerbach und hatte seine Kriegerausbildung in Arivor abgeschlossen, er wollte am Turnier in Gratenfels teilnehmen.
  • Torben Gesse, gar kein Handwerker, sondern ein Entdecker, war auf Auftragssuche in Gratenfels gegangen
  • Der Bronzefarbene war ein Waldmensch mit dem Namen Wapiya-Ha, der seine verlorene Tochter suchte.
  • Ich stellte mich als Jägerin aus Norburg vor, um nicht gleich alles zu verraten

Schließlich, wurden wir in Gratenfels nach Waffen kontrolliert und beobachteten zahlreiche Gaukler. Nach einem schrecklichem tierischen Schrei aus einem vor uns stehenden Planwagen ist die Warteschlange kürzer, auch wir haben uns erschreckt. Die Stadt hat außerdem ungewöhnlich viele Gardekommandaturen und sehr stabile Mauern, erzählt uns Hagen. Am Stadttor sind außerdem die Worte "Grato Greifax, Graf von Gratenfels" hineingemeißelt. Am Marktplatz wird dem Moha erklärt, warum er nicht am Turnier teilnehmen kann. Niemand scheint sich zu wundern, warum ich trotzdem in die Anmeldung für den Kurzbogen hineinkomme, obwohl nur Hagen als Adeliger und Krieger das Recht hätte. Nun gut, am Abend setzen wir uns noch an einen gemütlichen Tisch im Freien. Ein dort sitzender Borongeweihter verlässt uns bald, doch eine Elfin (die Druidin Nuriama) mit einem menschlichen Lehrmeister beteiligt sich dann an unseren Gesprächen. Nach kurzen Tanzversuchen lauschen wir dann einem alten Schuster, der uns unter anderem auch von einem Feuerspucker und "Meister Buras Bizarrem Bestiarium" in der Stadt erzählt.

Wir müssen uns natürlich sofort dieses Bestiarium anschauen, wo mir Wapiya beipflichtet, dass die armen Tiere (ein Grimmbär, ein Rieschenschröter und ein Tatzelwurm) die Geschädigten sind. Nach der Tierschau retten Nuriama und Wapiya-Ha einen Hauptmann der Stadtgarde "Arto von der Marsch" vor drei Nesselvipern. Der Hauptmann erzählt uns ein wenig vom Grafen Alrik Custodias von Gratenfels, und lädt uns zu seiner Verlobten Lena ein, die die Tochter von Balthasar Balthusius, einem berühmten Kristallmagier ist. Dieser befragt uns genau über zahlreiche Erfahrungen, doch sein anderer Gast, eine Frau Simpelfink (angeblich die Leiterin einer Bibliothek im Bornland), macht abfällige Bermerkungen, vor allem über mich und die Druidin. Der Magister stellt uns ein Lagerhaus zur Übernachtung zur Verfügung, und der Hauptmann erzählt uns noch bei einem Bier einige Geschichten über den alten Grafen Greifax. Auf dem Nachhauseweg verfolgt uns der ausgebrochene Grimmbär, die Menge läuft weg, nur Hagen zieht sein Schwert. Ich versuche still an der Hauswand zu stehen, und tatsächlich, der Bär zerstört dann lieber einige Stände, während Hagen auf die Suche nach dem Tatzelwurm geht. Nuriama und Torben flüchten zuerst erfolgreich vor dem Bären, kehren dann aber um, um mich zu retten. Dadurch wird der Bär auf sie aufmerksam, und er verfolgt Torben und richtet diesen wüst zu. Wapiya-Ha findet einige Gardisten, die sich gerade um den Riesenschröter kümmern, und führt sie zum Bären. Hagen lockt den Tatzelwurm inzwischen mit lautem Lärm zum Stadttor, wo einige gewandte Gardisten das Tor auf den Wurm fallen lassen.

Nach kurzer Untersuchung wird festgestellt, dass die Käfige der Tiere einfach geöffnet wurden, sonst gab es keine Kampfspuren. Am nächsten Morgen, dem 18. Rondra wurden wir vom hiesigen Bronnjaren, dem Graf Alrik Custodias von Gratenfels, vorgeladen. Der Graf ist sehr freundlich, und dankt uns für den Kampf gegen die Bestien. Außerdem hat er all seine Trophäen wirklich selbst erjagt, und er übergibt jedem von uns die Ehrenbürgermedaille der Stadt. Nun ist es aber so, dass Mag. Balthusius entführt wurde, er und seine Tochter wurden mit Schlafgift betäubt, außerdem fehlen einige seiner Bücher. Weiters sei aus dem Archiv eine Kristallkugel vom berühmten Magier Alberton gestohlen worden. Es wird vermutet, dass die Betreiber des Bestiarums mit Frau Simpelfink unter einer Decke stecken, und wir bekommen den Auftrag, sie in Richtung Kosch zu verfolgen, während die Wache die Stadt untersucht. Auf dem Greifenpass wohne eine andere Magierin, "Domaris von A'Tall", die sich auch mit Kristallkugeln auskennt und oft mit Mag. Balthusius zusammengearbeitet hat.

Unterwegs, beim Wirtshaus zum Schwarzen Keiler stellen wir fest, dass die andere Gruppe 4 Pferde gestohlen hat. Auf unserem weiteren Weg stellt sich ein Wegelagerer auf, der -Phex-sei-Dank- nur zwei Orks mithatte. Denn Hagen kommandierte sofort einen Gegenangriff, obwohl er mit Armbrustbolzen beschossen wurde. Während Wapiya-Ha den Armbrustschützen aufspürte, kümmerte sich Hagen um die Orks, die ich mit Pfeilen beschoss. Der Anführer der Gruppe hatte vor Nuriama die Flucht ergriffen. Nur Torben schien sich nicht zu beteiligen, bis er von einer fliegenden Armbrust in Bishdariels Reich befördert wurde. Wir lassen einen Ork leben, und kommen dann bis zum Pass, wo wir uns im Wirtshaus einquartieren. Die Magierin Domaris wohnt in einem schwarzen Turm und es gibt zahllose grausame Gerüchte über sie. Aus irgendeinem Grund musste Wapiya-Ha im Bergsee schwimmen gehen, und wurde dann in einen dampfenden Wasserzuber gesteckt.

Die Verfolgten sind, anscheinend ohne Frau Simpelfink, aber doch durchgekommen. Nach dem Frühstück wollen wir zum Magierturm der Mag. Domaris, wo gerade ein Kugelblitz in den Wetterdrachen einschlägt, und eine Frauenstimme aus dem obersten Geschoß schreit. Unterwegs werden wir von einem anhänglichen Fußabtreter attackiert, und ein Spiegel scheint Geheimnisse aus unserer Vergangenheit zu kennen. Bücher flattern durch die Gegend und vereisen die Schulter von Hagen, bis wir endlich im Dachgeschoss angekommen sind. Eine Art durchscheinender Ameisenbär saugt auf der Magierin herum, doch unsere Waffen zeigen keine Wirkung. Ich hatte kurz Angst vor dem engen Raum, und begab mich wieder nach draußen, wo die Angst plötzlich abfiel. Es gelang uns schließlich durch Abwechslung, die Magierin aus dem Raum zu ziehen, wo uns das Wesen nicht folgte. Nuriama war auch in Panik und musste aus dem Zimmer geführt werden, sodann brachten wir Mag. Domaris in ihr Bett, im Zimmer mit dem Spiegel.

  • Mein Spiegelbild behauptet, es darf nicht mehr nach Hause, weil es eingesperrt werden würde. Außerdem dürfte ich im Firuntempel nicht bleiben, der sogar wegen mir gebrannt habe.
  • Nuriama braucht sich nicht zu schämen, weil sie nicht mit Eis zaubern kann. Außerdem hat sie nach ihrer Entführung niemals ihre Eltern informiert.
  • Hagen hatte einen Mordprozess, und seine Freunde in den Tod geschickt.

Das Haus wird genauer untersucht, und überall finden sich komische magische Phänomene, wie sprechende Kohlen oder ein fressendes Gesicht. Nuriama kocht dann einen Wundtrank, während die Magierin aufwacht und uns ihre Dienerin vorstellt (ein unförmiges, entstelltes Mädchen). Sie mache Kristallstudien in diesem Turm, der auch einmal Mag Alberton gehört habe. Frau Simpelfink habe versucht, durch einige Drohungen ein Buch zu erhalten, und habe - nach Nichtherausgabe desselben - Domaris dann verflucht. In diesem Buch, dass wir uns dann kurz ansehen, werden mehrere Wohnstätten von Mag Alberton im Kosch erwähnt, doch nichts genaueres. Jeder von uns bekommt als kleines Dankeschön noch ein Geschenk. Dann versuchen Nuriama und Domaris, den Aufenthaltsortes der Flüchtigen mittels Magie herauszufinden. Dies funktioniert nur kurz, und so sendet uns die Magistra zu "Mütterchen Janna" in Dunkelhain, die sich in der Gegend sehr gut auskennen soll.

Unterwegs finden wir einen überfallenen Wagen, und stellen zwei Orks, die Alkohol gestohlen haben. Wir lassen wieder einen leben, vergessen ihm jedoch, das Geld wegzunehmen. Für den Thorwaler kommt jedoch jede Hilfe zu spät, und wir bringen den Leichnam mit dem Karren nach Dunkelhain. Im Ort scheint eine Hochzeit geplant zu sein, der Traviageweihte, ein älterer Mann, hilft Hagen und Torben beim Boronsanger. Die Wirtin erzählt den Damen derweil den Weg zu Mütterchen Janna. Dieser stellt sich jedoch als falsch heraus, und die Hütte kann nur mit Hilfe der Führung einer Eule gefunden werden. In der Hütte scheint die alte Frau in einem unruhigen Alptraumschlaf gefangen zu sein, und reagiert auf nichts. Die Eule macht uns dann auf ein Buch aufmerksam, wo beschrieben wird, dass man mit gewissen Utensilien (sowie durch ein Tor) in die Feenwelt gehen kann, wo ein Heilmittel gegen jegliche Krankheiten und Flüche existiert, der sogenannte Feenquell. Die Druidin sammelt einige Pflanzen, und ich bekomme den Auftrag, den Brautkranz aus dem Dorf zu bringen. Ich stehle in praktisch vor den Augen der Brautmutter, und werde von einem wilden Mob verfolgt. Die anderen haben den Zugang zur Feenwelt derweil gefunden, und wir kommen hinein.

Ich kann mich nicht mehr an viel erinnern, außer an die Lebendigkeit und Schönheit der Feenwelt, der Pflanzen und Tiere. Auch eine echte Fee habe ich gesehen. Man erzählte mir hinterher, dass Nuriama mithilfe aller Utensilien (den Brautstrauß musste sie mir beim Fangenspiel abnehmen) und nackt dann doch das Wasser des Quells schöpfen konnte. Bei unserer Rückreise graute schon der Morgen, und Mütterchen Janna wird der Feenquell gereicht. Sie scheint sich zu beruhigen, schläft aber weiter. Ich versuche indessen, den Brautstrauß unauffällig zurückzubringen, werde aber von Seiner Gnaden dem Traviageweihten aufgehalten, der mich ausfragt und danach begleiten will. In der Blockhütte von Janna wird Hagen von einer Frau mit Dolch attackiert, diese kann jedoch aufgehalten und besiegt werden. Schließlich, als ich zurückkehre, ist auch Janna wach. Sie habe auf einem Ausflug die Wohnung von Frau Simpelfink gefunden, wurde dann aber mit einem geworfenen Kräuterbusch verflucht.

So machen wir uns also, wieder mit Hilfe der Eule, die Rohal zu heißen scheint, auf, um die Wohnung zu finden. Nach einer Übernachtung und zahlreichem Klettern beobachten wir dann eine Gruppe Orks, die von einem kahlen Riesen (ein Oger!) angeführt wurde. Diese bewachten einen Felsen, auf dem oben das Haus mit Seilzug war. Nach Anschleichem finde ich heraus, dass ein Kobold durch seinen Namen hier festgehalten wird. Wir können ihm nur mit dem Tod von Frau Simpelfink, die anscheinend eine Hexe ist, helfen. Dafür verrät er uns einstweilen den Zugang zu einem alten Bergwerk, der uns zum Haus hinaufbringen kann. Obwohl der Eingang erst freigeräumt werden muss, finden wir einige Tote, die meisten davon mit Armreifen. Ein anprobierter Armreif lässt sich dann nicht mehr von meiner Hand lösen. Wir erkunden einige Höhlen, ein Labyrinth, und finden dann einen versteinerten Mann, der ein Buch geschrieben hat. Mag Alberton habe sie als Sklaven gehalten. Außerdem macht er uns auf einen Zugang zur Soldatenebenen sowie auf einen Klumpen Gold (das der Familie Perrin gehört) auf der Arbeitsebene aufmerksam. Wir steigen hinab, verfangen uns in einem Spinnennetz, und schwimmen durch Gänge, die mit Wasser gefüllt sind. Wapiya-Ha entpuppt sich als guter Schwimmer und kann das Gold dann finden.

Im oberen Stockwerk entbrennt ein Kampf gegen eine Art von Qualle, und Nuriama verrostet ein Schloss. Ich flüchte dann, da zwei furchterregende Augen in der Wand herumstarren. Wapiya-Ha und Hagen entziffern den Geheimgang durch eine vorher gefundene Zeichnung, und sodann haben wir Zugang zum Turm. Ein Kampf gegen 2 Skelette tagt, in dem wir herausfinden, dass Stichwaffen gegen diese sinnlos sind. Im Verlies entdeckt Wapiya-Ha Mag Balthusius, der gefoltert wurde. Er warnt uns vor einer Chimäre, und rät uns, vor Sonnenaufgang das "Ei" zu zerstören. Unterwegs sehen wir noch in einige Räume hinein, doch schließlich erreichen wir das Dachgeschoss, wo Frau Simpelfink und ein Zwerg auf uns losgehen. Ich versuche, wie es Hagen mir aufgetragen hat, das Ei mit Pfeilen kaputtzumachen, doch ein Schwarm Vögel lenkt mich ab. Nuriama fällt sofort in Ohnmacht, später folgen Wapiya-Ha und auch ich. Hagen kämpfte alleine gegen die Hexe und konnte sich durchsetzen. Ich helfe ihm noch dabei, den entschlüpften kleinen Drachen aus dem Ei zu töten.

Der Kobold zündet unten das Lager der Orks an, und wir verbinden uns gegenseitig. Dann wird das Gebäude genauer durchsucht. Ich kümmere mich um die Zerstörung der dämonischen Artefakte, und der Magier tut sich gütlich an der Bibliothek. Nuriama plündert das Labor, Wapiya und Hagen kümmern sich um Trinken und Essen. Doch ein schwarzer Gallertklumpen verfolgt uns aus dem Bergwerk, so flüchten wir über den Seilzug nach unten. Der Goldklumpen wird in Dunkelhain der Familie Perrin übergegen, und Mag Domaris wird später eine genaue Geschichte erzählt. Domaris schafft es auch, das Armband zu entfernen, und behält dafür alle anderen Armbänder. Mag Balthusius verbleibt jedoch bei ihr, und wir kehren alleine zum Grafen zurück. Dieser entlohnt uns noch großzügigst, anstatt uns für den -eigentlich nicht erfüllten Auftrag (Kristall und Mag sind auf dem Pass geblieben) - zu schelten.

Zum Seitenanfang!

 

 

56. Ein Untier zu Jagen:

Spielleiter:Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Nuriama, Wapiya-Ha, Hagen, Torben
Protokollant:
Zeit:
1. - 16. EFFerd 1025 BF / 32 Hal
Autor / Herkunft: FanPro Originalabenteuer aus der "Drachenodem" Abenteuersammlung


Zum Seitenanfang!

 


 

57. Der Erbe von Kranick

Spielleiter: Jovian RJ Thaler
Mitspieler: Sefira, Nuriama, Hagen, Wapiya-Ha, Torben
Protokollant: Sefira (Jürgen)
Zeit: EFFerd, 32 Hal
Autor / Herkunft: Originalabenteuer: Rückkehr zum Schwarzen Keiler

Auf dem Weg nach Elenvina wurde ich südlich der Ingrakuppen von einer kleinen Gruppe eingeholt, die sich wohl dieselbe Höhle als Schutz vor dem drohenden Gewitter in der Nacht ausgesucht hatten. Ich lud sie auf eine frische Pilzsuppe ein, denn ihre hungrigen Blicke auf meinen kleinen Kochtopf sagten mir, dass sie seit Tagen nur kalte Verpflegung bekommen hatten. Hagen, der Krieger, stellte sich mir vor und erzählte von der Reise der Gruppe in eine Zwergenstadt namens Xorlosch, die hier in den Bergen liegen soll und einer wundersame Geschichte über einen Tatzelwurm, den sie erschlagen hätten. Nun, den Gestank des Wurms hatten sie mir in die Höhle mitgebracht, aber daran war wohl kurzfristig nichts zu ändern. Der Rest der Gruppe schien völlig erschöpft und ging nach einen äußerst knappen Gruß sofort schlafen.

Morgens erfuhr ich von dem kleinen, braungebrannten Mann, er sei ein Waldmensch, weit aus dem Süden stammend, der seine entführte Tochter suche. Wapiya-Ha hieß er und schien sich in unseren Breiten so gar nicht auszukennen. Ich gab ihm während der nächsten Tage ein paar Tips, denn ich fürchtete, er würde sich mit seinem Verhalten spätestens in der nächsten Stadt ganz schnell in Schwierigkeiten bringen. Seltsam, dass seine Kameraden ihm nicht schon lange gesagt hatten, dass gewisse Dinge einfach nicht so funktionieren wie er es wohl aus seiner Heimat gewohnt war.
Dieser dritte Mann allerdings, der für mich wie ein Handwerker aussah, durchsuchte nach dem Aufstehen die Höhle, auch meine Schlafstätte durchwühlte er und war nicht mal so anständig, sich zu entschuldigen, nachdem ich ihn darauf hinweisen mußte, dass es sehr unhöflich sei, an meinem Zeug zu wühlen - und daraufhin war er auch noch beleidigt auf mich. Ein wirklich seltsamer Mensch...

Dieser Torben, so erfuhr ich seinen Namen von Wapiya-Ha, fand zwei zerschlissene Bücher in dieser Höhle, und zugleich wurden wir ständig von geisterhaften Stimmen heimgesucht, es dauerte allerdings eine Weile, bis wir herausfanden, dass wohl ein meisterlicher Stimmenimitierer am Werk sein mußte, der mit unseren Stimmen sprach und uns dadurch ständig in Missverständnisse stolpern lies. Dieser Torben lies sich noch nicht mal davon abbringen, die Bücher zu behalten, die ihm ja offensichtlich nicht gehörten und nahm sie einfach an sich.
Wir reisten dennoch weiter, doch die Stimmen verfolgten uns tagelang, bis es uns endlich, nach einem kleinen Kampf mit einem Rattenfänger, der sich ein Jadghaus mit uns als Nachtlager teilte und sich wohl durch die Geisterstimmen in jener Nacht in den Wahnsinn getrieben fühlte, gelang, die Ursache zu finden - ein Meckerdrache! Er wollte seine Bücher zurück, die Torben aus seiner Höhle gestohlen hatte.

Wir reisten trotzdem weiter Richtung Elenvina und machten in einem kleinen Dorf Rast, das seltsamerweise wie ausgestorben schien. Nur ein Hinweiszettel am geschlossenen Gasthaus wies uns hin, der Wirt sei "in der Burg". Hagen fand heraus, während wir andern uns ausruhten, dass auf der nahen Burg Kranichstein ein rauschendes Fest im Gange war, die Geburt des ersten Kindes des Barons von Kranick wurde gefeiert und wir wären herzlich eingeladen, lies uns eine Tsageweihte über Hagen ausrichten. Gerne nahmen wir teil, wurden von der Geweihten den wichtigsten Leuten vorgestellt, auch dem Baronen selbst. Die Baroness und das Kind waren noch im Haus, erholten sich wohl noch von der Geburt.

Später, nach einigen Stunden des Feierns, kündigte der Baron seinen Sohn an, wollte ihn der Gesellschaft präsentieren - doch nichts geschah! Die Haushofmeisterin flüsterte dem Baron etwas, dann verschwand er mit besorgtem Gesicht Richtung Haupthaus. Wir fingen ihn ab und ich bot meine Hilfe als kundige Heilerin an, die er gerne annahm. Im Kinderzimmer angelangt verlangte der Baron, das Kind anzusehen und ihm zu sagen, was wir sehen… ein Kind mit feuerrotem Haar, spitzen Zähnen, runzligem Gesicht und seltsamen Fingern! Ich hielt mich zurück, wollte nicht sofort sagen, dass ich an ein Koboldkind dachte, doch mit längeren Diskussionen und Beratungen führte ich die Versammlung auf die richtige Spur. Die Baroness lag im Kindbettfieber, ihr konnte ich aber viel leichter helfen als dem Baronen und seinem Sohn.

Wir bemühten den Meckerdrachen, uns zu helfen, einen Kobold zu finden, doch dieser meinte, er wäre nicht schuld, sondern die Kobolde in der Burg! Als durchsuchten wir mehrfach jeden Winkel, fanden auch spuren, doch bis wir endlich den Eingang in die Räume der Kobolde fanden, dauerte es nervenaufreibend lange... denn er war direkt im Kamin des Kinderzimmers! Wir durchforsteten die Räume der Kobolde, die gespikt waren mit magischen Schnickschnack, lustige Fallen, bunte Irrwege, Spielzimmer und starke Türen hilten uns vom direkten Weg ab, doch fanden wir schließlich das Kind. Wir trafen auch die Kobolde, die uns natürlich aufhielten und uns einen Vertrag zeigten, nach dem sie berechtigt wären, die Kinder des Barons gegen ihre eigenen zu tauschen, um voneinander zu lernen. Wir gingen zurück, erstatteten dem Baron Bericht, suchten gemeinsam nach dem Vertrag und mussten bei der anschließenden Untersuchung feststellen, dass er wohl rechtsgültig sei. Ein schwerer Schlag für den Baron, denn seit Generationen hatte wohl niemand mehr von dem Vertrag gewusst!

Wir kehrten samt Baron zu den Kobolden zurück und verhandelten um eine Änderung des Vertrages, was uns nach dem Erfüllen einiger Rätsel auch gelang. Nur noch alle 100 Jahre sollte so ein Tausch nun stattfinden, doch das aktuelle Kind sollte noch dableiben. Der Baron war nicht erfreut, doch hatte er seinen Nachfahren wohl wertvolle Dienste geleistet… Wir kehrten heim in die Burg, ich durfte die schwere Aufgabe erfüllen, der Baroness zu erklären was vorgefallen war, was mich nicht wenig an Kraft gekostet hat.

Wir erhielten einige Dukaten Belohnung, auch die Dankbarkeit des Barons war groß und der Meckerdrache erhielt einen eigenen "Drachenhort" aus altem, blinkenden Metall-Zeug, das längst am Dachboden verstaubte und war auch zufrieden. Dass ich im Verlauf des Abenteuers die Levthansnacht mit meinen Schwestern feierte blieb ebenso verborgen wie die Rückkehr des Meckerdrachen in seine Höhle, ich brachte ihn samt seinen Büchern und dem neuen Drachenhort dahin zurück.
Erst Tage später sollte den anderen auffallen, dass die ständigen Stimmenimitationen aufhörten, hihi. Vor Elenvina trennte ich mich von diesen Leuten und überlies sie ihrem Schicksal, die besten Wünsche für Euch, Eure Götter mögen ein Auge auf Euch haben! Ihr könnt es brauchen!

Zum Seitenanfang!

 

 

 

58. Reise Zum Horizont

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Hagen, Biriuta, Wapiya-Ha, Nuriama, Torben
Protokollant: Torben, Biriuta, Hagen
Zeit: EFFerd, 32 Hal -
Autor / Herkunft: Originalabenteuer Nr. 100

Teil 1: Grangor

<Torben berichtet>
Die Helden treffen sich in Elenvina. Während die meisten an den Feierlichkeiten teilnehmen reist Torben alleine nach Grangor. Etwa 1 Woche später kommen auch die anderen Helden in Grangor an um sich dort für die Güldenlandfahrt zu registrieren. Die Helden mieten sich in der Taverne "Springflut" ein. Ein alter Seefahrer erzählt ihnen einige Geschichten über Harika, die Tochter eines Thorwalers, welche die Expedition ins Güldenland leiten wird. An den folgenden Tagen finden sich die Helden immer um 8 h am Hafen ein. Zunächst um sich registrieren zu lassen. In den folgenden Tagen gilt es einige Prüfungen zu bestehen. Trotz einiger Schwierigkeiten schaffen alle die Prüfungen, die von Schwimmen über nautische Kenntnisse bis zu Segel und Wanden reichen. Bei diesen Prüfungen lernen wir auch die 1. Maatin Dilga kennen, die uns gleich zum Liegestützmachen verdammt.

Während der Prüfungszeit haben die Helden nachmittags auch hin und wieder frei. In dieser Zeit kann jeder tun und lassen was er will. Während Wapiya in einem zwielichtigen Viertel von Vinsalt seine Tochter sucht und sich dabei in Lebensgefahr begibt, suchen Torben und Biriuta eher in den Archiven der Stadt und dem Güldenlandmuseum nach Informationen. Torben hat sogar das Glück in den Archiven der Hesindekirche zu suchen. Dafür muss er aber einen Bericht von der Reise schreiben. Alle holen eine ganze Menge an Informationen über das Güldenland ein, vieles davon stammt aus alten Seeberichten, anderes dürfte sich einfach um Gerüchte und sogenanntes Seemannsgarn ranken.

<Biriuta berichtet>
Die berühmte Harika hat auch bereits ein Al' Anfanisches Schiff versenkt, und war auf einem Dreimaster "Swafnirs Rache" östlich von Maraskan stationiert. Später war sie bereits einmal im Güldenland, und ist erst 3 Monate zuvor zurückgekehrt. Nur 27 von den 130 Leuten, und nur 1 von 4 Schiffen, die Prinzessin Lamea, ist jedoch zurückgekehrt. Sie hat dafür einen Totenkopf aus Kristall mitgebracht. Von den 27 zurückgekehrten sind einige tot, einige bei den Noioniten und einige in Gewahrsam! Harika ist direkt und kennt keine horasischen Winkelzüge, aber doch ist sie streng und fair. Neben dem gut geübten Säbelkampf hat sie auch einen hervorrangenden Umgang mit der Mannschaft. Bei der offiziellen Begrüßung der Mannschaft muss sie aber kurz von einem Seemann gestützt werden.

Die Unterkunft am Schiff ist nicht besonders, im Mannschaftsquartier wird ein Spind für 5 Leute genutzt, schließlich gibt es Schichtarbeiten. Wapiya-ha behauptet, er nimmt auch an der Reise teil, weil er eine Malerin mit Diener verfolgt, die in der Stadt zu mächtig sei.

Die "Prinzessin Lamea" wird natürlich von der Großadmirälin Harika kommandiert, während die "Prinz Shafir" (ein Schivonellen-Frachter) von Kapitän Siberius Bramstätter und die "König Tolman" (ein Schivonen-Kriegsschiff) von Konteradmiral Rubec von Chetoba gelenkt wird. Weiters gibt es noch ein Versorgungsschiff ohne eigenen Kapitän.

Während der Informationssuche kommen die Helden (mit einer Thorwaler Skaldin namens Ilwi) auch am Güldenlandmuseum vorbei, wo sie auf ein kaputtes Fenster und Geräusche aufmerksam werden, obwohl es schon dunkel ist. Im Museum stellt Hagen einen tollpatschigen Mann, der angeblich nach Ampullen sucht, die den Tod der Admiralin verhindern können. Harika liegt unter dem Güldenland-Fluch (dem Fluch der Rajadal), und nur das "Lapirul", das in Kristallphiolen aufbewahrt wird, kann ihr helfen. Als Hagen mit dem Mann, der ein Maat bei der letzten Güldenlandfahrt war, hinaus will, werden sie von einem Umhang und einem Bild attackiert. Ein Totenkopf meint, dass er der Erste sei, und sein Meister Herr vieler Kreaturen wäre. Die Helden entkommen aus dem Museum, draußen scheint alles ruhig.

Die Gardisten am Hafen wollen den Maat nur unter der Begleitung Ilwis passieren lassen. Die Wache vor der Kapitänskajüte schließlich muss sogar einen Blick auf das Ifirnsamulett werfen, bis sie uns passieren lässt. Die Admirälin sieht aus wie eine vergoldete Marmorstatue, der Medicus nimmt die Phiolen und lässt uns draußen stehen. Später bedankt man sich bei uns, der Medicus bittet uns aber, dies für uns zu behalten. Der ehemalige Maat ist nicht mehr auffindbar. Die Admirälin und ihr Schiffsarzt, Dr Lysvalis, bedanken sich. Die gefundenen Ampullen reichen angeblich noch für ein halbes Jahr, und wir sind nun bei Harika bekannt.

In der nächsten Woche werden die Waffen auf das Schiff gebracht, und die Helden müssen sich den letzten Prüfungen stellen. Zuletzt wird jeder einzeln vor ein Komitee gestellt, bei dem er Fragen beantworten muss (Statuten der Horasmarine, Konflikt mit Gesetz). Biriuta darf nur wegen eines alten Zivilisten in teuren Gewändern (Robert De Niro-Stil) teilnehmen. 3 Tage später werden die Helden (mit der Thorwalerin Ilwi) zur Kommandatur am Kreidefelsen gerufen. Der unbekannte Zivilist scheint dort ein Kommandant zu sein, und fragt uns nach der Loyalität zu Reich und Krone.

Zum Horizont!

Teil 2: Havena

Erst weitere 3 Tage später werden die Helden in das Quartier von Harika gerufen, in der sich auch der unbekannte Zivilist und die Schiffsjunkerin befinden. Die Helden sollen inoffiziell auf der "Prinzessin Jasmina" nach Havena reisen. Dort soll man den Kapitän Rodrich Quent (dem Neffen von Admiral Gilmond Quent) und den Hüter des Zirkels, den Hochgeweihten des Efferds, namens Benaiman kontaktieren. Der Treffpunkt ist ein Gasthaus Efferdstreu, wir sollen eine Kupferplatte aus dem überschwemmten Haus des Güldenlandfahrers Buradir bergen. Diese soll zu einem Schmuggler namens Gerimaldi in den Windhokbergen gebracht werden.

Auf der Schiffsreise nach Havena fängt ein Möwenschwarm eine Taube ab, die eine Botschaft von Xeraan trägt. Es wird erwähnt, dass die Personen des Lieblichen Feldes in Havena abgefangen werden sollen. Wir kommen aber ohne weitere Zwischenfälle an und lassen uns im Gasthaus Efferdstreu unterbringen. Kapitän Quent bringt uns auf Umwegen zum Hüter des Zirkels, dem Erhabenen der Efferdkirche, der knappe 35 zu sein scheint. Er stellt sich als Efferdan Ui Benain vor. Die gesuchte Kupferplatte scheint unter Wasser (bei einem 3stöckigen Gebäude im überschwemmten Teil Havenas) zu sein, und man wartet auf den Einbruch der Dunkelheit.

Quent und Benaiman begleiten uns dann zu einem Lagerhaus, wo wir einen Katamoran sicherstellen. Auf dem großen Deck befindet sich auch ein Kran und eine Glasglocke. Dieser "Tiefensucher" wurde von Leonardo von Havena gebaut, welcher leider von Galotta gefangen wurde. Die Glocke kann Luft speichern und sogar für kurze Zeit einen Wasserodem ermöglichen. Man fährt dann zu der Stelle, an der das Haus vermutet wird. Unterwasser können die Helden mithilfe von schüttelbaren Glaskugeln leuchten. Eine grauhaarige Neckerfrau kommt aus dem Wasser und küsst Efferdan. Nach einigen Tauchgängen wurden Kisten nach oben gebracht.

Dort erwartet uns aber ein Gardistenschiff, von Cuanu Ui Benain selbst angeführt. Efferdan will ihm aber nicht erzählen, was geborgen wurde, und nennt ihn "Bruder". Ein düsteres Horn leitet den Angriff von 3 Schiffen ein und einer Seeschlange ein. Mit Cuanus Hilfe und der Neckerfrau, die Leute einfach unter Wasser zieht, überstehen die Helden jedoch auch schwer verletzt diesen Kampf. Wir erzählen König Cuana dann doch, was sich in der Kiste verbirgt. Er lässt uns ziehen, und richtet Grüße an die fernen Gestade und Harika aus. Auf der Kiste finden sich Motive von Meerjungfrauen, sie ist verdächtig sauber, auch die gewünschte Kupferplatte (mit gravierter Karte) ist drinnen.

Den Helden wird der Weg zu der Blockhütte in den Windhokbergen beschrieben, die Reise dauert 1 ½ Tage. Unterwegs zeichnet Biriuta die Karte eher schlecht als recht ab. Im Blockhaus gibt es ein kleines Mädchen, der Herr erwartet die Helden. Er nimmt die Kiste, später bemerken die Helden aber, dass das junge Mädchen die Kiste trägt (welche zu schwer sein müsste). Bei einer wiederholten Befragung zieht Geribaldi den Säbel, er wird auch noch von einem Thorwaler verteidigt. Hagen hat sich leider seit Havena nicht gut verbunden und fällt, Biriuta übersteht den Kampf, indem sie den ohnmächtigen Hagen nochmals weckt. Man findet dann den echten Geribaldi mit dem Zeichen der Schwarzen Hand (des Al' Anfanischen Geheimdienstes) am Dachboden aufgebahrt.

Auf der Weitterreise des nächsten Tages, bei dem ersten Schnee des Winters, vollführt Biriuta in einem leichten Hemd den Ifirnstanz. Niemandem fällt auf, dass ihre Haare plötzlich weiß sind. Am Abend kommen die Helden nach Harben, wo sie überlegen, wie sie die Kupferplatte über die Grenze bringen wollen. Biriuta läuft den ganzen Tag nur im Nachthemd herum, was wiederum niemanden stört.

In der nächsten Nacht versuchen die Helden, sich über die Grenze zu schleichen. Dies ist schwieriger als gedacht, funktioniert aber doch. In Grangor werden die Helden dann von einem Gardisten aufgehalten, man kann die Kupferplatte aber schließlich doch bei Harika persönlich abgeben, der wir auch von den Geschehnissen berichten (mit dem Gruß von König Cuano).

In den nächsten Tagen wird dann vor dem Hafen Seeschlachten trainiert. Während einer Mannschaftsversammlung lernen die Helden die wichtigsten Personen kennen, unter ihnen auch den Schiffskater und die Gäste. In den nächsten drei Tagen werden die letzten Einkäufe getätigt, und Manöver vor dem Hafen ausprobiert. Die Mannschaft wird bereits von Träumen geplagt.

Am letzten Tag des Manövers lässt sich Biriuta vom Derographen den Kalender erklären. Die anderen Helden bekämpfen 6 Thorwaler Drachenboote, die die 3 Übungsschiffe attackieren. Wapiya und Hagen müssen in den Hafen zurückschwimmen Durch die Wendigkeit und die Härte der Thorwaler kommen einige bis in den Hafen, wo Biriuta die "Prinzessin Lamea" mit einigen Matrosen verteidigt. Später eilt und die Stadtwache zu Hilfe, und die Thorwaler werden besiegt.

In den nächsten 2 Tagen wird der Hafen zusammengeräumt, ungefähr 400 Grangorer sind gefallen, ¾ der Güldenlandflotte wurden bereits versenkt. Harika lässt nach einem Gespräch mit Admiral Quent alle Matrosen auf die "Prinzessin Lamea" zusammenpferchen.

Zum Horizont!

Teil 3: Die sieben Winde

<Torben berichtet>
1. Reisetag: Dies ist der 21. Boron 32 Hal! Ein Efferdgeweihter hält eine Messe und danach werden die Abläufe und Dienste auf den Schiffen erklärt. Nachdem dies geschehen ist laufen die Schiffe Richtung Zyklopeninseln aus.
2. Harika lenkt uns genau auf einen Felsen auf der letzten Zyklopeninsel zu, das Schiff gleitet durch eine Felsnische in eine Höhle. Dies ist ein geheimer Hafen, in dem sich die anderen Schiffe bereits befinden. Biriuta findet eine Schmiede für Riesen, und die Admiralitäten tagen.
3. Admiral Quent hält seine Abschiedsrede, und der erste Wind "Beleman" führt uns an der letzten Zyklopeninsel vorbei. Jeden morgen findet eine Besprechung statt, zu der die Helden meistens eingeladen sind. Dort wird ein Avesgeweihter während der Segnung der Schiffe von schwarzen geflügelten Gestalten gemeinsam mit der Alveransfeder (Artefakt) entführt. Dies heißt auch, dass der Avessegen nicht über der "Prinz Shafir", wohl aber über den anderen Schiffen liegt. Einige der Matrosen schwimmen in Panik zurück, andere erzählen sich Geschichten über die "See der klagenden Glocken".
4. Der zweite Wind "Nurijama" zieht auf und bringt uns Nebel. Wapiya-ha beobachtet eine verdächtige Eule, die mehrmals am Schiff vorbeifliegt.
5. Tsabella ist wütend über die Zerstörung der Regenbogenfahne am Schiff, aber niemand weiß Genaueres. Plötzlich taucht aus dem Nebel ein Geisterschiff auf und greift uns an. Nach hartem Kampf und zahlreichen Verlusten gelingt es schließlich durch das Töten eines Vampir-Kopfes das Schiff zu zerstören. Während des Verschwindens bedankt sich noch ein Geist bei uns, warnt uns aber auch davor, dass das "verfluchte Tränenwasser" weitergegeben wurde und wir uns vor seinem Besitzer in Acht nehmen sollten.
6. Der dritte Wind "Horban" vertreibt den Nebel. Der Ausguck meldet einige Schiffe die uns folgen, und Wapiya-ha sieht wieder die Eule.
7. Die Kabine der Kapitänin wurde unerlaubt durchsucht. Ihr Logbuch und die See-Karten fehlen. Während der Nachtwache wird Torben von Synella betört und anschließend bedroht. Sie quetscht ihn über die Themen der Besprechung aus und verschwindet dann.
8. Am nächsten Morgen beim Appell fehlt sie. Torben wird als Dank für seine Informationen, welche er erst jetzt mitteilt, mit ein paar Peitschenhieben belohnt. Wapiya und Hagen durchsuchen an diesem Tag noch die Sachen von Synella, finden aber nichts.
9. Wir sehen vor uns eine riesige Ansammlung von Krakenmolchen, beschließen aber nach kurzer Diskussion einen einzigen Angriff zu wagen und sie dann zu umfahren.

<Biriuta berichtet>
10. Der vierte Wind "Rondrikan" bringt einen Sturm, alles muss an Bord festgebunden werden. Querseile und Planken werden zum Festhalten installiert, und die Helden werden als Reservemannschaft im Sturm eingeteilt. Biriuta rutscht über das Schiff, Hagen wird vom gesplitterten Mast getroffen, den er dann fällt und mit Hilfe über Bord wirft. Später erscheint ein blaues Feuer auf den Seilen und dem Mast. Das Elidafeuer ist ein Zeichen Efferds und kündigt vom Ende des Sturms.

<Torben berichtet>
11. Der elfte Tag ist der 1. Hesinde 32 Hal! Es wurde in den Lagerraum eingebrochen und Lebensmittel zerstört. Die Statue einer Meerjungfrau aus Muscheln wurde gefunden, aber Orchit meint, dass keine Magie bei der Türe im Spiel war.
12. Es gab abermals Probleme im Lagerraum, das Trinkwasser wurde versalzen. Wir treffen auf ein Floß mit 3 Echsen. Sie sind angeblich auch nach Westen unterwegs. Seltsamerweise hat ihr Floß den Sturm heil überstanden. Als der Koch nachmittags meldet, dass die Kiste mit den Teeblättern zerstört wurde, lassen sich Biriuta und Hagen im Lagerraum einschließen. Die beiden hören zwar Geräusche können aber nichts finden.
13. Nach genauem Durchsuchen des Lagerraums finden wir Abdrücke von Kinderstiefeln im Mehl. Es verhärtet sich der Gedanke, einen Kobold an Bord zu haben. Um die Mannschaft nicht zu beunruhigen, sollten die Helden die Sache in die Hand nehmen. Tatsächlich gelingt es, mit dem Kobold Kontakt aufzunehmen. Dieser beschwert sich, dass sein Haus mitgenommen wurde (Dies war dieselbe Kiste, die die Helden in Havena gefunden haben). Nach einigen Diskussionen und Einwilligungen der Kapitänin, werden die Bedingungen des Kobolds erfüllt. Diese bestehen in einem Witz pro Tag, Kräuter gegen die Seekrankheit und ein Unterwasserhaus mit allem Drum und Dran.
14. Die Schiffe werden noch immer repariert, doch auch unsere Verfolger scheinen angehalten zu haben. In der Nacht versucht Wapiya die verdächtige Eule zu fangen, sie entkommt aber, und er findet nur Reste eines Rattenfells sowie einen Zettel.
15. Wir entziffern das Pergament, und Wapiya wird ausgepeitscht, da er es nicht rechtzeitig gemeldet hat. In der Nacht ist auf der "Prinz Shafir" plötzlich das Licht aus, und die Helden sollen dies untersuchen. Der Großteil der Mannschaft wurde mit Schlafgift ausgeschaltet, und es kommt zu Kämpfen, bei denen die Al' Anfaner das Kristallschädel Artefakt stehlen können.
16. Bei der Besprechung stellt sich heraus, dass der Kristallschädel ein Übersetzungsartefakt ist, und nur eine Kopie gestohlen wurde. Die Gefangenen werden hingerichtet, und unter Kommando von Konteradmiral Rubec von Chetova bekämpfen wir die Verfolgerschiffe. Wir sind zuerst als Munitionsgehilfen angestellt, müssen aber beim Löschen helfen, als ein gegnerisches Schiff mit einer Feuerfontäne aus dem Drachenmaul anzündet.
17. und 18. Tag Es werden hauptsächlich Reperaturarbeiten durchgeführt.
19. Ein kinderartiges Weinen holt uns hinunter zum Kobold. Dieser erzählt, dass er Stimmen von gefolterten Leuten hört. Daraufhin wird das Schiff durchsucht. In der Kombüse findet man den Koch und seine Gehilfin tot auf, die Wände sind mit Blut verschmiert. Später, in der Kapitänskajüte, werden einzelne Personen nach Blutspuren durchsucht. Dilga, die 1. Maatin, wird überführt und bekämpft uns mit unheiliger Kraft wie Wasserwirbelstürmen und Erstickungen. Dennoch wird sie besiegt. Später sehen wir einen Korallenberg, den wir untersuchen sollen. Wir erkennen in den milchigglasigen Korallen ein Schlangenvieh mit sieben Köpfen! Oben sind die Korallen aber mit 3 mal 12 Aquamarinen (Efferd-Steinen) abgedeckt. Man entschließt sich, dies weiträumig zu umfahren.
20. und 21. Tag Die "König Tolman" meldet eine Krankheit und wird unter Quarantäne gestellt. Biriuta hilft der Tsageweihten und den Medici bei der Aufklärung eines "Sumpffiebers".
22. Der Nandusgeweihte ist der Krankheit erlegen, unter seinen Sachen findet man eine Kiste mit güldenländischen Symbolen. Später wird dann der Inhalt, 8-eckige Pergamentblätter, in der Kapitänskajüte untersucht. Der Absender ist ein Nazir ter Van, der Gesandte des Güldenlands in Grangor. Der Inhalt scheint eine Regionenbeschreibung der Länder Aventuriens, manchmal auch mit militärischem Spionagebericht, zu sein. Efferdan meldet dies mittels Göttlicher Verständigung nach Grangor.

<Biriuta berichtet>
23. Die Schiffe erreichen die Insel Nagalosch, von der der Ingerimmgeweihte berichtet, dass alle missfallenen Sachen von Angrosch dort in einen Vulkan geworfen werden. Die Helden sollen auf der tropischen Insel Nahrung und Vorräte sammeln. Harika nimmt die Helden jedoch zur Seite, und gibt ihnen einen Spezialauftrag. Wir sollen einen 4Schritt Obelisken, den sie bei ihrer letzten Reise hier versteckt hatte, wiederholen. Also fährt die "Prinzessin Lamea" nur mit Harika und 3 Helden auf die andere Seite der Insel. Harika warnt uns auch vor einem ausgesetzten Bootsmann und intelligenten Feuervögeln, die von einem Pyrpyr angeführt werden. Dieser Vogel ist jedoch ein Freund Harikas und weiß, wo der Obelisk versteckt wurde.

Auf der Insel treffen wir auf fleischfressende Riesenpflanzen, Riesenameisen, große Skelette und Gorillas. Die Helden klettern auf einen Berg, wo sie auf einer Lichtung einige Holzarbeiter und Echsen sehen, die Einbäume bauen. Der Bootsmann hätte mittels eines magischen Ringes (und Geistern) eine Meuterei angezettelt, außerdem hätte er eine Artefaktkiste gestohlen. In der Nacht zündet Harika den Märchenwald (wer das liest, hat die Zusammenfassung gelesen, Räucherwerk ist gemeint) an. 2 Feuervögel, die von Echsen gelenkt werden, greifen uns an, doch wir können uns verstecken. Später findet uns Pyr-Pyr-Pyrwin, dass der böse Mann die Echsen verzaubert und die Feuervögel versklavt hätte. Die Eier der Feuervögel werden normalerweise im Vulkan gebrütet, der in 3 Tagen ausbricht.

Am nächsten Tag finden wir in einer Höhle den großen Stab von Harika, der die Richtung weisen kann. Die Feuervögel bringen uns zu einer Rotlichthöhle, die wir untersuchen. Dort müssen wir gegen 3 Marus kämpfen, können dann aber 12 Eier und 3 kleine Feuervögel retten. Wir fliegen dann zu den Schiffen, die sich bereits im Kampf gegen die Feuervögel und den ausgesetzten Bootsmann befinden. 60 Einbäume mit Echsen kämpfen auch gegen die Schiffe. Dadurch, dass Harika die Feuervögel überreden kann, besiegen wir die Echsen, und der Bootsmann stürzt im Finalkampf ab. Später wird der Obelisk auf die Lamea gebracht, die Feuervögel warnen uns noch vor den "Charisi", fliegenden Echsenwesen.

24. bis 27. Wir reisen von der Insel ab und beobachten den Vulkanausbruch. In diesen Tagen muss die "König Tolman" repariert werden.

<Torben berichtet>
28. Wir beobachten einen Kampf zwischen einem Pottwal und einer Meduse (riesige Qualle mit Krakenarmen). Einige Boote harpunieren daraufhin die Qualle, auch die Helden beteiligen sich. Beide Kreaturen flüchten, als die "König Tolman" mit dem Beschuss beginnt. Die Admiräle streiten sich, da Harika den Beschuss nicht genehmigt hat.
29. Der fünfte Wind "Doldrum" ist eigentlich eine Windstille, wir müssen mittels Booten das Schiff ins Schlepptau nehmen. Am Abend werden die Schiffe mit einem Steg verbunden.
30. Auch die Magie von Nuriama vermag keinen Wind herbeizuzaubern, dafür kocht sie einen Punsch für das Motivationsfest am Abend.
31. Mittags begeben wir uns auf die Suche nach dem verschwundenen Efferdnovizen Dorian. In seiner Kajüte befinden sich Ratten, er selbst wird tot am Heckruder gefunden. Nuriama befragt den Kobold, dieser behauptet jedoch, dass die Ratten mit ihm nicht mehr sprechen würden. In der Nacht findet der Zwerg Gin die Leiche der Tsageweihten. Sie hat eine Axt im Kopf und liegt in der Waffenkammer, ihr Papagei lebt jedoch noch. Die Waffe scheint durch Rattenbisse von der Decke der Kammer gelöst worden zu sein.
32. Bei einer Rattenjagd, die insgesamt 200 kg an Ratten zu Tage fördert, finden wir heraus, dass ein Großteil der Ratten Wolfsratten sind, welche normalerweise nicht auf Schiffen vorkommen. Nuriama findet im Offizierscasino ein Skelett, der Efferdgeweihte wurde mitsamt dem Schiffskater skelettiert. Seine Aufzeichnungen deuten jedoch auf Namenlosenpaktierer hin. Abends bewachen wir Orchit, den Hesindegeweihten. Er wird in der Nacht von Ratten verfolgt und flüchtet auf den Hauptmast. Hagen zerstört sofort die Staffeleien und Bilder der Malerin. Oben verschwinden die Ratten, und die anderen Helden sehen dann nach Hagen. Der Kampf zeigt wiederum unheilige Magie. Nachdem die Kapitänin informiert wurde, stellt Orchit fest, dass eine Staffelei magisch ist. Die Bilder und Staffeleien werden zerstört. Ein kleines Begräbnis verwandelt die tote Malerin zu Staub, und während der versuchten Seelenprüfung verwandelt sich der Gehilfe Tassilo in eine purpurne Ratte und verschwindet. Auch das Bild einer Flaute wird zerstört.
33. Die Kajüte wird genauer durchsucht, wir finden die Karaffe mit den Tränen von Geweihten (dem verfluchten Tränenwasser), und einen Druidenzahn, mit dem die Krankheit ausgelöst wurde.
34. bis 38. Tag vergehen ohne nennenswerte Ereignisse und dienen der Erholung.
39. Der sechste Wind "Baltrir" ist eiskalt und reißt alles nieder. Wir entdecken ein stinkiges Meer mit Unterwasservulkanen und abgestorbenen Pflanzen, das wir schnell durchqueren wollen.
40. Wegen zahlreichen Verletzten und der Efferdsieche werden wir auf die "Prinz Shafir" versetzt. Kapitän Bramstätter erzählt uns dort von den Charisi, fliegenden Echsenwesen, die hier im brennenden Meer wohnen sollen. Diese greifen uns auch kurze Zeit später an. Sie schaffen es sogar, die "Prinz Shafir" aufzuheben und davonzutragen. Die anderen Schiffe werden jedoch von Regenbogen geschützt. Sie tragen uns meilenweit bis zu einer kleinen grauen Insel aus versteinertem Gallert, wo sie das Schiff aus großer Höhe fallen lassen. Den Überlebenden (die Helden sowie Kapitän Bramstätter, Mirhiban und Jabato) gelingt es gerade noch, sich unter eine riesige bronzene Glocke zu retten. Hagen wagt des Nachts eine kleine Erkundung: Die meisten Leichen wurden gefressen, doch gibt es ein halbwegs intaktes Schiff in einer Entfernung von etwa einer Meile.

41. Der 41. Tag ist der 1. Firun 32 Hal! Wapiya findet Cajubo Knospen, die anderen Helden sehen sich nach Lebensmitteln und Waffen uns. Hagen untersucht das andere Schiff und entdeckt dort einige Skelette. Das Schiff ist die "Fürst Halman" aus einer horasischen Güldenlandexpedition, die schon 30 Jahre her ist. Mirhiban findet heraus, dass die Vögel magisch und daimonid sind, jedoch nicht beschworen. Wir flüchten von der Glocke aus zu dem Schiff. Dort finden wir heraus, dass Wasser die Vögel verletzen kann. Biriuta schafft es mit der Hilfe der anderen (und Bramstätter), mittels Göttlicher Verständigung Orchit zu erreichen, und ihm unsere Position mitzuteilen. Am nächsten Tag in der Früh werden sie ankommen und uns ein Zeichen mittels Feuer geben. Am Abend versehen wir die Glocke noch mit Tragebalken.
42. Nuriama beherrscht 2 Charisi, die uns in der Glocke zum Schiff bringen. Wir landen neben der "König Tolman" und werden mit Kran hinaufgeholt. Wir berichten der Kapitänin, welche die Glocke und die Cajuboknospen holen lässt. Danach haben wir 3 Tage frei, diese vergehen auch ereignislos.
45. Der siebente Wind "Lakata" lässt Wassersäulen entstehen, außerdem tauchen Kraken und andere Meeresungeheuer auf. Unser Versorgungsschiff ist auf dem Feuermeer verbrannt. Am Abend findet ein Traviabund zwischen der Magierin Raskaja und dem Derographen Arivorer statt, bei dem Fest wird auch viel Rum getrunken.

Zum Horizont!

Teil 4: Kollaboration

46. Der Wind und die Seedrachen werfen die "König Tolman" in unsere Richtung, die Reling wird weggerissen. Später laufen wir auf ein Riff auf. Durch die zu großen Schäden muss ein Schiff ausgeschlachtet werden, doch die Admiräle können sich nicht einigen. Wir erkennen jedoch auch ein aufgelaufenes Al' Anfanisches Schiff "Monzanit", welches gerade seine Geschütze an Land in Stellung bringt. Torben und Biriuta rudern hinüber und überzeugen einen Maat, dass sich die Kapitäne am Abend mit jeweils 5 Begleitern treffen dürfen. An diesem Abend bietet Harika den Al' Anfanischen Kapitän Kugres an, ihn mit seiner Mannschaft mitzunehmen, doch würde sein Schiff ausgeschlachtet werden. Während den Verhandlungen wird Hagen von einem Pfeil getroffen. Das Al' Anfanische Ruderboot hat 3 Verräter an Bord, diese werden bekämpft. Hagen wurde vergiftet, aber Kapitän Kugres gibt ihm ein Antidot. Danach wird vertraglich festgelegt, dass sich die Al' Anfaner uns unter Harikas Kommando anschließen.
47. bis 52. Die Al' Anfaner kommen mit ihren Vorräten an Bord, und die Schiffe werden repariert. Bei einer Versammlung werden die wichtigen Personen informiert und die Erfahrungen ausgetauscht.
53. Kurz nach dem Ablegen kommt Rubec mit 20 Soldaten und einer Pergamentrolle mit dem Aarenstein (Horassiegel) zur Besprechung. Er enthebt Harika des Kommandos wegen Kollaberation mit dem Feind und übernimmt den Offizierssäbel und die Admiralsinsignien. Harika und die Al'Anfanischen Offiziere werden auf der "König Tolmann" eingesperrt. Bramstätter wird Kapitän auf der Lamea, die Al' Anfaner haben kein Mitspracherecht mehr.
54. bis 56. Die Freizeit wird stark eingeschränkt, die Bestrafungen werden immer härter (Zunge abschneiden, Hand abschlagen, Plankengang).
57. Wir erreichen einen Atoll, der "Isola Aquilaura" getauft wird. Die Helden begleiten einen Trupp, der nach Essen und Wasser suchen soll. 40 Mohas tauchen auf, und Orchit will mittels des Kristallschädels mit ihnen sprechen. Die Mohaha attackieren jedoch und können Wapiya und den Praiosgeweihten gefangen nehmen. Später, am Schiff, befragt Hagen den gefangenen Kugres, der erzählt, dass man zur Benutzung des Kristallschädels auch ein Jadeamulett benötigt. Er gibt es jedoch nur heraus, wenn die Ordnung unter Admirälin Harika wieder hergestellt wird. Bei einer Besprechung mit Orchit finden die Helden heraus, dass Rubecs Härte auf eine Beherrschung zurückgeht. In der Nacht verschwindet Harika aus ihrer Zelle (ohne Einfluss von Hagen, der ganz genau die Sterne beobachtete). Sie macht mit Wapiya ein Moha-Ritual, daraufhin funktioniert die Übersetzung.
58. Die Mohas tauchen zu 400 vor dem Schiff auf, und scheinen von Harika und dem Praiosgeweihten angeführt zu werden. Bei der Schiffsbesprechung wird ausgemacht, dass alle Magiebegabten sich einer Untersuchung stellen müssen. Dann kommt es jedoch zum Ausbruch von Schmetterlingen und Säbelzahnkaninchen. Während Biriuta abgelenkt ist, führt Torben den verwirrten Hagen zum Kreaturensammler Matajew, der im Kampf stirbt. Das Beherrschungsamulett wird vernichtet, und Rubec gibt das Kommando zerknirscht an Harika zurück. Er besteht sogar darauf, sich einsperren zu lassen, so dass Bramstätter das Kommando über die "König Tolman" annehmen muss. Bei der Abschiedsfeier der Mohas entscheidet sich der Praiosgeweihte, als Missionar dortzubleiben. Der Stamm wird ab nun "Aquilauren" genannt, und sie geben uns Gold gegen Metall, außerdem warnen sie uns vor einer Mauer im Meer.
59. und 60. Tag Wir reisen weiter, doch passiert nichts Erwähnenswertes.

<Hagen berichtet>
Da mit den Mitreisenden aus Al' Anfa ein Vertrag besteht, gehen diese ihren Arbeiten nach. Siberius Bramstetter, der ehemalige Kapitän der "Prinz Shafir" lehnt das Kommando über die "König Tolman" ab. Wir gelangen an den Efferdswall und können ihn nicht passieren. Wir starren in die Weiten des Sternehimmels, vor uns stürzt das Wasser in unendliche Tiefen. Nach einer Beratung in der Kapitänskajüte gelangt Harika zu dem Schluss, dass uns Efferd die Weiterfahrt verwehrt, doch habe sie dieses mysteriöse Gebiet schon öfter durchquert und niemals gab es Probleme. Als nun auch noch ein Beiboot von der "König Tolman" zu uns geschickt wird, und wir gefragt werden, warum wir nicht weiterfuhren, war klar, dass das Problem auf der "Prinzessin Lamea" lag. Wir mussten noch ein unheiliges Überbleibsel von der Paktiererin Dilga an Bord haben. Mithilfe unseres Klabauters, der uns schon des öfteren beigestanden war, gelang es uns noch ein "Geschenk" von Dilga zu enfernen. Wir konnten passieren.

Tage der Stille.
Richtig gelesen, doch keine Flaute, Harika war auf ihren früheren Reisen bereits auf eine Inselgruppe gestoßen, die die Singenden Inseln genannt wurden. Die Stille dient daher dem Aufspüren der Inseln. Nach Tagen des Kreuzens in fremden Gewässern konnten auch wir diese hören. Die Helden landen mit den Kapitänen, um die Insel zu durchsuchen. Auf der Insel fanden wir einen alten Lageplatz, an dem wir Logbücher einer früheren horasischen Güldenlandexpedition entdeckten. Kapitän Bramstetter, der bisher in allen Situationen kühlen Kopf bewahrt hatte, verliert die Fassung, aus seinem Gestammel ist zu erkennen, dass er eine Spur seiner vermissten Schwester gefunden hätte, auch sind in den Logbüchern Namen von Städten im Güldenland genannt.

Kapitän Bramstetter berichtet Harika von den Fundstücken, auch können wir ihr berichten, dass wir ein seltsames Tal ausgemacht hätten. Wir erfahren, dass sich dieses Tal auf der Insel bewegt und dieses Tal unser Ziel sei.
Das Tal entlarvt sich als Hügel, auf dem sich Obelisken befinden, der zentrale Obelisk fehlt, diesen haben wir auf der Feuerinsel geholt und können ihn einsetzen. Die Obelisken sind in konzentrischen Kreisen angeordnet, dazwischen befinden sich Wassergräben, die Wasser aus verschiedenen Meeren enthalten. Da wir unser Ziel kennen, ist es an uns, die Obelisken so zu ordnen, dass diese auf unser Zielmeer passen, was uns auch nach dem Lösen mehrerer Rätsel gelingt. Die Singenden Inseln bringen uns, nachdem die Obelisken richtig ausgerichtet wurden, in das Meer vor dem Güldenland. Ein Beiboot, Kapitän Bramstätter und 3 Matrosen werden vermisst, er hat aber eine Entschuldigungsnachricht hinterlassen.

Seeschlacht
Als wir von den Inseln ablegen, werden wir bereits von einer Flotte erwartet, diese Flotte entpuppt sich als Piratenpack, die uns ein Ultimatum von einer Stunde stellt, wir können uns ergeben, oder versenkt werden. Da wir nicht auf das Ultimatum eingehen, entbrennt, im wahrsten Sinne des Wortes, eine erbitterte Seeschlacht. Rubec von Chetoba und die "König Tolman" zeigen, was in ihnen steckt und auch Harika beweist den Güldenländern, dass sie sich mit den Falschen angelegt haben. Da es aber trotzdem zu Entergefechten kommt, ist jeder an Bord der "Prinzessin Lamea" entschlossen, die Piraten zurück in das Meer zu senden, aus dem sie kamen, doch diese Piraten erweisen sich als wahre Teufel, und so töten wir Wesen, die wir noch nie gesehen haben. Doch das Tragische ist, viele werden von Wesen getötet, die sie noch nie gesehen haben. Die "König Tolman" setzt im wahrsten Sinn des Wortes das Wasser in Brand und viele Piratenschiffe vergehen in einem wahren Inferno. Schließlich gelingt uns auf der "Prinzessin Lamea" mithilfe eines Sturmes von Nuriama der Durchbruch, doch aus irgendeinem Grund ist die "König Tolman" von Rauch umgeben und wir verlieren sie aus dem Blickfeld. Die Götter mögen mit dir sein Rubec, doch das Schicksal der "König Tolman" und dem stets kampfbereiten Seemann ist uns unbekannt.

Zum Horizont!

Teil 5: Balan Cantera

Die Karte von Balan Cantera, die die Einfahrt in den Hafen anzeigen hätte sollen, ist mit der "König Tolman" verschwunden. Mehr schlecht als recht gelingt es uns (aufgrund der Notizen von Biriuta), die Karte zu rekonstruieren. Doch gelangen wir in den gut bewachten und mit Fallen versehenen Hafen, wo die Helden wieder einen Spezialauftrag bekommen. Harika habe ein Frachtschiff mit Endurium und mechanischen Spielereien in einem Bleichwasser versenkt, damit es die Piraten nicht bekommen. Nur der Prinz der Zyklopeninseln weiß jedoch die Position, und wir müssen diesen Prinzen Haridan finden.

Mit einen Beiboot landen wir und brechen in das Haus eines Güldenländers ein. In seinem Hof steht eine Statue, die in Wirklichkeit der versteinerte Prinz der Zyklopeninseln ist. Die Situation eskaliert, und ein sich bisher als loyal und ehrenvoll erweisendes Mitglied der Expedition, Hauptmann Mylkidos, versucht den Zyklopäer zu ermorden. Zwar konnte das Äußerste vermieden werden, doch wird der Adlige vergiftet. Außerdem müssen die Helden einen kleinen Kampf bei der Villa überstehen. Um das Leben des Zyklopäers zu retten, begibt sich der begleitende Magier mit ihm an Bord der "Prinzessin Lamea", deren Anwesenheit inzwischen im Hafen bemerkt worden war. Beide verschwinden mittels Magie, und wir sehen noch die flüchtende "Prinzessin Lamea", die von güldenländischen Schiffen verfolgt wird.

Die Helden werden also alleine im Beiboot zurückgelassen, als ihren Führer haben sie jedoch noch Wonschesch, ein alter Freund von Harika (ein Fischmensch), der ihnen zumindest den Weg zum Bleichwasser (mit einer Brutstätte) beschreiben kann. Wir sind noch im Ruderboot, wollen aber die Straße nach Trivinia nehmen, wo sich in 10 Meilen Entfernung das Bleichwasser befindet, zu dem die "Prinzessin Lamea" hoffentlich ebenfalls aufgebrochen ist. 

Zum Horizont!

Zum Seitenanfang!

 

 

 



62. Vergessene Tiefen

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Hagen, Nuriama, Torben, Wapiya-Ha
Protokollant: Biriuta (Robert)
Zeit:
Autor / Herkunft: Fanpro

Die Helden sind nach Ende von "Reise zum Horizont" also im Güldenland gestrandet. Die einzige Information, die sie haben, ist, dass die "Prinzessin Lamea" zum Bleichwasser wollte, um ein dort zurückgelassenes Schiff mit Endurium zu bergen. Der Fischmensch Wonschesch erklärt den Helden noch, dass sie am besten die Stadt "Shanali" ansteuern sollten, und von dort das Bleichwasser ansegeln sollten. Nun will sich die Gruppe aber nicht in Balan Cantera blicken lassen, sondern rudert mit ihrem kleinen Boot erst einmal ein oder zwei Tage in Ufernähe entlang. Bei den Ruhepausen im Dschungel fangen sich einige Helden Stiche ein, die die Hand bis zur Bewegungsunfähigkeit anschwellen lassen.

Als die Helden dann eine Straße entdecken, verstecken sie ihr Boot im Dschungel und reisen der Straße entlang. Unterwegs wird ein Händlerkarren überfallen, und obwohl dieser von einem echsenartigen (oder war es ein Nashorn?) Tier gezogen wird, helfen die Helden in gewohnter Manier aus. Der Händler, dessen Sprache sie nicht verstehen, übergibt Wapiya-ha doch einige Glasperlen, oder zumindest bunte Steine.

Shanali ist eine recht große Hafenstadt, die aber teilweise im Morast gebaut wurde. Die Helden umgehen die Stadt zunächst und sehen die den Fluss an, der dem "Bleichwasser" durch Brackwasser den Namen gegeben hat. Die "Lamea" lag aber nicht, wie vermutet, dort auf Anker, so wird den Helden klar, dass sie wohl in der Stadt an einem Schiff anheuern müssen. Am Rückweg gehen die 5 Aventurier durch eine Art Totenstadt, menschenleer und unheimlich.

Die Helden versuchen, zuerst im Hafen- und dann im Händlerviertel jemanden zu finden, der aus Aventurien stammt. Torben ist der einzige, der es durch sein "Altgüldenländisch" schafft, sich zumindest mit einigen Personen zu unterhalten, seine Übersetzungen sind für die anderen jedoch nicht sehr zufrieden stellend. Man findet auch heraus, dass die bunten Steinchen als Magie oder Artefakte verwendet werden, und zumindest der Heilstein scheint auch für die Helden zu funktionieren. Nach erschreckend langer Suche werden die Helden ins Armenviertel geschickt, ein Tempel (wohl eher eine Baracke mit massenhaft Katzen drin) von Pateshi ist das Ziel. Der Priester erzählt, dass eine aventurische Frau bei ihm zu Heilungszwecken sei. Dies ist Aldora Lyrion, die bei der ersten Güldenlandfahrt dabei war. Sie erzählt den Helden von einem 10 Meilen entfernt liegenden Nistplatz von Vögeln, die das gesunkene Schiff verraten sollen. Doch selbst kann sie nicht mehr mitkommen, da ihre furchtbare Krankheit sie noch in derselben Nacht dahinrafft.

Im Gebetshaus kommt es zu Aufruhr, drei kahlköpfige kleingewachsene Leute, die Nequaner, wollen ebendiese Information haben. Nach einem langen Vertrauensgespräch, das beinah in einen Kampf ausgeartet wäre, entschließen sich die Helden, mit den Nequanern zu reisen, um wenigstens die Lamea wiederzusehen, und verraten ihnen die Position des Enduriumschiffs. Die Helden und ihre neuen Freunde rudern also um die imperialen Kontrollen herum aufs offene Meer. Kurz bevor man vor der Entdeckung steht, streut jemand grünes Pulver auf das Wasser, und ein Art Gischtwurm (oder eine Seeschlange) schießt Harpunen auf die Imperialen. Die Helden betreten nun ein Schiff, das unter Wasser schwimmt, die Margitara. Obwohl sie ständig von Wachen kontrolliert werden, erholen sich die Helden zumindest von ihren Strapazen. Die Nequaner stellen ihre Gebrauchsgegenstände und ihre Kleidung aus Fischen her, und zum Tauchen verwenden sie Quallen, die Luft spenden. Einmal wird das Schiff von einem unterirdischen Vulkan überrascht, ein anderes Mal macht eine Atemkrankheit die Runde. Die Nequaner haben anscheinend noch nicht einmal eine Ahnung von Verbandszeug, sodass die Helden sofort als "Heiler" auftrumpfen können. Wapiya-ha und Nuriama streiten sich über die Herstellung des Gegengiftes, aber nach einigen Toten haben die Helden das Schiff doch gerettet. Erst jetzt scheint man ihnen zu vertrauen, und sie bekommen Einblick in den Antriebsraum, eine magische Stange mit Propeller, oder so ähnlich.

Als man die Insel mit den Brutvögeln findet, sucht man noch ein bisschen weiter nach der Lamea. Diese treibt menschenleer in der Gegend herum, die Helden gehen natürlich an Bord, um sich das genauer anzusehen. Hagen findet das Logbuch und schreibt stolz seine erste Logbucheintragung hinein. Biriuta nutzt die Gelegenheit, um das Übersetzungsartefakt (den Totenkopf) einzustecken. Harika schreibt dort, dass die König Tolman nicht gefunden wurde, aber sie sind die gesuchte Stelle angelaufen und wollten mit dem Tauchen beginnen. Keine Erklärung des Verschwindens. Es kommt, wie es kommen muss: Die Helden suchen ihren Lieblingsklabauter auf. Nach einigen Ärgereien, vor allem aufs Konto Wapiya-has erzählt dieser, dass der Mond gesungen hätte, und jemand wollte ihn magisch zum Schlafen zwingen. Am Morgen war die ganze Besatzung weg.

Was tun? Die Helden nehmen den Klabauter mit, sehr zum Ärger Wapiya-has, der sich danach kaum noch aus seiner Kajüte traut. Man sucht jetzt mit der Margitara nach dem gesunkenen Enduriumschiff, entdeckt aber vorerst einen Tetraeder (oder eine Pyramide?), die auf einem Riesenseestern liegt, unter Wasser, an denen komische Schleimgebilde hängen. Ein Eck des Sterns liegt über einem unendlich tiefen Spalt und ist bereits abgebrochen. In jener Nacht verschließen sich die Helden, vom Klabauter gewarnt, die Ohren. Ein magischer Gesang bringt sie aber trotzdem zum Schlafen, und Hagen und Biriuta, die sich länger wach halten können, sehen noch, dass gallertartige Schleimfische an den Bullaugen kleben. Als die Helden wieder erwachen, ist jedoch nichts geschehn, außer dass das ungesteuerte Schiff auf Grund gelaufen ist.

Der Tetraeder muss also per Tauchgang erforscht werden, vor allem weil vermutet wird, dass in seiner Nähe das Enduriumschiff liegen muss. Hagen findet bald einen Eingang in den Seestern, dort ist es schrecklich dunkel. Man findet alte Waffenkammern, aufgeblasene Häute von allen Arten von Tieren (auch Menschen) als Art Luftballons. Ein Raum mit sich aufblasenden Säcken lockt Hagen und Biriuta an, die nach einer Geräuschexplosion ohnmächtig werden. Nuriama schafft es nur, sie mit einer Harpune mit Seil herauszuziehen (um sich selbst nicht der Gefahr auszusetzen), sodass nun alle verletzt sind. Nuriama lässt, bei der Rettung und dem Verbinden, auch keine Chance verübergehen, Biriuta genauer zu befühlen. Ob die Druidin mehr an Mädchenkörpern interessiert ist, als an der Kriegergestalt Hagens?

Beim zweiten Tauchgang erkunden die Helden nochmals den Seestern (wo man wieder atmen kann). Ein Art Lagerraum wird gefunden, wo sich auch aventurische Kisten befinden. Zwei Statuen attackieren die Helden kurz, verfolgen sie aber nicht weiter. Und das alles nur, weil Hagen ein Topassiegel mitgenommen hat. Die Wachen tauchen öfters, verdächtig schnell, wieder auf, greifen aber nicht mehr an. Mit dem Topassiegel können die Helden im Zentrum des Seesterns den Tetraeder öffnen und klettern vorerst nach oben. Dort nisten aber die Schleimfische, und es wird klar, dass diese Kreaturen (nach dem magischen Gesang) Leute einfangen und dann als gallertblasenartige Energie benutzen. Also müssen die Helden nach unten steigen.

Komische Lichtreflexe und magische Entladungen umgeben die Helden, alte Bilder zeigen an, dass der Tetraeder, wie von den Nequanern bereits erzählt, von einer ausgestorbenen Rasse gebaut wurde, die eine Riesenkrabbe als Gott verehrt (leider erinnert Biriuta diese Krabbe an die Erzdämonin der nachtblauen Tiefe). In einem tieferen Stockwerk findet sich ein Relief, dass Mondzeiten darzustellen scheint. Zum nächsten Stockwerk gibt es keine Treppe, nein! Die Helden scheinen unendlich zu fallen, unendlich lang, und nur das Berühren von illusionistischen Pyramiden lässt sie wieder auf den Boden aufschlagen.

Die angeblich ausgestorbene Rasse, die Moluren, haben eine gewaltige Krabbe in ihrem Ballsaal! Die sich bewegt! Und mit einem Enduriumpanzer belegt wird! Den Helden bleibt aufgrund der Übermacht nur der Weg zur Flucht. Die Molurenwächter sind jedoch auch unter Wasser sehr schnell, so dass es wohl keine Chancen mehr gibt. Glücklicherweise verfolgen nur wenige Moluren die Helden, da eine Gruppe Piraten gerade abtaucht, um den Tetraeder zu plündern.

Im Allgemeinen durcheinander versuchen Hagen, Nuriama und Biriuta, möglichst viele der großen Gallertblasen abzuschneiden, die dann von alleine an die Oberfläche steigen. Wapiya-ha und Torben sind noch auf der Margitara, als die Helden mit den befreiten, nur leicht angeschlagenen aventurischen Kollegen die "Prinzessin Lamea" wieder flott machen. Aber flott, denn die Riesenkrabbe dort drüben zerschlägt schon das Piratenschiff...

Zum Seitenanfang!

 

 

 

 

73. Die Odyssee der Lamea, Teil 1 - Wie Sumu Harika heilte

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Hagen, Nuriama, Torben, Wapiya-Ha, Chadim
Protokollant: Biriuta (Robert)
Zeit:
Autor / Herkunft: Fanpro; Kurzszenarien und Handlungsvorschläge aus "Handelsfürsten und Wüstenkrieger" sowie den Aventurischen Boten Nr. 118-121, nach eigenen Ideen angepasst und verändert.

 

Nach dem Abenteuer "Vergessene Tiefen" machte die Mannschaft die Lamea wieder klar. Aufgrund eines Seebebens (ein unterirdischer Vulkanausbruch) und der Riesenkrabbe, deren Erweckung wir beiwohnen mussten, und die dabei war, die Schiffe der Piraten zu zerlegen, nahmen wir die erstbeste Richtung, nach Osten. Einen halben Tag später entdeckten wir einen anderen Schiffsbrüchigen, beinah ausgehungert, der ein Utulu zu sein schien. Erst einige Tage später können wir uns mit dem Utulu unterhalten. Sein Name war Chadim al Ankra, und er war im Auftrag seines Schwertlehrmeisters in Fasar unterwegs, um ein Siegel zurückzuholen, das ein anderer Schüler gestohlen hatte.
Capitano Kugres bestätigte auch, dass Chadim als Soldat am Frachtschiff der Al'Anfanischen Expedition gedient hatte. Er sei vom Schiff gefallen, als ein gemeines Schiff mit "goldenem Adler" die Al'Anfaner angegriffen hatte, sagte uns Chadim. Blieb nur die Frage, wie der Utulu vier Monate im Wasser überlebt und eine Unzahl von Seemeilen zurückgelegt hatte?
Man vermutete Magie oder Mirakel, doch Harika ging davon aus, dass die "Schwimmenden Inseln" den Utulu nicht nur mittransportiert haben könnten, sondern ihn auch am Leben erhalten hätten. Nach einer offiziellen Vorstellung und dem Versprechen Chadims, der Expedition nicht zu schaden, wurde er in die Wache aufgenommen, und Hagen wies ihn ein.

Inzwischen hatten die Offiziere überlegt, welches Ziel als nächstes angesteuert werden sollte. Angeblich gäbe es auf der Insel Era'Sumu ein Heilmittel für Harikas Goldfluch, aber außerdem wäre noch herauszufinden, was mit der König Tolmann passiert ist. Die Lamea lies also Hagen, Torben, Chadim und mich in der Nähe von Balan Cantera aussteigen, und wir wanderten zu Fuß in die Stadt. Obwohl ich zur Hafenmeisterei wollte, fand es Chadim besser, in einer Hafenkneipe nachzufragen. Und tatsächlich, wir erfuhren zwei interessante Details: Die Flotte hatte ein fremdes Wrack abgeschleppt, das nach E'Spatanar (einen Flottenstützpunkt auf einer Insel) gebracht wurde. Außerdem wurden einige Sklaven eines Piratenschiffes verkauft, und ein Optimat von Balan Maiek, Jesindigar, behauptet, einen echten Admiral gekauft zu haben.
Wir kehrten zurück zur Lamea, doch inzwischen meinte Harika, dass es dringender wäre, die Insel Era'Sumu inmitten eines gewaltigen Korallenriffs aufzusuchen. Wahrscheinlich gelte es dort, nach Naturheilern, Zauberkundigen oder sogar einer Riesenschildkröte zu suchen. Letztere könne der Alveranidin Lata, der Schutzschildkröte von Havena, ähneln. Bei der Inselgruppe andgekommen, stehen 5 Inseln zur Auswahl. Ich entdecke eine komische Lichtung mit Baumhäusern, und so brachen wir, diesmal mit dem Übersetzungsschädel im Gepäck, auf.

Wir sahen keine Tiere, und bemerkten auch bald, dass sich unsere eigenen Spuren verloren. Trotz guter Orientierung schafften wir es nicht, den Hügel oder die Lichtung zu erreichen. Schließlich verfolgten wir eine Art Ziegenspur. Als wir ein Tier schreien und einen Zweibeiner laufen hörten, hielt ich das für einen Jäger, und wir suchen die Stelle auf. Eine Art Satyr, ein Wesen mit menschlichem Oberkörper und Händen, aber Ziegenbeinen und Kopf, renkte einem Affen einen Knochen ein. Wir versuchten, mit ihm zu sprechen, und es gelangt uns, ihm die Angst vor dem Schädelartefakt zu nehmen. Sadnavor, so sein Name, erzählte uns, dass wir die Kranke selbst herbeiholen sollten, dann würde er uns helfen - und wir sollten uns über die Bedeutung der Insel Era'Sumu im Klaren sein.
Er brachte uns zurück zu unserem Boot, das wir wohl alleine nicht mehr gefunden hätten. Großadmiral Harika, der die Optionen ausgegangen sind, stimmte zu. Sie übergabt die Admiralsinsignien an Kapitano Kugres, der warten wollte, bis wir zumindest eine Nachricht schicken. Sadnavor brachte uns zu einer Lichtung, und 4 Heilerinnen, bunt bekleidet, die uns an Elfen erinnerten, tauchen plötzlich auf.
Es folgte eine philosophische Diskussion über Sumu, wobei die Götter angeblich nur eine Erklärung für das menschliche Unverständnis ihrer Kraft sein sollten. Wir stimmten im Endeffekt zu, an die "Kraft des Ursprungs" zu glauben, da sie auch in unserem Götterbild verankert ist. Nur mit dieser Kraft könne man den Fluch, der ja von Dryaden (die die Kraft des "Endes", oder des "Namenlosen") gesprochen wurde, wieder lösen. Harika blieb bei den Heilerinnen, und Sadnavor führte uns in ein Tal, wo wir eine Handvoll Tränen Sumus finden sollten, aber auch daran glauben müssten, dass sie uns helfen würden. Sadnavor selbst bat uns auch um einige Tränen.

Wir wanderten einige Zeit lang durch das Tal, das an ein Almgebiet erinnerte, und in dem es immer Morgen zu sein schien. Hagen zog seine Schuhe aus, doch das Tal zog sich Kurve um Kurve an die Länge und schien kein Ende zu haben. Chadim genehmigte sich eine Pause und rastete sich im Gras aus. Er schien Tautropfen zu sammeln, die er in der hohlen Hand aufbewahrte.
Ich beobachte die Natur und entschloß spontan, mir die schneebedeckten Gipfel anzusehen. Ich kletterte hinauf, bis ich endlich den Schnee, den Ursprung des Jahres gefunden hatte, und vollführte den Ifirnstanz. Nach einiger Zeit nahm ich mir eine Handvoll Schnee mit, und bewahrte sie in meiner Trinkflasche auf.
Hagen hatte mich anscheinend einige Zeit lang verfolgt, denn er kam, ungewohnt wacklig auf den Beinen, von einem weiter entfernten Felsen zurück. Auch er schien gefunden zu haben, wonach er suchte.
Wir kehrten zu Sadnavor zurück, der meinte, wir wären nur eine Stunde weg gewesen, und uns wiederum auf die Lichtung zurückbrachte.

Die Priesterinnen tauchten auf, eine holte eine riesige Eischale, wo sie die gefundenen Sachen hineinfließen lies. Dass Chadims Wasser und mein Schnee fließen können, war ja noch verständlich, doch das Pergament Hagens und sein Stein flossen auch! Harika durfte einen Schluck nehmen, und ich bat die Heilerinnen, Sadnavor auch einige Tränen zukommen zu lassen.
Diese meinen jedoch, wir sollten uns überlegen, welche Umstände verhindern könnten, dass Sadnavor diese verdient hatte. So durfte jeder von uns 5 Minuten lang mit der Eierschale in Händen vor sich hin philosophieren. Dann gingen die Heilerinnen samt den Tränen und Sadnavor weg.
Wir hatten einige Mühe, den Weg zurück zum Schiff zu finden, doch mit dem Vertrauen auf die eigene Intuition ging es dann doch.

Als nächstes war geplant, die König Tolman zu zerstören, damit die Canterer nicht lernen konnten, wie man den Efferdswall passieren kann. Harika meinte, ein Troll könnte ihr eine Art Nebelhorn leihen. Dann könnten wir im Schutz des Nebels, das dieses heraufbeschwört, in den Kriegshafen eindringen und die König Tolman in Brand setzen. Jemand hatte noch die Idee, dass auf derselben Insel, Eshbatmar, ein Tempel von Bal'Ingra stehen würde. Wenn es uns gelänge, die Ewige Flamme zu stehlen, könnten wir die Tolman mit einem einzelnen Brandpfeil von der Stadt aus anzünden. Wir müssten nicht in den Hafen eindringen, und die Tolman könne nie mehr gelöscht werden.
Wir vertagten die Entscheidung nach einigen Diskussionen auf den folgenden Tag und liesen erstmal Boron über unseren Schlaf wachen.

Zum Seitenanfang!

 

 

74. Die Odyssee der Lamea, Teil 2 - Troll dich!

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Hagen, Nuriama, Torben, Wapiya-Ha, Chadim
Protokollant: Biriuta (Robert)
Zeit:
Autor / Herkunft: Fanpro; Kurzszenarien und Handlungsvorschläge aus "Handelsfürsten und Wüstenkrieger" sowie den Aventurischen Boten Nr. 118-121, nach eigenen Ideen angepasst und verändert.

 

Zahlreiche Diskussionen hin oder her, der Offiziersstab beschließt, die Trollinsel aufzusuchen. Der Name desjenigen Trolls, den Harika schon kennt, ist Römpeldasch.
Die Trolle wohnen auf einer 20 Meilen großen Insel. Angeblich werden sie nur gefunden, wenn sie wirklich wollen, also beschließen wir, am Ufer zu warten. Die Krieger Chadim und Hagen sind dabei, und diesmal hat Harika noch mich und die Druidin Nuriama mitgenommen.
Die Trolle tauchen plötzlich auf, tragen uns weg, über die halbe Insel, als plötzlich eine Trollfestung auftaucht.

Ein paar Stunden lang werden wir durch die unsagbar große Festung getragen, bis wir in eine Arrestzelle in der Größe eines Ballsaals geworfen werden. Wir warten einmal einen Tag, aber dann wird mir langweilig. Mit Hilfe eines Seils versuchen wir, die anscheinend unversperrte Tür aufzuziehen. Trotz gemeinsamer Anstrengungen gelingt uns das jedoch nicht. Das Fenster ist auch unvergittert, jedoch geht es dahinter 500 Schritt abwärts.
Ich versuche, gesichert von Hagen, Chadim und Harika, 15 Meter bis zum nächsten Stockwerk abwärts zu klettern, was garnicht so leicht oder ungefährlich ist. Das Seil ist nur einen Deut zu kurz, und der Raum scheint eine Art Wohnraum zu sein. Wir wollen es jedoch nicht riskieren, dort wirklich hinzukletteren. Nuriama, die sich in Nebel verwandeln kann, kommt auch nicht unter der Tür hindurch. So müssen wir noch 2 weitere Tage warten, bis wir durch die Festung zu einer Art Amphitheater gebracht werden.
Die Trolle behaupten, wir hätten den Schutz gegen Lumbudur den Gewaltigen durchbrochen. Wir müssen zuerst klarstellen, dass wir uns noch nie auf dieser Insel befanden. Außerdem, nachdem Römpeldasch inzwischen in einer anderen Festung weilt, müssen wir beweisen, ihn zu kennen. Wir beschreiben kurz die Funktionsweise der Obelisken auf den Singenden Inseln, dann wird uns Glauben geschenkt.
Die Trolle geben uns eine Chance, wir sollen aber den Gewaltigen wieder schlafen legen. Ein Siegel müsse repariert werden, außerdem sollen wir einen gelben Obelisken der Singenden Inseln vom Riesen zurückholen. Wir erhalten einen Plan, auf dem das Siegel aufgezeichnet ist, und ein Troll trägt uns einen halben Tag lang bis zum Rand der Festung.

4 Tage später sind wir am Berg, und erkennen schon am Geruch, dass wir uns der Riesenhöhle nähern. Weitere anderthalb Tage müssen wir den Geruch ertragen, bis wir den Eingang zur Riesenhöhle finden, er ist beihnah 100m im Durchmesser. Das erste Problem: Ein blauer Stein, 100 kg schwer, liegt am Boden, sollte aber in ein Loch gehören, das leider nicht in der Wand ist. Ohrenbetäubender Lärm und bebende Erde kündigen den 15 Schritt hohen Riesen an. Er scheint wegzugehen, und wir beschließen, die Höhle zu durchsuchen:
Hagen findet den Wohnraum (in dem auch eine echte Galeonsfigur steht), ich den Kühlraum. Nuriama glaubt, einen anderen Ausgang und einen Verbindungsgang gefunden zu haben. Chadim hätte sicher auch etwas gefunden, wenn er nicht von Müdigkeit und Langeweile übermannt worden wäre. Einen weiteren ½ Tag lang durchsuchen wir die Höhlen. Wir können uns in kleineren Spalten verstecken, doch der Riese scheint immer mit seinem Finger nach mir oder Nuriama zu bohren. Wir durchsuchen einen gut behauenen Gang, der spiralförmig auf eine Alm hinaufgeht, werden jedoch vom Riesen verfolgt. Nuriama kann ihm nur knapp entgehen. Wir helfen ihr und unterhalten uns kurz. Ich leihe Chadim meinen magischen Dolch, um zu sehen, ob der Riese von magischen Gegenständen angezogen wird. Wir nächtigen auf der Wiese und bemerken dann, dass auf diesem Eingang das Siegel intakt zu sein scheint. Beim Rückweg bewahrheitet sich dies, der Riese bohrt diesmal nach Chadim.
Nuriama wird vom Riesen verwundet, wir müssen sie, schwer verletzt, in einer Spalte zurücklassen. Inzwischen erkunden wir den letzten Gang, in dem wir über 6 Meter hohe Stufen klettern müssen. Hagen meint, es rieche metallisch, und der Gang besteht hier aus schwarzen anstatt grauen Steinen. Schließlich gelangen wir an eine Art Drachenhort. Gold, Silber, Ziergegenstände, Waffen, nur keine Edelsteine. Wir entdecken auch den gesuchten Obelisken und buddeln ihn aus.
Chadim findet in der Zwischenzeit zwei Schwerter, und auch Hagen steckt sich eines in. Ich stolpere zufällig über ein Schneeflockendiadem, das ich mitnehme. Gemeinsam schaffen wir es, den Obelisken wegzutragen. Doch als wir wieder Nuriama holen wollen, entdeckt uns der Riese erneut. Meinen magischen Dolch, den ich am Gang zurückgelassen habe, steckt er sofort ein. Auch Chadims Waffen, die er in einer Spalte versteckt hat, sind weg. Es gelingt dem Riesen trotz Bergwerksarbeiten jedoch nicht, zu mir oder Hagen durchzudringen. Somit setzt der Riese sich auf den Gang und wartet.

 

Zum Seitenanfang!

 

 

 

75.

Spielleiter: Jürgen Wulz
Mitspieler: Biriuta, Hagen, Nuriama, Torben, Wapiya-Ha, Chadim
Protokollant: Biriuta (Robert)
Zeit:
Autor / Herkunft: Fanpro; Kurzszenarien und Handlungsvorschläge aus "Handelsfürsten und Wüstenkrieger" sowie den Aventurischen Boten Nr. 118-121, nach eigenen Ideen angepasst und verändert.

 

 

 

 

Zum Seitenanfang!