Kalder weist auf eine Sammlung dicker, gebundener Pergamentseiten, die säuberlich aufgereiht in einem eigenen Regal stehen.

"Diese Folianten hier enthalten, wie versprochen, die Berichte der Abenteuer, die unsere tapferen Gezeichneten und ihre Begleiter bestritten. Die Helden erlebten dabei schon vor Beginn der eigentlichen Kampagne der "7 Gezeichneten" so einiges in ihrem Leben, das sie zu den Personen heranreifen lies, die das Schicksal schließlich zusammenführte um gemeinsam gegen den Sphärenschänder zu ziehen."

Ihr könnt es kaum mehr erwarten, durch die Folianten zu stöbern und die unglaublichen Erlebnisse und Geschehnisse zu erforschen, die sich in dieser für ganz Aventurien so prägenden Zeit ereignet haben! Mit zitternden Händen schlagt ihr einen Folianten auf und beginnt zu lesen...

 

  1. Im Wirtshaus Zum Schwarzen Keiler (10 Hal)
  2. Im Spinnenwald (Orkenland 1_von_3, 10 Hal)
  3. Der Purpurturm (Orkenland 2_von_3, 10 Hal)
  4. Der Orkenhort (Orkenland 3_von_3, 10 Hal)
  5. Die Verschwörung Von Gareth (eigentlich 5 Hal, doch hier 10 Hal)
  6. Die Seelen Der Magier (10 Hal)
  7. Mehr Als 1000 Oger (nach Beleidigung Galottas, um 10 Hal)


›››› Wissbegierig lest ihr weitere Folianten über die Abenteuer des Kampfes gegen Borbarad

›››› Ihr geht zum Boronsanger, um den in der Schlacht gefallenen Helden die Ehre zu erweisen

 

 

 







01: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler:

Zeit: 10 Hal, 1003 BF
Autor / Herkunft: Schmidt Spiele
Protokollant: G2, Rahjadan

Die Helden Rubanjin, Alena und Rahjadan sind mit der Postkutsche unterwegs nach Thorwal, um dort mit der Hetfrau zu sprechen und an der Erforschung des Orklandes teilzunehmen. Auf ihrer Reise kommen sie auch nach Gratenfels. Dort begeben sie sich am Abend in das Wirtshaus "Zum schwarzen Keiler". Rahjadan setzt sich zunächst alleine an einen Tisch, während sich seine Kameraden an 2 bereits besetzte Tische setzen. Nach einiger Zeit lernen die Helden so den Rondrageweihten Cereborn, sowie Kendrik und Rashim kennen. Als alle in Gespräche vertieft im Lokal sitzen und Alena, welche sich schon zu Bett begeben hatte, gerade in ihrem Nachthemd die Stiege herunter kommt, betreten plötzlich einige Söldner die Gaststube und bilden ein Spalier.

Durch dieses betritt dann Grato Greifax, der Graf von Gratenfels, das Wirtshaus. Sofort fallen alle Gäste des Wirtshauses auf die Knie und begrüßen den Grafen. Da die Helden nicht wissen was dies zu bedeuten hat, werden sie auf äußerst unfreundliche Art vom Grafen angesprochen und als Verräter und Mörder bezeichnet. Weiters befiehlt der Graf seinen Söldnern, den Helden die Waffen abzunehmen. Nach einem Einwand von Cereborn darf dieser die Waffen behalten. Die restlichen Helden müssen ihre Waffen abgeben. Mit Ausnahme der Rondrageweihten werden dann alle Helden verhaftet und der Graf teilt ihnen mit, dass ihr Prozess morgen früh beginnt. Bis dahin werden die Helden im Weinkeller des Wirtshauses eingeschlossen. Einzig Cereborn wird nicht verhaftet. Während dies alle geschieht will die Schankmaid dem Grafen Wein einschenken und schüttet dabei etwas daneben, woraufhin sie ebenfalls zu den Helden gesperrt wird. Wenig später will Cereborn zu den Gefangenen gehen und wird ungehindert eingelassen. Allerdings wird er danach nicht mehr herausgelassen und ist so mit den anderen gefangen.

Nachdem die Helden sich von ihren Fesseln befreit haben erfahren sie von Leni, so heißt die Schankmaid, dass es einen Geheimgang gibt, der sich an der Wand hinter dem mittleren der 3 großen Fässer verbirgt und in die Nähe des neu errichteten Wehrturmes führt. Weiters erfahren sie, dass in letzter Zeit 2 Bürgermeister und einige Zwerge aus der Grafschaft bzw. Gratenfels verschwunden sind. Die Helden beschließen daraufhin, das Fass zur Seite zu rollen und zu flüchten. Sie betreten nun ein Gangsystem, welches Leni kennen sollte, da sie schon öfters hier war. Doch seltsamerweise gibt es plötzlich wesentlich mehr Gänge und auch einige Barrikaden oder verschüttete Gänge, wodurch Leni den Helden nicht mehr weiterhelfen kann. Als die Helden auch noch auf 2 Orks treffen, welche sie siegreich bekämpfen, versuchen sie auf dem schnellsten Weg aus dem Labyrinth zu finden, wobei Rahjadan versucht, die Helden hinauszuführen.

Auf ihrem Weg stoßen die Helden auf Grottenschrate, welche die Helden allerdings nicht bekämpfen sondern umgehen. Als die Flüchtenden auf ein paar Zwerge treffen unterhält sich Rahjadan mit ihnen und sie erzählen, dass sie hier für den Grafen arbeiten müssen. Sie wollen sich den Helden zwar nicht anschließen, sagen aber Rahjadan, wohin er zu gehen hat. Als die Helden den Beschreibungen der Zwerge folgen treffen sie plötzlich auf 5 Achaz, welche die Helden sofort attackieren. Die Helden gehen zwar als Sieger aus dem Kampf hervor, aber Rahjadan ist schwer verletzt und auch an einigen anderen Helden hat der Kampf seine Spuren hinterlassen. Schließlich gelangen die Helden in einen Raum in dem eine Treppe nach oben führt. Die Helden bemerken in einem Raum neben der Treppe einige Söldner des Grafen. Nachdem auch diese besiegt schnappen die Helden noch einige wertvolle Dinge und verlassen dann den Raum durch eine Tür und stehen dann vor dem neuen Wehrturm.

Da schon der Morgen graut, beschließen sie, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Nachdem Cereborn sein Pferd geholt hat, bittet er die Stadtwachen ihm das Tor zu öffnen, was diese auch tun. In diesem Moment galoppieren Kendrik und Rashim mit ihren Pferden auf denen auch noch Rahjadan und Rubanjin sitzen an den verdutzten Wachen vorbei und durch das Tor. Daraufhin versuchen die Wachen sofort wieder das Tor zu schließen, aber Cereborn schafft es gerade noch, nachdem Alena auf sein Pferd gestiegen ist, durch das Tor zu reiten. Die Helden haben es also geschafft aus der Stadt zu entkommen und reiten nun so schnell wie möglich nach Andergast. Nachdem die Helden 2 Tage geritten sind kommen sie in Andergast an und berichten von den Vorgängen in Gratenfels. Daraufhin wird ihnen versprochen, dass sich sofort jemand darum kümmern wird.

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02: Im Spinnenwald (Teil 1 der Orklandtriologie):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Ulrich Kiesow / Schmidt Spiele
Protokollant: G3, Rubanjin

Die große Reise ins Orkland ging am neunundzwanzigsten Tag im Monat des Herrn Praios weiter. Den Aufenthalt im schönen Andergast nützen die Helden für einen kleinen Einkaufsbummel. Danach trafen sie sich im Wirtshaus "Im schönen Andergast" wieder. Kendrik und Rashim warteten noch auf ihre teuren Sättel, welche noch in Gratenfels waren. Am 30ten Praios brachen Alena, Abbalon, Rahjadan und Rubanjin nach Thorwal auf. Cereborn entschied sich, mit den Offizieren zu warten. Abends kommt der Bote mit den Sätteln. Am ersten Rondra brachen die 3 auf. Am zweiten und dritten Rondra meldeten sich die Helden für die Expedition an, bekamen die Ausrüstung und brachen auf. Die vorgesehene Zeit für die Expedition sind 3 Monate.

Vom 4ten bis 6ten Rondra waren wir unterwegs zum Steineichenwald. Am 5ten Rondra wollte unser Rondrageweihter Cerebron ein Turnier veranstalten. Rashim hat kurz gegen ihn, mit beiderseitigen Verletzungen, gekämpft, dann ging's weiter. An diesen Tag kamen wir durch das letzte Dorf vor dem Orkland. Wir füllten unsere Vorräte auf und Cereborn stellte viele blöde Fragen. In der ersten Nacht im Orkland schleicht sich ein halbes Dutzend Orks an. Die Wache Rubanjin hört etwas und ist beunruhigt. Er weckt die anwesenden Kämpfer, Kendirk, Rashim und Cereborn. Rashim ist sauer und Cereborn rastet fast aus, und dann gehen Rubanjin und Cereborn nachschauen. Sie treffen auf 3 Orks, während 3 weitere Orks das Lager überfallen. Nach der Schlacht finden wir ein Steinamulett und einen Trank.

Es bricht der 6te Rondra an und wir kartographisieren so durch die Gegend am Bodir entlang. Wir kartographieren am Waldrand als ein Hirsch und 2 Achaz aus dem Wald brechen. Cereborn will natürlich sofort beide töten und auch Rubanjin will angreifen, als der Maraskaner bemerkt, dass die Achaz nicht einmal in Verteidigungsstellung gehen. Einer rennt weg und der andere will seinen Dreizack hinter dem Rücken verstecken. Rubanjin macht Cereborn darauf aufmerksam, und er bricht seinen Angriff ab. Wir stellen fest, dass der Achaz, der nicht geflohen ist, Maraskanisch spricht. Er lädt uns zu sich ein und wir folgen im. Na ja, nicht alle. Cereborn bleibt aus Prinzip zurück und Rahjadan traut sich auch nicht wirklich. Mit mehr oder weniger Problemen schwimmen wir zum Dorf der Achaz, das unterirdisch gelegen ist und wir werden recht nett, wenn auch zurückhaltend begrüßt. Der Häuptling des einzigen Achazstammes im Orkland heißt Azzl Azzl, was übersetzt heißt: "Flieg im Flug mit Schwanzend trifft". Danach gibt es das Abendessen bei den Achaz und der einzige, dem es schmeckt, ist Kendrik. Derweil greift ein Schwarm Insekten an, die Rahjadan und Cereborn zu schaffen machen. Nach dem Essen wird Rahjadan Bescheid gegeben und er und Cereborn bleiben im Wald bei den Pferden.

Azzl Azzl präsentiert derweil seinen Schatz, der aus viel Gold, Perlen und unbekannten Dingen besteht. Danach präsentiert er seine Tochter, die er mitsamt Mitgift Rubanjin schenken will. Die Tochter heißt Tili Tiki, Aug grüner als vom Frosch. Nach längerem Hin und her und einer Abmachung mit Kendrik und Rashim heiratet Rubanjin Tili Tiki. Cereborn versucht derweil verzweifelt zum Dorf zu kommen, weiß aber nicht, wo es ist und schließt zweimal mit dem Leben ab.

Unten erfahren wir, dass es Flattelaps, die Feuer speien, gibt und dass es einen Riesen im Gebirge gibt. Danach findet die Zeremonie statt und Rubanjin ist das erste Mal verheiratet. Er schwimmt nach oben und holt Rahjadan ab, nachdem er Cereborn von seiner Frau erzählt. Die Nacht wird in der Achaz Gemeinschaft verbracht. Alene markiert die Toilette. Am 7ten Rondra macht Cerebron irgendwas. Auf jeden Fall hat er einen ehemaligen Firungeweihten namens Firunjald bei sich, als die Helden ihn treffen. Rubanjin hat den Schatz zurückgelassen und seine Frau mitgenommen. Er wird gleich von Cereborn belehrt, sieht aber nicht ein, dass er einen Fehler gemacht haben soll. Cereborn will ein Schnellgericht einberufen, aber die Schöffen wollen nicht. Cereborn geht aber nicht auf die Argumente ein. Firunjald berichtet von einem Lindwurm in der Gegend. Kurz bevor Firunjald uns verlässt, gibt er Rahjadan einen Aventurischen Almanach "Borons Lieblinge".

Die nächste Zeit ist nicht so schön. Wir reiten in den Steineichenwald. Auf der Steppe weidet eine Herde Pferde. Die weiden da nicht lange, denn es taucht ein Lindwurm auf und macht Jagd auf die Tiere. Es geht ab in den Wald. Aber der Wald endet und man muss eine Lichtung überqueren. Der Weg führt durch den Wald, damit man nicht in die Fänge des Drachen gerät. Nicht alle sind schnell genug und Abbalon bleibt zurück. Kendrik reitet zurück, um ihm zu helfen, aber das Pferd will nicht. Rubanjin kehrt zurück um Abbalon auf sein Pferd zu nehmen. Kendrik und Rubanjin flüchten danach sofort in den Wald, nur das Pferd bleibt zurück. Aber nicht lange, bald wird es vom Lindwurm geschnappt. Cereborn, der ein Ablenkungsmänover starten wollte, wird auch gekrallt. Abbalon will dem Drachen mit einem Ignifaxius oder so einheizen und der wirft sofort mit dem Rondrageweihtem nach ihm. Es wird weiter kartographiert und man kommt zur nächsten Lichtung. Dort sind große Mulden im Boden zu sehen. Der Drache gibt aber Bescheid, dass er jemand anderen sucht und uns passiert nichts.

Auf dem weiterem Weg werden wir von kleinen Pollen getroffen. Rahjadan findet eine Hütte im Wald, dort liegt ein toter Mann drinnen und ein Welpe. Rubanjin kümmert sich um den Welpen und der Tote wird beerdigt. Wir finden anhand der Fußspuren heraus, dass 5 Orks die Hütte überfallen haben. Der Entdecker geht entdecken - und zwar allein - und der Rest der Helden bleibt bei der Blockhütte. Rahjadan findet eine zweite Blockhütte, die leer ist. Er wird außerdem von Pilzen angegriffen. In der Nacht auf den 8ten Rondra greifen 8 Orks während der dritten Wache an. Nachdem die Biester getötet wurden, fand eine Lazarettorgie statt und jeder hat jeden verarztet. Da der Platz nicht mehr sicher war, flüchteten wir zur anderen Blockhütte und verbrachten dort den Rest der Nacht. Bis auf Kendrik und Rahjadan, die forschen gehen. Am Morgen geht es ab nach Firun. Dort finden wir ein Orkdorf mit einigen Orks, wo natürlich wieder gekämpft wird, nachdem Kendrik versuchte, Kontakt aufzunehmen. Alena stirbt in diesem Kampf fast, aber Kendrik gibt ihr einen Heiltrank. Im Dorf sind nur mehr 2 Hütten erhalten, die anderen sind verwahrlost und wir finden nur Gerümpel darin.

Es geht weiter Richtung Norden, wo ein Tümpel ist. Leider versperren uns ein paar recht große Spinnen den Weg und wir entscheiden uns für eine Alternative. Dort waren mehr Spinnen und wir kehren um. Letztendlich sind wir umzingelt und müssen fliehen. Cereborn wird aber gebissen und wird ohnmächtig. Rashim will ihm helfen, bleibt aber zurück. Kendrik und Rubanjin machen sich Sorgen um ihn und kehren zurück, während Alena, Rhajadan und Abbalon sich um Cereborn kümmern. Alena spricht einen Heilsegen für Cereborn und Rahjadan bemerkt dies. Er stellt sie zur Rede, wird aber gnadenlos von Abbalon und Alena verarscht.

Derweil folgen Kendrik und Rubanjin der Spur von Rashim zu einer Höhle. Drinnen finden wir eine Spinne und ein Skelett. Die Spinne wird plattgemacht und das Skelett um seine Knochen erleichtert. Mit den Knochen wird der Weg des Höhlensystems markiert. Nach längerem Herumirren finden wir Rashim in einer großen Höhle als er gerade den Spinnen vorliest, und zwar die Geschichte vom kleinen Maulwurf in der Stadt. In der Mitte der Geschichte macht er eine Pause und Spinnen drängen sich an uns vorbei. Die werden gnadenlos geplättet und Rashim wird mitgenommen, da er noch ein klein wenig gelähmt ist. Er erzählte die Geschichte, was mit ihm passiert ist und die Nachtwachen werden aufgestellt.

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03: Der Purpurturm (Teil 2 der Orklandtriologie):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Ulrich Kiesow / Schmidt Spiele
Protokollant: G4, Alena

Es waren 10 anstrengende Tage und Nächte im Orkland. Zum einen Spinnen, die jeden mit ihrem Gift betäuben konnten. Phex sei Dank, sie beschränkten sich nur auf eine Höhle und einen Wald. Nachdem diese Höhle erkundet war, gingen Rubanjin, Rashim und Kendrik zurück in die Höhle und erbeuteten unter dem Verlust Rubanjins, "Die Sage des kleinen Maulwurfs". Rubanjin wurde zurück ins Lager gebracht, wo er Stunden später aufwachte. Aber Spinnen waren nicht alles. Da war auch noch der freundliche Riese Neunfinger, ein Einhorn und viele Grolme (Halblinge). Das Einhorn gehörte einer Rondrageweihten namens Junivera. Sie lebte als Einsiedlerin mitten im Wald. Beim Abendessen erzählte sie uns von einer Karte, die zum Orkenhort führen sollte. Sie besitzt die eine Hälfte, die Grolme die zweite.

Also machten wir uns auf den Weg, die andere Hälfte zu finden. Kein leichtes Unterfangen. Wir mussten ein Labyrinth durchqueren, Grolme überreden und noch ein paar Rätsel im Turm lösen. Danach erst war die Karte in unserem Besitz. Wir kehrten zu Junivera zurück. Sie war sehr erfreut, die Karte komplett zu sehen. Nun kommen wir zur größten Anstrengung der Gruppe. Dies waren keine Spinnen oder Riesen oder Drachen oder Orks. Nein, nein. Dieser Part gehört ganz allein der Rondra-Geweihten. Wir haben ein typisches Exemplar dieser Gattung in unserer Gruppe: Cereborn von Gareht. Einige Beispiele:
  • 9. Rondra: Wir schlagen unser Lager im Wald auf. Cereborn reitet zum Fluss, um Wasserschläuche aufzufüllen. Er verirrt sich auf dem Rückweg. Kann passieren.
  • 12. Rondra: Neunfinger (Riese) nimmt uns gefangen und sagt, werft die Waffen weg. Cereborn weigert sich.
  • 14. Rondra: Ein geschwächter Cereborn fordert Junivera zum Zweikampf. Cereborn geht KO. Wir haben nichts anderes erwartet.
  • 17. Rondra: Wir haben das Nachtlager aufgeschlagen. Mitten in der Nacht schleicht eine Gestalt durchs Lager. Es ist Junivera. Sie will die Karte stehlen, um alleine zum Orkenhort zu gehen. Wir wollen sie aufhalten, doch sie schickt ihr Einhorn in den Kampf. Kendrik und Rashim können es jedoch abwehren. Dann kommt es zum Kampf. Diese hochnäsige Geweihte meinte wohl, dass sie uns alleine besiegen könnte. Fataler Irrtum. Sie ist nun tot.

Was man nicht alles im Orkland erlebt.

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04: Der Orkenhort (Teil 3 der Orklandtriologie):

Zeit: 20. Rondra bis 27. Rondra 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Ulrich Kiesow / Schmidt Spiele
Protokollant: G5, Rashim

Am 20. Rondra gräbt Cereborn ein großes Loch für die Geweihte. Obwohl Rashim und Kendrik ihn darauf hinweisen, dass der Rondrakamm laut gängigen Bestattungsriten zusammen mit dem Korpus begraben werden muss, weigert er sich diese Gebräuchlichkeiten standesgemäß durchzuführen.

Am 21. & 22. Tag des Monats der Leuin reiten wir bis wir bis zu den Bergen. Leider verschläft Euer Gnaden Cereborn aus Gareth wieder seine Wache, worauf ihn Kendrik (der in weiser Voraussicht ebenfalls wach geblieben ist) ?sanft? weckt. An diesem Tag müssen wir wieder gegen eine Horde blutrünstiger Orks kämpfen, und Cereborn schlägt auf den am Boden liegenden Ork ein. Am Nächsten Tag treffen wir Thaires Zeel, der vor seinem umgestürzten Wagen steht. Wir bieten ihm unsere Hilfe an und reisen zusammen weiter, wo er uns auch mehr über die springenden Bäume erzählen kann.

Am 24. Rondra prescht uns eine wunderschöne Frau auf einem Streitwagen entgegen. Obwohl die Vorhut (Kendrik und Rashim) ausweichen, werden sie paralysiert und der Wagen des Händlers von der Straße geschupst. Unsere anderen Begleiter müssen, anscheinend verzaubert, ihren Fragen wahrheitsgemäß antworten. Bevor sie weiter fährt sagt Nahema noch, dass uns der Schlauste und Verschlagenste der Hohlberker weiterhelfen wird, und dass wir uns sicher noch lange an sie erinnern werden, worauf hin Cereborn und Rahjadan die Körper tauschen. In der Nacht schläft Kendrik bei seiner Wache ein und Rashim, der aufwacht, schlägt Alarm als er 8 Hohlberker im Lager sieht. Diese Hohlberker wollen uns aber nichts Böses sonder Frühstücken mit uns gemeinsam. Sie erzählen uns, dass es 2 große Familien gibt: Die verwaltenden Krinaks und die arbeitenden Radeks.

Am 25. Rondra erreichen wir die verfallene Stadt Ohort. In der Mitte der Stadt liegt eine Burg, bei der wir uns eine Stadtkarte organisieren. Dort erfahren wir, dass der Stadthalter ein gewisser Fraio Krinak ist. Rashim und Cereborn (Markus) besuchen den Stadthalter und bekommen ein Buch und den Auftrag eine Krankheit, die auf einen Fluch zurückzuführen ist, aufzuhalten. Diese Krankheit befällt nur die Krinaks und rotte sie langsam aus. Sobald es mehr Radeks als Krinaks gibt, würden diese offiziell die Führung der Stadt übernehmen. Dem Buch (das nur die Helden lesen können, da sonst alle Bewohner das Lesen verlernt haben) können wir folgende Informationen entnehmen: Für die Rodeks sind rote Ratten und für die Krinaks Kraniche tödlich. Anscheinend bezieht sich das auf eine Bild, das mit einer magischen Farbe auf die Häuser gemalt wird.

Am 26. Rondra finden wir Nahemas Haus in dem wir einen schwarzen Stein finden, der sich nicht bewegen lässt. Rashim fragt Abbalon, was das sei, doch dieser, der es insgeheim als schwarzes Auge identifiziert, lügt ihn offensichtlich an. Am Nächsten Tag gehen wir zu den 2 springenden Bäumen. Abbalon kommt ihnen zu nahe und wird schwer geschlagen. Am Nächsten Tag befragen wir den Ältesten wo wir ein Amulett (?) finden, dass uns einlass gewährt. Wir gehen zum Orkenhort und können nun eintreten. Eine vermummte Gestalt gewährt uns eine Frage: ?Mit welchen Mechanismen können wir alle Fallen entschärfen??. Seine Antwort: ?Goldene Krieger mit Königswasser; Seinerne Männer mit Verkleidung; Das Feuer mit Flug; Die Monde & Automaten mit Schwertern; Den Tunnel mit Würfeln?. Nun müssen wir vor vielen Türen mehrere Rätsel lösen. Am Ende finden wir eine Gestalt die mit einer ganzen Stadt spielt. Er erfüllt jedem einen Wunsch: Rubandjin: ein Rucksack voll Gold, Rashim: ein Rucksack voll Brillanten, Kendrik: ein magischer Säbel, Alena: ein paar magische Wurfdolche, Abbalon: ein Krug dessen Inhalt seine magischen Fähigkeiten mehrt, Cereborn und Rahjadan wollen ihren alten Körper wieder. Alle Wünsche gehen in Erfüllung, und die Gestallt fragt, ob uns das reicht. Rashim, Rahjadan, Rubandjin und Cereborn wollen mehr. Nun müssen wir aus einem Sack mit 100 Goldstücken, die alle 10 Dukaten wert sind, mindestens 33 Stück nehmen, wobei 3 davon den tot bringen. Rashim nimmt 33 und überlebt, Rahjadan stirbt und Alena, die 97 nimmt stirbt natürlich auch. Um die anderen zu retten nimmt Kendrik auch 33 Stück um als Belohnung die anderen zu retten. Leider erwischt er auch eine tödliche Münze. Nun opfert Rashim seine Geschenke um Kendrik, Alena und Cereborn zu retten, Rahjadan ist nicht mehr möglich. Alena opfert auch ihre Geschenke und Rahjadan wird auch wiederbelebt. Dann gehen wir nach Hause, und erinnern uns nicht mehr an den Orkenhort. Stattdessen glauben wir, die Revolution in der Stadt unterstützt zu haben. Rubanjin teilt mit Rashim sein Gold.

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05: Die Verschwörung von Gareth:

Zeit: 1. bis 10. Boron 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Reinhold H. Mai und Andreas Blumenkamp / Schmidt Spiele
Protokollant: G6, Kendrik

Es begab sich am 1. Boron im Jahre 10 Hal, dass sich die Helden wieder einmal in Gareth einfanden, um an dem alljährlichen Turnier teilzunehmen. Nachdem alle Formalitäten dahingehend erledigt waren und die Helden ihren Platz bezogen hatten, traf man sich mit den Verwandten von Rashim, die aus Zorgan angereist waren, um sich das Turnier anzusehen. Darunter auch Rashims Cousine Delilah, mit der Kendrik in seiner Zeit im Dienste der Botschaftsstraße eine intensive Bekanntschaft eingegangen ist. Kendrik führt alle durch Aventuriens größte Stadt und zeigt Ihnen Prunkt und Schönheit seiner Heimatstadt. Auch einige Vergnügungen wie Theater und Schauspiel gönnte man sich, bevor es Zeit ward, das Turnier beginnen zu lassen.

Rashims Bruder Chadim nahm auch Teil, und zwar am parallel stattfindenden Barden-Wettbewerb. Allerdings schiet er etwas ganz besonderes zu planen, um keinen Preis war er bereit, auch nur eine Strophe seines Liedes seinen Verwandten vorweg zu präsentieren. Bereits am ersten Turniertag ging es hoch her, Rahsim beleidigte die mittelländische Reiterei und damit direkt die anwesenden Offiziere aus Kendriks Einheit, worauf er von Kendriks Vorgesetztem Oberst Voltan von Wehrheim sehr unmissverständlich eingeladen wurde, an der Tjoste teilzunehmen. Nicht schlecht schlug er sich, für einen Auswärtigen, wohlgemerkt, doch drückte er sich beständig vor der Konfrontation mit dem späteren Turniergewinner Oberst Voltan und wurde vorweg schon vom Hauptmann Hakan von Löwenhaupt recht derb aber zumindest deutlich in die Schranken verwiesen. Im Ringstechen schlugen sich die Helden wieder sehr gut, Kendrik konnte schließlich knapp gewinnen, Rashim wurde Dritter.

Am Abend war der Eröffnungsball geplant, doch bereits vorher traf eine schreckliche Nachricht ein: Rashims Bruder Chadim wurde ermordet! Also hatte er wohl in seinem Lied etwas aufgegabelt, das er besser nicht vor Kendrik und Rashim verheimlicht hätte... Erkundigungen brachten auf verschiedene Weise 3 Strophen eines Liedes zutage, indem sich sehr brisante Inhalte präsentierten. Zusammengefasst, bereits entschlüsselt und mit den Hintergründen der lyrischen Umschreibungen versehen hies es wie folgt:
Strophe 1) Der Kaiser bangt um seine Erben, was den Grafen von Garetien, Answin von Rabenmund, freuen möge, denn er wäre der nächste Thronfolger, sollte Brin den Kaiser nicht beerben. Brin solle auf dem Minnefeste sterben, das im Zuge des Turniers stattfinden wird.
Strophe 2) Der Fürst von Albernia bedroht Garetien, es gibt eine Buhlschaft um dessen Tochter, die Probleme verursacht, eine Last würde von Alberniens Schultern fallen, sollte sie Enden. Auch hier ist wieder Prinz Brin verwickelt.
Strophe 3) Brins früher Tod durch Gift sei vorauszusehen, "Rabe" (Rabenmund) und "Leu" (Herzog Kunibald) sind verwickelt und froh.

Strophe 2 wird von den Helden als Fälschung entlarf, die echte wurde leider nicht gefunden. Als die Helden sahen, dass Rabenmund dem Kaiser am Fest ein "altes Rezept" für das Schlussbankett anbot, wurden sie erst recht stutzig. Kendrik veranlasste eine genaue Beobachtung aller am Hofe beteiligten Personen (Bedienstete und Adel) und untersuchte selbst Vorkommnisse in der Stadt, wie z.B. den Kauf eines seltsames Pulvers bei einem Alchimisten eines Gardisten. Der Alchimist gab später zu, Sansara verkauft zu haben, an einen Gardisten des Grafen Rabenmund.

Zwischendurch gab es aber auch noch das Turnier, das allen viel Vergnügen bereitete, man sah sich die verschiedensten Kämpfe an, lauschte den Barden und Geschichtenerzählern und trug sogar selbst noch das eine oder andere bei. So stand am Ende wieder Kendrik am Kopf des Siegerpodestes. Er gewann den Säbelkampf gegen den Fürsten von Albernia, Rashim wurde wieder Dritter. Rahjadan konnte einen Dritten Platz beim Stockkampf holen und Alena einen Zweiten beim Wurfmesser.

Nach vielen weiteren Überlegungen und Nachfoschungen, beeinträchtigt durch besondere Vorsicht, nicht einen hochstehenden Adligen gar eines Verbrechens zu bezichtigen, kam man zu dem Schluss, dass nur durch ein Spiel die Sache ohne Risiko für die Helden zu lösen sei. So wurde beim Schlussbankett der Hofnarr angewiesen, aktiv zu werden. Er schlug vor, das lustige Teller-Tausch-Spiel zu spielen, und begannselbst damit, des Prinzen Teller vor die Nase Rabenmunds zu stellen. Als alle sich beteiligten, wollte auch Rabenmund weitertauschen, wurde aber vom Kaiser selbst gehindert. Als er dann nicht essen wollte, musste er seinen Plan wohl oder übel preisgeben und wurde später vom Kaiser verbannt.

Prinz Brin war gerettet, die Helden hatten die Verschwörung aufgedeckt. Leider aber blieb ihnen der schmerzliche Verlust von Chadim, Bruder von Rashim, Freund von Kendrik. Borons Gnade sei mit ihm!

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06: Die Seelen der Magier:

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Uwe Körner und Ulrich Kiesow / Schmidt Spiele
Protokollant: G7, Cereborn

Anfangend als Auftrag des Hochgeweihten von Gareth, Gerion Sturmfels von Boronsblick, für Cereborn, beginnt dieser die Helden, ersuchend ihn zu begleiten, die Taverne ?Zum Lustigen Tanzbären? aufzusuchen. Dort wird Cereborn und den anderen Helden der Auftrag gegeben, den Magier Rohezal mittels einer HESindegefälligen Suchqueste zu erreichen. Der gelehrte Herr Rohezal würde den Helden die Wichtigkeit dieses göttergefälligen Auftrages erläutern. Im "Lustigen Tanzbären" angekommen finden die Helden nur einen Boten Rohezals, der ihnen die Aufgabenstellung zur Suche nach Rohezal erklärt und die Helden dann auch bis zu Rohezals Turm begleitet. Von diesem Boten bekommen die Helden sechs Rätsel, in denen der Weg zu des Magiers Turm verborgen liegt. Viele Gefahren überwindend, wie die Erlegung eines Tatzelwurms oder der Verlust eines Pferdes an Flussbeißern, gelangen die Helden schließlich doch zum Turm des Magiers.

Nach der Beseitigung eines Dämons erteilt Rohezal den Helden den Auftrag, sich in ein Kloster von Borbarad-Anbetern in Tobrien einzuschleichen und dort mit der Hilfe der Elfin Azaril Scharlachkraut, einer Agentin Rohezals, ein magisches Artefakt zu finden und es - wenn möglich - zu zerstören. Dadurch würde der dämonische Einfluss auf das Kloster und dessen Bewohner und gleichermaßen auch die infernalische Gefahr gebannt werden. Die Reise zum Kloster wird für die Helden dadurch erleichtert, indem der Goldene Faldegorn, ein Drache und Freund Rohezals, die Helden bis in die nähere Umgebung des Klosters fliegt. Nach einem kurzen Fußmarsch gelingt es den Helden doch das Kloster zu finden, obwohl es durch einen Illusionszauber vor profanen Augen verborgen ist.

Die Helden werden ins Kloster eingelassen, weil sie vorgeben, dass Borbarad selbst ihnen im Traum erschienen war und ihnen den Weg ins Kloster gewiesen habe. Sie werden in Freundschaft aufgenommen und es beginnt eine Ausbildung, die sowohl die Waffenkunst als auch philosophische und historische Grundlagen im Glauben an Borbarad beinhaltet. Obwohl die Helden in gebotener Heimlichkeit nach der Elfin Azaril suchen, kann sie erst am darauf folgenden Tag gefunden werden.

Ein Plan wird gesponnen und vereinbart, um das Artefakt zu zerstören, welcher in der Nacht ausgeführt werden soll. Vorher müssen aber noch vermeintliche Schwierigkeiten aus dem Weg geschafft werden. Mittels einer nicht gerade rondragefällige Abschlachtung von schlafenden Borbaraddienern durch die beiden Offiziere Kendrik und Rashim gelingt es den beiden Offizieren, sich das Schleichen zu erleichtern und eine vorzeitige Entdeckung zu vermeiden. Um aber zu dem Artefakt zu gelangen, müssen die Helden erst in den Keller gelangen. Die Öffnung des Kellereingangs ist nur durch ein infernalisches borbaradianisches Ritual möglich, welches die Elfin abhält. Rashim unterstützt die Elfin tatkräftig und wird dahingehend belohnt, ein schwarzes Ohr zu bekommen, welches die Niedertracht dieses Rituals widerspiegeln soll.

Nachdem die Helden das Kellergeschoß nach dem Ritualplatz durchsuchen und ihn schlussendlich auch finden, sehen sie auf dem Ritualplatz drei lebensgroße Statuen aus Wachs und eine Pyramide, dahinter befindet sich das Artefakt. Die Helden gehen zum Artefakt, wobei die Elfin meint, dass die Helden den Beginn einer Beschwörung initiieren sollen, denn nur während einer Eintrittszeremonie würde das Artefakt zerstört werden können. Obwohl der Rondrageweihte sich dagegen vehement ausspricht, melden sich Abbalon und Rahjadan freiwillig für dieses Ritual. Nachdem die Beschwörung beginnt, wird die infernalische Absicht der Elfin nun offenbar die Helden zum Borbaradismus zu bekehren, als die Helden bemerken, dass sie hier in eine Falle zu tappen beginnen. Das Artefakt beginnt sich des Körpers von Abbalon und von Rahjadan zu bemächtigen, indem es die beiden mit Glas überzieht. Nun beginnt der Geweihte die zwölfgöttliche Einheit Alverans um Hilfe zu bitten, was mit einem göttlichen Schutzkreis belohnt wird. Die Macht des Artefakts wird dadurch so geschwächt, dass es vernichtet werden kann.

Drei unwürdige Borbaradlakaien werden, als Lohn für ihre Taten, in die Niederhöllen geschickt und die Helden verlassen rasch den Ritualplatz, nachdem sie bemerken, dass die gestohlenen Seelen, welche sich in dem Artefakt befanden, wieder zu den dazugehörigen Menschen fliegen. Die Helden betreten die nun geöffnete Bibliothek des Klosters, um sich ihr zu widmen, diese findet aber durch zwei vorschnelle Fackeln ihr Ende in einer Feuersbrunst. Allein Abbalon, Cereborn und Rahjadan gelingt es einige Bücher zu retten.

Der Heimweg der Helden wurde durch die Hilfe des Drachen, der sie schon zum Kloster brachte, erleichtert, und so fanden sie bald ihren Weg zu Rohezal zurück. Bei ihm angekommen, und nachdem er ihren Berichten gelauscht hatte, zeigte er erst Trauer um den Tod der Elfin, aber dann doch Dankbarkeit und Lob für die Helden ob ihres Mutes. Als Zeichen seiner Wertschätzung überreicht er den Helden ein Horn, dessen Ruf den Helden den Goldenen Faldegorn zu Hilfe eilen lassen würde, sobald es ertönen sollte. Danach verabschiedeten sich die Helden und traten die Heimreise an.

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07: Mehr als 1000 Oger:

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Ulrich Kiesow / Schmidt Spiele
Protokollant: G1, Abbalon

Einträge des Magus Adeptus Minor Abbalon van Straaten in sein Diarium:

29. Boron: Es wird zunehmend kälter. Man nimmt wahr, dass der Winter vor der Türe steht. Die Gruppe, in der ich zurzeit reise, ist nach der aufregenden Aufgabe, Rohezahl zu helfen, ein Kloster voller Schwarzmagier daran zu hindern, weiteres Unheil zu stiften, wieder nach Gareth zurückgekehrt. Wir (die Gruppe) haben uns dazu entschlossen, uns morgen einen neuen Auftrag zu organisieren. Dazu werden wir uns alle im Schwert und Panzer treffen, schließlich haben wir auf diese Weise den Auftrag zur Orkland - Expedition bekommen.

30. Boron: Ein herrlicher Tag. Endlich wieder einmal in einem richtigen Bett geschlafen. Nach dem Frühstück treffen auch die anderen ein. Kendrik, Rahjadan und Rashim haben in der Früh eine Nachricht mit dem Siegel des Kaisers darauf erhalten. Es scheint etwas Wichtiges zu sein. Wir sollen gleich nach Wehrheim aufbrechen. Wir beschließen, im Zenit der Praiosscheibe aufzubrechen. Bis dahin sollten wir unsere Vorräte auffüllen und der Meisterschmied Kromhir soll aus den Schuppen des Tatzelwurms Rüstungen fertigen. Mittag, wir brechen auf und sollten am zweiten Hesinde am Abend ankommen.

01. Hesinde: Ich glaube, ich werde mich nie daran gewöhnen, dauernd am Boden zu schlafen. Der Tag vergeht recht ereignislos. Man sieht immer wieder kleine Siedlungen vorüberziehen. Ein Eichhörnchen sitzt am Straßenrand im Gras versteckt und beobachtet uns fasziniert. Ich glaube, die anderen haben es nicht bemerkt. Endlich Abend, vom Sitzen auf diesem Gaul bekomme ich Gesäßschmerzen. In einem Heuschober eins Bauern, der eine Wechselstelle (dort kann man einen Gaul gegen einen anderen eintauschen) betreibt, dürfen wir unser Nachtlager aufschlagen.

02. Hesinde: In der Nacht haben uns zwei Oger angegriffen. Der Knecht des Bauern wurde gegen die Hauswand geschleudert. Viele Knochen sind da wohl nicht heil geblieben. Wir stellten uns tapfer den zwei Ogern entgegen. Mein letzter Feuerstrahl war wohl etwas zu stark. Ich hatte dabei Rubanjins Stiefel leicht entflammt. Hesinde sei Dank konnten wir die Oger besiegen. Mit Weiterschlafen ist nichts mehr. Habe leichte Anzeichen von Paranoia, es könnten ja jederzeit wieder solche Ungetüme auftauchen. Zum Glück vergeht der restliche Tag ohne weitere Zwischenfälle. Es ist Abend und Wir kommen in die Nähe des Fährhauses an der Dergel (nur wenige Meilen von Wehrheim entfernt). Bin total perplex. Habe noch nie so viele Truppenverbände so vieler Nationen auf einem Haufen gesehen. Auf dem Weg zum Fährhaus kommt uns ein merkwürdiger Bettler mit einer Augenklappe entgegen. Mir kommt er sehr verdächtig vor (Gesinde von Gesetzlosen), aber die anderen behaupten dass solche Leute oft an Schlachten beteiligt sind (wenn auch nur um die Toten ihres Eigentums zu erleichtern). Ungolf von Berg führt die Truppen an. Im Fährhaus sieht es mehr nach einer Schänke aus als nach einem Fährhaus. Ins Fährhaus dürfen anscheinend nur Offiziere und Anführer von Truppenverbänden, doch dank der Nachrichten mit dem kaiserlichen Siegel dürfen wir auch hinein. Kurze Zeit nach unserer Ankunft beruft Ungolf von Berg eine Versammlung der wichtigsten Offiziere im Stall ein. Wir dürfen auch daran Teilnehmen. Bei der Versammlung geht es anscheinen um einen Beilunker- Botenreiter, der eine Nachricht vom Kaiser überbringen sollte. Er wurde tot im Stall aufgefunden.. Rubanjin findet ein kleines schwarzes Stück einer Weste oder so aus ziemlich teurem Material. Dies stimmt mit der Beschreibung des Täters überein. Ein Mann in teurem schwarzen Gewand, sehr elegant und mit einer Augenklappe. Nur am Rande, ich habe doch gleich gesagt, dass der Bettler mit der Augenklappe mir verdächtig vorkam. Als ob dies nicht genug schlechte Nachrichten gewesen wären ist nun auch noch die Führungskette der Fähre gerissen.

03. Hesinde: Kaum aufgestanden schon gibt es ohrenbetäubenden Lärm. Was ist da draußen los? Es klingt wie Glocken, Fanfaren, lautes Geschrei und Holz das mit großer Wucht auf Holz trifft. Ich werde mal aus dem Fenster sehen, vielleicht werde ich ja dadurch schlauer. Oh nein, Zig Oger, die versuchen die Palisaden zum Einsturz zu bringen. Ich muss den anderen bei der Verteidigung des Fährhauses helfen. [Einfügung von Rashim] Gleich nachdem ich mein Tagebuch fertig geschrieben habe..."
Die Oger sind besiegt, doch es gibt viele Tote noch mehr Verletzte, darunter auch mein Schatz Alena. Wir beraten uns darüber wie wir weiter vorgehen. Durch die bisher erlangten Informationen sind wir zu dem Entschluss gekommen morgen in Richtung Rommylys weiter zu reiten, und zwar so schnell es geht, um den Kerl mit der Augenklappe vielleicht doch noch einzuholen.

04. Hesinde: Die Suche führt uns durch Hundsdorf und Heudorf, in dem der Verfolgte einen Bauern niederstach um einen Schimmel zu stehlen. Weil einige von uns nicht so gut mit Pferden umgehen können, darunter ich, kommen wir etwas langsam voran, was Kendrik dazu treibt während dem Ritt auf dem Pferd Kunststücke aufzuführen. Der Weg teilt sich laut Karte kommen die beiden Wege aber wieder zusammen. Also entschließen wir uns dazu, dass die besseren Reiter den längeren und die anderen den kürzeren Weg nehmen und wir somit am effizientesten sind.

05. Hesinde: Der Weg führt weiter über Welse und Seefeld. Es gibt Gerüchte über zwei Elfenmädchen auf Rappen. Was für ein Zufall, da treffen wir doch glatt eine Elfe namens Lichtblume (nicht sarkastisch gemeint), die ihre beiden Schwestern sucht. Sie sollen etwas von Garlotta erzählt haben bevor sie sie aus den Augen verlor. Der hat im Übrigen auf einer kleinen Insel im Ochsenwasser (großer See) einen Turm. Noch am selben Tag konnten wir die geflohenen Elfenmaiden dingfest machen. Sie sagten uns sie hätten den Kerl mit der Augenklappe. Also trennen wir uns wieder um ein Schiff zu organisieren und die Nachricht nach Rommylys zu bringen und die zweite Gruppe untersuchte die Leiche, die sich zwei Orte westlicher befinden sollte. Diese Schwäche nutzten die zwei Elfenmaiden zur Flucht. Wieder in Seefeld mussten wir noch etwas warten, doch dann kamen die Anderen mit einem Boot der Küstenwacht um uns abzuholen (dabei wurden gewisse Personen ungewollt nass, ihr wisst wen ich meine). Jetzt nahmen wir direkten Kurs auf Garlottas Insel. Dort angekommen fanden wir eine große Felsformation vor, auf der der Turm stand. Es gab nur einen Weg auf das Plateau und zwar eine Rinne, die wie ein Strudel nur nach oben gestülpt aussah. Wir nahmen an, dass Garlotta seinen Turm nicht unverteidigt lässt und waren auf das schlimmste gefasst. Doch zu unserem Erstaunen gab es bis zum Turm nur eine Falle und zwar drei große Steinkugeln, die die Rinne herunterrollten (einzeln), sobald man den Auslöser betätigte. Wir schafften es alle nach oben und in den Turm. Dort entbrannte sofort ein Kampf als wir auf die zuvor geflohenen Elfenmädchen stießen. Als wir sie bezwungen hatten wollten wir in den oberen Teil des Turms in dem wir Galotta vermuteten, doch im obersten Raum brannte es und wir mussten erst das Feuer löschen um hinein zu gelangen. Dort fanden wir eine große kupferne Ritualschale und eine Kristallkugel aus Obsidian aber keinen Galotta. Nur das offene Fenster war ein kleiner Hinweis. Als wir hinaussahen entdeckten wir einen Leichnam auf den Felsen. Es stellte sich heraus, dass es Garlottas Leiche war und dass die Elfenmaiden unter seinem Bann standen bevor er seine Macht verlor. Als Dank für die Rettung ihrer beiden Schwestern rief Lichtblume einen Dschinn um uns auf schnellstem Weg nach Rommilys zu bringen, von wo aus wir gleich weiter zur Trollpforte geschickt wurden um unsere Truppen im Kampf gegen eine fast tausendköpfige Ogerarmee zu unterstützen.

06. Hesinde: An der Trollpforte angekommen taten wir unser möglichstes um unseren Truppen zum Sieg zu verhelfen. Wir gewannen den Epochalen Krieg nur knapp und hatten sehr große Verluste. Darunter leider auch Alena.

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