Kalder weist auf eine Sammlung dicker, gebundener Pergamentseiten, die säuberlich aufgereiht in einem eigenen Regal stehen.

"Diese Folianten hier enthalten, wie versprochen, die Berichte der Abenteuer, die unsere tapferen Gezeichneten und ihre Begleiter bestritten. Die Helden erlebten dabei schon vor Beginn der eigentlichen Kampagne der "7 Gezeichneten" so einiges in ihrem Leben, das sie zu den Personen heranreifen lies, die das Schicksal schließlich zusammenführte um gemeinsam gegen den Sphärenschänder zu ziehen."

Ihr könnt es kaum mehr erwarten, durch die Folianten zu stöbern und die unglaublichen Erlebnisse und Geschehnisse zu erforschen, die sich in dieser für ganz Aventurien so prägenden Zeit ereignet haben! Mit zitternden Händen schlagt ihr einen Folianten auf und beginnt zu lesen...


  1. Gen Norden (14 Hal, Phileasson 1_von_12)
  2. Der Himmelsturm (Phileasson 2_von_12)
  3. Der Unglückswolf (Phileasson 3_von_12)
  4. Auf Der Spur Des Wolfes (15 Hal, Phileasson 4_von_12)
  5. Hrangas Kinder (Phileasson 5_von_12)
  6. Die Suche nach den Largala'hen (Phileasson 6_von_12)
  7. Wie Der Wind Der Wüste (Phileasson 7_von_12)
  8. Der Prophet zieht weiter (Phileasson 8_von_12)
  9. Das Tal der Echsengötter (Phileasson 9_von_12)
  10. Inseln Im Nebel (Phileasson 10_von_12)
  11. Der alte König (Phileasson 11_von_12)
  12. Alte Freunde, alte Feinde (eigentlich 17 Hal, Phileasson 12_von_12)


›››› Wissbegierig lest ihr weitere Folianten über die Abenteuer des Kampfes gegen Borbarad

›››› Ihr geht zum Boronsanger, um den in der Schlacht gefallenen Helden die Ehre zu erweisen

 

 

 

 






08: Gen Norden (Phileasson 1/12):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G2, Rahjadan

Die Helden sind nach der Schlacht gegen die Oger bei der Trollpforte wieder in Gareth angekommen und bekommen für ihre Dienste eine Auszeichnung (Kaiser Raul Schwert in Bronze) vom Reichsmarschall Helme Haffax und werden auch zum Marschallball eingeladen. Auf dem Ball lernen sie Olgard Thorgunson kennen, der ihnen mitteilt, dass sie von der Hetfrau Garhelt eingeladen sind, am Fest zur Wintersonnenwende teilzunehmen. Am 18. Hesinde reisen die Helden daher aus Gareth in Richtung Thorwal ab, wo sie 9 Tage später ankommen. Euer Gnaden Cereborn von Gareth ist leider durch einen Auftrag seines Tempels verhindert und kann nicht mit den anderen Helden nach Thorwal reisen.

Das Fest findet am 1. Firun statt und die Helden erzählen sehr gerne über ihre Erlebnisse bei der Erkundung des Orklandes. Im Laufe des Festes kommt es zu einem Wortgefecht zwischen den beiden Thorwalern "Beorn dem Blender" und "Asleif Foggwulf Phileasson". Um den Streit beizulegen, beschließt die Hetfrau, ein Wettrennen der Beiden festzusetzen, welches sie in 80 Wochen um Aventurien führen sollte. Weiters sollten die beiden einige Aufgaben gestellt bekommen. Ein wichtiger Punkt ist auch, dass die Beiden ein neues Team zusammenstellen müssen, mit dem sie die Reise antreten sollten. Asleif spricht daraufhin die Helden an und diese sagen natürlich sofort zu.

Am folgenden Tag treffen die Helden dann auf der "Seeadler", dem Schiff von Phileasson, ein. Sofort wird jeder nach seinen Fähigkeiten eingesetzt und geschult. Die nächsten Tage werden dann mit Training am Schiff und Einkäufen verbracht, ehe am 10. Firun Garhelt das Wettrennen startet und den Teams die ersten beiden Aufgaben nennt. Danach segeln beide Teams sofort los. Die erste Aufgabe führt sie ins Yetiland, wo sie einen "Zweizähnigen Kopfschwänzler" fangen sollen.

Am 14. Firun erreichen die Helden nach überstandenem Sturm und einer Begegnung mit gefährlichen Klippen den Hafen von Olport, wo das Schiff repariert wird und letzte Besorgungen für die Reise ins Yetiland getroffen werden. Auf der Weiterreise ins Yetiland wird das Schiff immer wieder von Walen begleitet. Bei einem Treffen mit einem nivesischen Robbenfänger wird die Crew des Schiffes vor Eisbergen gewarnt, welchen sie daher auch ohne Probleme ausweichen können.

Am 1. Firun erreichen die Helden dann Yetiland. Allerdings nicht die Insel selbst, sondern den Bereich vor der Insel, wo das Meer von dickem Eis bedeckt ist und es kein Weiterkommen mit dem Schiff gibt. Hier werden die Wettfahrer auch von 2 Transportschiffen der Hetfrau erwartet, die hier mit Eisseglern gewartet haben. Rahjadan versucht sich gleich einmal beim Eissegler fahren und es funktioniert gar nicht so schlecht. Gegen Mittag geraten die Helden in einen Schneesturm und Rahjadan wird gerade noch von seinen Freunden zurückgehalten, ehe ihn einen Eisfee berühren kann und er zu Eis wird. Außer einigen verlassenen Iglus und einigen Eisigeln und dem Fund eines Eisseglerwracks mit Leichen vergeht der Tag ereignislos.

2 Tage später finden die Helden einen toten Yeti, der ein kleines Yetibaby bei sich hat, welches noch lebt. Die Helden entschliessen sich dann dazu, das Baby mitzunehmen und zu den Seinigen zu bringen. So gelangen sie schliesslich in ein Yetidorf, in dem auch eine Elfin namens Galandel lebt. Als Dank für die Rettung des Babys werden die Yetis die mutigen Seefahrer zu den Mammuts führen. So brechen sie am nächsten Tag zum Tal der Mammuts auf. Auf dem Weg dorthin erzählt ihnen Galandel noch,was sie vom Himmelsturm weiß, der Bestandteil der 2. Aufgabe ist. Am 6. Tsa treffen die Helden dann endlich auf eine Mammutherde, und es gelingt Rashim, Kendrik und Crottet, ein Mammut zu betäuben. Nachdem das Mammut wieder erwacht ist, treiben die Helden es zurück zum Schiff. Als die Helden wieder in das Yetidorf kommen, gibt es dort ein kleines Fest, und Galandel gibt den Helden noch einige Tipps bzgl. des Himmelsturms und auch einen Stein, der den Helden noch nützen sollte. Am 11. Tsa sind die Helden dann endlich mit dem Mammut beim Schiff und können sich nun der zweiten Aufgabe widmen!

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09: Der Himmelsturm (Phileasson 2/12):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G3, Rubanjin

Nach 5 Tagen kamen wir am Heiligtum der Yetis an. Wir fanden 4 Statuen, die um eine Mulde standen. Nachdem wir herumexperimentiert haben, haben wir auf den Morgen gewartet und das Artefakt der Elfen in die Mulde gelegt, worauf uns ein Lichtstrahl den Weg zum Himmelsturm verriet.

Wir reisten 2 Tage nach Nordnordost und einen Eingang in eine unterirdische Höhle. Die Tür war schon seit langer Zeit gewaltsam aufgebrochen und so kamen wir ohne weitere Probleme hinein. Es führte uns eine Treppe hinunter in einen sehr kalten Raum. Dort fanden wir eine Schriftrolle in einem Raum mit Wandmalereien. Auch hier waren die Türen zerschlagen und eine weitere Treppe führte zum nächsten Raum. In diesem Raum standen 3 erfrorene Elfen. Einer war von Eiszapfen durchbohrt, der nächste wollte den Altar zerschlagen und der letzte betete. Nach kurzem Suchen sahen wir Lichtstrahlen, die von einer Kugel in der Mitte des Raumes ausging und an den Wänden wie Sterne aussahen. Wir fanden heraus, dass sollten die Strahlen unterbrochen werden, Eiszapfen von der Decke fallen würden. Kendrik bewaffnet sich mit Schilden, um die Eiszapfen abzuwehren und durchquert den Raum. Am anderen Ende drückt er sich gegen die Wand und öffnet sie dadurch. Überaschenderweise finden wir eine dritte Treppe, die uns in den dritten Raum führte. Dort stand ein großer Eissegler. In den Wänden waren Scheiben, hinter denen Grabbeigaben zu finden waren. Wir fanden auch eine Chronik, die Abbalon lesen konnte. Wir verließen die Höhle und fuhren weiter.

Nach drei Tagen verloren wir den Boden unter den Kufen und schwebten weiter auf den Himmelsturm zu. Letztendlich kamen wir beim Himmelsturm an. Einige alte Eissegler lagen noch am an einer Terrasse angedockt. Über der Terrasse gab es noch 2 Stockwerke, die wir untersuchten. Kendrik schwebte über den Turm, um die Stelle zu suchen, wo die Erde am Himmel befestigt sei. Wir stiegen die Treppen herab und kamen an einer komischen durchsichtigen Tür vorbei, hinter der eine Art Aquarium war. In mehreren anderen Stockwerken waren Gänge, die in dichten Gestrüpp endeten. Im vorletzten Stockwerk gab es endlich einen Gang, der in einen Garten führte. Dort empfing uns ein etwas weniger freundlicher steinerner Greif mit einen Angriff. Er wurde letztendlich doch besiegt und wir konnten zu einem Pavillon weitergehen. Da wir aber ein Dickicht noch nicht durchsucht haben, holten wir dies sogleich nach.

Nach einem kurzen Nachtlager und dem Kampf gegen 3 Nachtalben stiegen wir den Pavillon hinab. Unten fanden wir jede Menge Räume und Türen. Hinter einer Tür war ein Novadi Magier gefangen. Nach längerer Diskussion befreiten wir ihn. Es gab noch eine Tür, die Rubanjin öffnete und hinter der ein fieses Tentakelwesen wartete. Der Magier erklärte uns, was unten los war und das er von den Nachtalben entführt wurde. Im untersten Stockwerk wurde er gefoltert. Wir untersuchten es und fanden Lava und Nachtalben. Wir kehrten zurück, da wir dort nichts ausrichten konnten. Der Novadi erzählte uns, dass wir im ersten Stock einen Elfen finden würden, der dauernd von Pardonadiealleszerstört getötet wird. Wir brachen durch das Dickicht und fanden den besagten Elfen. Er las die Rede vor und wurde von Pardona total unrondrianisch von hinten erdolcht. Wir konnten nichts mehr für ihn tun und nahmen einige Bücher mit. Shaya beschloss, dass wir nun genug über den Himmelsturm wissen und zurückkehren können.

Wir wollten zum Eissegler, wurden aber von einer Horde Nachtalben in den Gang zurückgetrieben. Die Traviageweihte Shaya öffnete uns eine Tür in einen von Travia geschützten Raum, wo wir die nächsten Tage verbrachten. Als wir den Raum verließen waren die Nachtalben längst nicht mehr da und wir konnten entkommen. Wir kehrten zum Yetiheiligtum zurück und entnahmen den Bernstein, damit Beorn der Blender nicht denselben Weg nehmen konnte.

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10: Der Unglückswolf (Phileasson 3/12):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G5, Rashim

Am 16. Phex kommen unsere mutigen Recken, begleitet von Foggwulf Phileasson, nach Frigorn. Bevor sie aber eintreten dürfen, werden sie von der Stadwache gebeten, sich auszuziehen (diese Bornländer?). Sofort wurden wir in der Eiseskälte untersucht, da anscheinend die Gegend von den Zorganpocken geplagt wurde. Rashim musste deshalb sogar seinen ganzen Namen verschweigen? Im Dorf selbst angekommen, suchten die Helden natürlich sofort die nächste Schenke auf, wo sie auf Bruder Osais, einem Perainegeweihten und Dr. Bombastus Baraculus treffen. Diese ehrenwerten Herren (, wie sich herausstellt ist Bruder Osais vom Orden der ?armen Brüder?), werden von einer gewissen Sindara begleitet.

Am 17. Tage im Monat des Fuchses hat unsere Geweihte, Shaya, noch immer keine Vision über unseren neuen Auftrag erhalten, und Rashim stellt sich bei der hübschen Sindara vor (wer weiß, wie lange wir hier noch bleiben müssen?), während sich Kendrik pflichtbewusst mit den Ärzten bekannt macht. Am Abend bekommt Shaya doch noch endlich ihre Vision: ? Sucht die Insel bei der die Knochen der Erde, die das Klagelied vergangener Zeiten singen. Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes, auf dass der Weg der Rauhwölfe dort nicht sein Ende nehme, wo der Tod aus dem Süden ihre Fährte kreuzte. Helft ein Wort halten, das seit Generationen besteht, und ihr werdet vor meinem Angesicht Gefallen finden.?

Darauf hin werden viele Erkundigungen angestellt, die zu folgenden wichtigen/unwichtigen Ergebnissen führen: Sinrat (von der Wache) erzählt, dass das Klagelied der Vergangenen Zeiten ein Felsmassiv sein könnte, wo der Wind seltsame Töne erzeugt. Menschen in der Taverne berichten, dass die Eisprinzessin Lysira verschwunden sein, und die Schneeschmelze eingesetzt habe. Am 18. ist es endlich soweit. Fogwulf hat alles organisiert und wir brechen auf.

Am 20. liegt der See endlich vor uns, und wir können am Horizont eine dünne Rauchfahne erkennen, auf die wir sofort Kurs nehmen. Am Abend erreichen wir eine kleine Siedlung, die Rahjadan sofort durchsuchen muss. Natürlich hat er in den verbrannten Hütten nichts gefunden, aber keiner lässt ihn mehr in seiner Nähe (Ansteckungsgefahr!). Wir schlagen unser Lager weit genug weg von der Siedlung auf, und Rashim baut, zur besseren Verteidigung, eine Wagenburg. In der Nacht bemerken wir, wie eine Gruppe Goblins an unserem Lager vorbei schleicht. Unsere Ärzte erkennen sofort, dass sie an den Zorganpocken erkrankt sind. Deshalb müssen Kendrik und Rashim 2 Goblins, die auf uns zu kommen, aus der Distanz exekutieren.

Am Abend des 22. Phex erreichen wir endlich das Ostufer, wo beißender Rauch in der Luft liegt. Eine Nivesin, die sich später als Nirka vorstellt, reitet auf uns zu, und warnt uns vor den Pocken. Nachdem wir ihr versichert haben, dass wir hier sind um zu helfen, holt sie Hetam, den Stammesältesten. Dieser erzählt uns, dass ihnen die Nahrungsmittel schon ausgehen, da fast das ganze Dorf erkrankt ist. Am 23. weckt Rashim Rahjadan nur noch mit einem Schneeball, da er ihn nicht mehr berühren will. Sonst jagen wir den ganzen Tag, um genug Nahrung für das ganze Dorf zusammen zu tragen. Unsere Ärzte sind aber trotz unseren Bedenken ins Dorf gegangen, um die Menschen heilen zu können.

Am 24. berichtet uns Nirka, dass Dr. Baraculus schon erste erfolge erzielen konnte: Man muss Kleider & Zelte auskochen und wo anders wieder aufbauen. Außerdem fällt ihr ein, dass am Ende des Winters immer eine Zeremonie stattfindet, bei dem den Wölfen ein Teil der Karenherde geopfert wird, damit der Pakt zwischen ihnen und den Wölfen erneuert wird. Nun bittet sie uns, einige Karene zusammen zu treiben. Am 26. ist es endlich soweit, und wie alle schon befürchtet haben, brechen bei Rahjadan die Pocken aus und er muss ins Lager der Rauhwölfe. Leider stirbt auch Crottet, ein Begleiter von Foggwulf. Am 27. erkrankt zu unserem Schrecken auch Kendrik. Am 28 konnten wir endlich alle Karene zusammentreiben, jedoch erkrankt auch Rubanjin.

Am 30. brechen wir mit dem ganzen Lager auf, da die Karene verkauft werden müssen. Der Zug wird geteilt: Vorne die Tiere, dann die Gesunden und hinten nach die Kranken. Leider erkranken heute auch Sindara und Rashim. Letzteres ist durchaus verwunderlich, da er sein Zelt täglich mehrmals mit Schnee geputzt, den Kontakt zu allen anderen abgebrochen, sich von oben bis unten vermummt und mehrmals täglich mit Schnaps desinfiziert hat. [Anm. des Meisters: Leider hat er es nicht unterlassen, mit Nirka zu flirten].

Am 1. Peraine hält der Zug gegen Mittag an und wir schlagen unser Lager auf. In der Nacht will ein Troll 2 Karene stehlen und Sindara, schon geschwächt durch die Pocken, will ihn allein stellen. Der Troll scheint wenig beeindruckt und haut einmal mit jedem Karen zu und Sindara fällt in Ohnmacht. Dann schnappt sich der Troll 2 frische Karene und zieht von dannen. Rubanjin verbindet Sindara zwar, aber die Verletzungen scheinen sehr schlimm zu sein. Der 2. Peraine beginnt mit einer großartigen Nachricht: Peraine sei Dank, scheinen die Maßnamen von Dr. Barakulus Früchte getragen zu haben, denn Kendrik ist gesundet! Die Karottendiät, der Rubanjin folgt, scheint bis jetzt jedoch wenig nutzbringend?

Am 4. und 5. Peraine konnten Rubanjin, der nun auch nicht mehr auf die Karotten vertraut, und Rashim geheilt werden, jedoch ereilt uns am 6. Tag eine traurige Nachricht: Dr. Baraculus konnte nichts mehr für Sindara tun, da sie durch den Kampf gegen den Troll zu geschwächt war, um weiter gegen die Pocken anzukämpfen. Am 7. und 8. wichen Rashim und Rubanjin nicht von Rahjadans Seite und beteten durchgehend für seine Genesung, aber nachdem die Pocken bei ihm geplatzt sind, konnten wir ihn nur durch unsere Pille des 2. Lebens bei uns behalten. Doch der Preis war hoch: sein ganzer Körper ist durch schreckliche Narben entstellt worden. In Laufe der nächsten Tage konnten auch noch viele Nivesen ihre Krankheit überwinden, bis wir am Abend des 21. Peraine Norburg erreichen konnten. Die Rahjadan und die junge Nivesin Phanta, die durch die Krankheit auch schrecklich entstellt war, durften die Stadt nicht betreten, da die Wachen sie für Kranke hielten. Phanta will sich aber in die Stadt schleichen, um zu einem Alchemisten zu gehen, doch Rahjadan kann sie aufhalten. Leider merkt er nicht, dass sich ihr Freund in die Stadt schleichen wollte. Selbstverständlich wurde er geschnappt und nur dank Rashims & Rubanjins Ehrenwort, kann eine schlimmere Strafe vor der Bronnjarin Elida von Wosna verhindert werden. So bekam er nur 10 Peitschenhiebe in der Öffentlichkeit, und am 23. brechen wir auf Richtung Festum.

Am 3.Ingerimm lagern wir vor dem ?Wald der fetten Karene?. Rashim & Rubanjin gehen hinein und schwupps, sind sie auf der anderen Seite wieder draußen? In der Nacht hören zuerst Rashim und in der 2. Wache dann Rubanjin einen Gesang. Da in der Früh die Tiere noch nicht zurück sind, gehen Rashim, Rubanjin und Kendrik wieder in den Wald. Diesmal findet Kendirk einen Weg durch den Nebel und wir kommen zu einem Felsen mit komischen Glühwürmchen, die Rashim als Blütenjungfern (eine Feenart) identifiziert, aber keiner glaubt ihm so recht. Der Weg, dem wir folgen, wird nun immer breiter, bis die Dämmerung einsetzt und wir unser Lager aufschlagen. Am nächsten Tag treffen wir auf Brückenbauer die uns aber nicht viel sagen können. Dem Fluss folgend, treffen wir dann auf die ausgesprochen hübsche Elfe Niamh von Tie'Shienna. Sie erklärt uns, dass die Karene immer so fett werden, weil die Zeit im Wald schneller verläuft als im Rest der Welt. Außerdem sagt sie uns, dass ihre Magie immer schwächer wird, und sie dringend mit dem Hochelfenkönig reden muss.

Wir versprechen ihr, dass wir versuchen werden, den Elfenhochkönig zu erreichen. Dann sagt sie uns, dass wir nur aus dem Fluss trinken müssen, um zurückzukehren, und dass das Wasser sehr gesund ist, und hilft voraussichtlich gegen die Narben der Zorganpocken. Wir füllen unsere Trinkschläuche mit dem Wasser auf, trinken ein wenig, und wachen im Lager wieder auf. Kendrik schüttet Rahjadan etwas Wasser ins Gesicht worauf einige seiner Narben langsam zurückgehen. Dann haben wir auch noch Phanta behandelt, und Rashim hat sein schwarzes Ohr damit eingerieben, welches wieder normal wurde. Am 10. kommen wir dann in Festum an, wo die Nivesen die Karene verkaufen, und wir auf unsere neue Aufgabe warten.

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11: Auf der Spur des Wolfes (Phileasson 4/12):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G6, Kendrik

Unsere Helden treffen in Frigorn ein und verabschieden sich ausgiebig von ihren neugewonnenen nivesischen Freunden. Später am Abend treffen sie auf ihre neuen Begleiter, den Rondrageweihten Cereborn und Jalani, die Alchimistin, die der Gruppe zum erstem Mal begegnet. Schon an diesem Abend bekommt Shaya die neue Prophezeiung, die da lautet:

"In der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme
der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreisst die Schleier
der Vergangenheit, und ihr werdet eine silberne Flamme finden! Sie ist
der Schlüssel zu Orima, der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen
werdet."

Die Helden sammeln sofort Informationen und fahren dann nach Valusa, wo die Zwerge einen Damm gebaut haben, eine Stadt mitten im Wasser. Über verschiedene Umwege finden die Helden heraus, dass die silberne Flamme das Schwert des Erm Sen ist, eine magische Waffe, ein Artefakt, das einst den Elfen gehörte. Erm Sen, der Wolfsritter, war zuletzt Fechtlehrer, einer der angesehensten überhaupt, einer der wenigen, die den tödlichen Schlag "Wolfsbiss" lehrte. Er erhielt dieses Schwert in den Kämpfen gegen die Novadis, damals dienter er als Obrist in der kaiserlichen Armee, erfand damals auch das Kamel-Korps, das sich im Kampf in der Wüste auszeichnete. Warum er dann eine Strafexpedition erhielt, blieb unklar, jedenfalls hat er sie unerwartet überlebt.

Später, zurück in Valusa bzw. Ysilia wurde er der Stadt verwiesen wegen eines unehrenhaften Duells mit Todesfolge, bei dem sein schwarzverhüllter Gegner zu Staub zerfallen sein soll. Das Schwert nahm er mit sich. Dies alles begab sich vor etwa 200 Jahren, seither ist auch gelegentlich von geisterhaften Erscheinungen des Erm Sen die Rede. Das Wüstenvolk, gegen das Erm Sen kämpfte, die Beni Geraut Schie, heisst es in einer anderen Quelle, müssen erlöst werden und das Schwert nach Tie'Shianna, der Hochelfenstadt, zurückgebracht werden. Erm Sen scheint sich also in der Wüste mehr als nur menschliche Feinde gemacht zu haben, dass er das Schwert wirklich einfach als Belohnung gekommen hat, wird für die Helden langsam zweifelhaft.

Man sucht den Blutturm auf, der auf die Spur des Erm Sen führen soll, er ist eine alte Schwertschule in Ysilia. Von da an werden die Helden immer wieder von einer schwarzverhüllten Erscheinung heimgesucht, die sie öfter mal leise und überraschend attackiert. Die Spuren führen aus Ysilia in die Drachensteine, wo der mächtige Apep wohnen soll. Dort holt Kendrik während einer Nachtwache auch diesen Heckenschützen ein und findet heraus, dass eine Elfe oder zumindest deren Geist ist, die das Schwert finden und nach Tie'Shianna bringen will. Kendrik bietet an sich gegenseitig zu helfen, aber die Elfe scheint abgeneigt, wenigstens die Angriffe hören aber auf. In den Drachensteinen trifft man wirklich auf Apep, er verlangt Wegzoll und lässt sie Helden ansonsten schwer beeindruckt aber unbehelligt zurück. In einem Bergtal, dem Tal der Türme, findet man heraus, dass Beorn eine ganze Woche Vorsprung haben soll, die Moral der Truppe sinkt...

Die Umfragen und Forschungen in den 4 Dörfern im Tal (je mit einem grossem Turm) bringen außer einem vom Blitz erlegten Drachen Hinweise auf eine Ruine in den Bergen in der Ern Sem seine letzten Tage verbracht haben soll. Dort finden die Helden allerings nur noch eine geplünderte, zerstörte Szenerie vor, und müssen wohl in Kauf nehmen, dass Beorn der Blender das Schwert gefunden hat. Enttäuscht tritt man den Weg nach Ilsur an, wo bereits das neue Schiff für die Weiterreise warten soll. Nachdem Rahjadans Geburtstag gefeiert war, ging die Reise weiter, auf dass man Beorn einholen und die Wettfahrt gewinnen möge! Efferd mit uns!

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12: Hrangas Kinder (Phileasson 5/12):

Zeit: 10 Hal / 1003 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G7, Cereborn

Nach einer Prophezeiung des Herren BORon macht sich die Heldengruppe auf östlich von Maraskan das Meer zu durchforsten:

"Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H'Ranga aus
den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber
an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen. Selbst die
geringsten unter den Kindern der Gottechse, die sich schon in diesen
Tagen unruhig in den Abgründen der Meere winden, können mit ihren
Leibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige
Kinderhand die Schale eines Eies.
Verschafft euch den Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz
in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten
vermag. Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet
ihr finden, was euch bestimmt ist."

Da sie aber kein Schiff dafür haben, reisen sie nach Mendena, um sich auf einem Haifänger anheuern zu lassen. Bei einem Versuch Haie zu erlegen büßt Cereborn seinen Rondrakamm ein.

Im Perlenmeer, bei dem Versuch der Prophezeiung nachzukommen, wird Schiff, Heldengruppe und der Rest der Besatzung Zeugen eines Kampfes zwischen zwei Seeschlangen. Obwohl das Schiff sich nicht in den Kampf einmischt, wird es arg in Mitleidenschaft gezogen, wobei die Heldengruppe dann in die Notwendigkeit gerät sich um ein anderes Schiff bemühen zu müssen.

Sie werden von einem Piratenschiff, der „Tiger von Maraskan“ unter dem Komando von Kodnas Han, dem Schrecken des Perlenmeeres, aufgenommen und können weiter ihrem Ziel entgegensteuern. Bei einem kurzen Zwischenaufenthalt auf einer kleinen Insel, auf der sich das geheime Versteck der Piraten befindet, treffen die Helden einen Fischer namens Anders Christianson. Dieser gibt den Helden den Rat auf einem Seeschlangenfriedhof nach dem Zahn einer Seeschlange zu suchen, glücklicherweise ist ihm der ungefähre Aufenthaltsort eines solchen sogar bekannt. Aber auf dem Weg dahin kommt es zu einem Gefecht auf hoher See zwischen dem Piratenschiff und einem Kriegsschiff der kaiserlichen Perlenmeerflotte. Die Helden entschließen sich auf der Seite der Kaiserlichen zu kämpfen.

Nachdem die Heldengruppe nun von dem Seeschlangenfriedhof und seiner ungefähren Position wissen und auch eine Transportmöglichkeit haben, können die Helden endlich diese Insel ansteuern. Zuerst tut sich die Heldengruppe äußerst schwer den Eingang zu der Begräbnisstätte zu finden. Nach einigem herumklettern finden sie auch wonach sie gesucht haben, müssen aber erst vorher sich drei bis dahin noch lebenden und sehr lästigen Achaz entledigen. Als die Helden dann die Begräbnisstätte und die Seeschlangenskelette selbst finden, wird klar dass Beorn den Helden wieder einmal zuvor gekommen ist, da keines der Skelette noch einen Zahn hat. Fast resignieren die Helden, als eine schon fast tote Seeschlange sich auf ihre letzte Ruhestätte begeben möchte und die Helden ihr dabei helfen ganz tot sein zu können. Da eine tote Seeschlange keine Zähne mehr benötigt nehmen die Helden diese an sich.

Auf dem Rückweg nach Mendana macht die Heldengruppe an der Nordküste Maraskans halt, wo Cereborn kurz ins Kloster der Templer geht und dort einen neuen, geweihten Rondrakamm bekommt. Danach geht es direkt nach Mendana, wo die Helden auf neue Aufgaben, die ihnen die Zwölfe stellen, warten.

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13: Die Suche nach dem Largala'hen (Phileasson 6/12):

Zeit: 11 Hal / 1004 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G1, Abbalon

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14: Wie der Wind in der Wüste (Phileasson 7/12):


Zeit: 11 Hal / 1004 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G2, Rahjadan

Nachdem die Helden ihre Feiern in Zorgan (Rashims Heimat) beendet haben, brechen sie nach Khunchom auf, welches sie am am 17. Efferd erreichen. Am folgenden Tag erhält die Traviageweihte in Begleitung von Phileasson und einigen Helden die nächste Prophezeiung:

"FINDET DEN, DER SPRECHET WAHR
IM BASAR DER STADT FASAR.
ERFÜLLT DES TRÄUMERS VISIONEN,
ER WIRD EUCH SICHER FÜHREN,
LEBENDIGEN STEIN ZU BERÜHREN,
TIEF IM SAND DER ÄONEN!"

Nachdem alle die Prophezeiung gehört haben, werden die Vorbereitungen für die Weiterreise nach Fasar getroffen. Rahjadan und Jalani etwa besorgen sich Karten dieser Gegend. Knapp 2 Wochen später, am 1. Travia 11 Hal, treffen die Helden in Fasar in der Karawanserei ?Zorgans Schutz? ein und beziehen dort Quartier. An den folgenden Tagen versuchen die Helden herauszufinden, wer die gesuchte Person aus der Prophezeiung ist. Nach dem Befragen des Predigers Jojossa und zahlreichen Händlern erfahren die Helden so einiges über die Gepflogenheiten in der Stadt. Sie erfahren vor allem 2 wichtige Dinge: Der selbsternannte Sultan Malik Bey hat den Kamelverkauf in der Stadt verboten. Und Ben Aram hat sein ganzes Eigentum verkauft, da er plant, mit den Bettlern die Stadt zu verlassen. Rashim und Rahjadan werden abends auch von Dieben überfallen, können aber fliehen. Die Helden entschliessen sich schlussendlich dazu, Ben Aram zu unterstützen. Dieser hatte ihnen seine Vision, die Versklavung ganz Fasars durch Al'Anfa, mitgeteilt. Rahjadan, Rashim und Rubanjin nehmen deshalb an einem Kamelrennen Teil. Rashim erreicht dabei den 3ten Platz und somit 3 Kamele.

Am 10. Travia werden die Helden und Phileasson von Lazlo Fitz Stratzburg (Praiostempelvorsteher in Fasar) zum Abendessen eingeladen und folgen natürlich dieser Einladung. Das Problem ist nur, dass Ben Aram bereits heute mit den Bettlern aufbrechen wird. Die Helden versprechen ihm morgen nachzukommen. Am Abend gibt es ein köstliches Abendessen, allerdings wird den Helden ein Schlafmittel in den Wein gemischt und alle wachen am nächsten Morgen in Zellen auf. Nach der Reihe werden die Helden nun aus den Zellen geholt und zu einem Verhör geführt, das Fitz Daisetti leitet, der die Helden zu dem Überfall auf die Nordlandbank befragt. Schließlich gelingt es den Helden, die Zellentüren zu öffnen und nach kurzem Kampf schaffen sie es, aus dem Tempel zu entkommen. Große Hilfe leistete ihnen dabei der von ihnen aus dem Himmelsturm befreite verrückte Magier Abdul Mazar, der mit einem Wolkenschiff zu Hilfe geeilt war und die Helden so rettete. Fitz Daisetti wurde zuvor noch im Tempel kurz befragt, sicherheitshalber aber auch auf das Schiff mitgenommen.

Durch die Verzögerung der Abreise erreichen die Helden die Karawane erst am nächsten Tag und Mehrwed schließlich am 15. Travia. Am 16. Travia beschließt Phileasson die Artefakte, welche am Elfenschiff gefunden wurden, unter den tapfersten Helden zu verteilen. Nach einem heftigen Auseinandersetzung zwischen Kendrik und Rubanjin kommt es schließlich zu folgender Verteilung: CEREBORN - HALSKRAUSE, SMARAGDOHRRINGE - RAHJADAN, GOLDENER RING - ABBALON, PURPURNES BAND - ???. Die Kapuze wurde Phileasson überlassen, welche dieser dann verkaufen sollte, um wieder zu Geld zu kommen. Ben Aram geht dann noch zum Kalifen, der aber keine Zeit hat. Aus diesem Grund ziehen die Helden und Bettler weiter in die Wüste. Die folgenden Wochen durch die Wüste sind geprägt von Hitze und Durst. Einige der Bettler sind diesen Anstrengungen leider nicht gewachsen.

Nach einigen Wochen Reise durch die Wüste kommen am Morgen des 2. Boron Elfen der Beni Garaut Schie in unser Lager und begleiten uns zu ihrer Oase. Urdiriel, was soviel wie DIE BLAUE ROSE bedeutet, gibt uns einige Ratschläge bzgl. unserer Aufgabe. Weiters verspricht sie uns nach Tie Shianna zu bringen, sagt uns aber auch, das Beorn bereits dort ist. Sie ist es auch, die uns mitteilt, dass eine Knochenflöte uns nach Shaltyr, der Insel im Nebel bringen wird, wo sich der alte Hochelfenkönig befindet. Nach einigen weiteren Diskussionen gehen die Helden schlafen, um sich für die kommenden Aufgaben zu erholen.

Am 4. Boron ist es soweit und die Helden werden von Urdiriel mittels eines Sandsturms nach TIE SHIANNA gebracht. Als sie dort ankommen, beginnen sie sofort mit den Erforschungen. Während sich die einen mit schwarzen Nebeln und Heerführern des Namenlosen beschäftigen (Anm. Abbalon wollte den Minotaurus sogar retten!!!), findet die andere Gruppe den Rosentempel. Als die Gruppen wieder vereint sind und den Tempel betreten wollen, wird Cereborn von der Traviageweihten Beorns, die weglaufen will, verzaubert und muss - unfähig ein menschliches Wort von sich zu geben - dem weiteren Verlauf der Dinge zusehen. Der Rest betritt den Tempel, sieht sich aber dann damit konfrontiert sämtliche Kleidung auszuziehen und durch Wasser zu schwimmen, welches eine magische Barriere zu bilden scheint. Aus diesem Grund muss nun auch Abbalon zurückbleiben, da seine echsische Rüstung nicht durch das Wasser kann. Schließlich stehen 3 nackte Helden vor Orima, neben Ihnen eine Gruppe von Thorwalern mit Beorn. Während Beorn das Schwert in die Hand der Statue gibt, legen die Helden den Kelch in die andere Hand. Plötzlich kommt Leben in die Statue und sie beginnt zu sprechen. Beeindruckt von der Macht die von der Statue ausgeht, verabsäumen es die Helden wichtige Fragen zu stellen. Aus diesem Grund bekommt Beorn die Knochenflöte von Orima. Als er sie spielt, verschwindet er sofort mit seinen Gefährten. Erst jetzt begreifen die Helden, was passiert ist, und begeben sich möglichst schnell zurück zum Ausgang. Dort berichten sie den Restlichen was passiert ist. Als Andenken nehmen sie den Helm und die Waffen von Beorn und seinen Leuten mit, ehe sie in das Horn blasen, welches sie wieder zurück zu Urdiriel bringen sollte.

Wenig später sind die Helden wieder in der Oase. Die Helden verbringen dann noch den restlichen Tag damit ihre Vorräte aufzufrischen und Urdiriel über andere Möglichkeiten zu fragen wie man nach Shaltyr gelangen könnte. Sie erfahren, dass man nur mit einem verzauberten Schiff auf die Insel gelangen kann, da sie sich nicht in dieser Welt befindet. Am 5. Boron brechen die Helden mit der Bettlerkarawane und Ben Aram von der Oase auf um nach Loch Harodrol zu kommen, wohin Ben Aram die Bettler bringen möchte.

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15: Der Prophet zieht weiter (Phileasson 8/12):

Zeit: 11 Hal / 1004 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G4, Jalani

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16: Das Tal der Echsengötter (Phileasson 9/12):

Zeit: 22. Hesinde bis 8. Phex 12 Hal / 1005 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G5, Rashim

Am zweiundzwanzigsten Tag des Monats der Mutter der Weisheit bittet uns Aisha nach Port Corrad zu gehen um Nahrung zu kaufen. Selbstverständlich willigen die willigen Helden ein, und Rashim, Rahjadan, Cereborn und Assleif Foggwulf Phileasson reiten trotz aller möglichen lauernden Gefahren los. Bald treffen sie auf einen wunderschönen Wasserfall der in einen kleinen Teich mündet. Bei genauerem betrachten erkennt Rahjadan, dass seine schrecklichen Ekel erregenden Narben wieder aufgebrochen sind. Rashims Spiegelbild ist nun ganz schwarz, was seine Schönheit und Anmut jedoch nicht mindert, und Cereborn kann nur einen etwas verdutzt dreinschauenden Ork an Stelle seines Spiegelbildes erkennen. Nach kurzen Untersuchungen sitzen wir auf und setzten unseren Weg entlang des Flusses, der dem Teich als Abfluss dient, fort. Leider kommen wir nicht sehr weit und müssen bei einbrechender Dunkelheit am Fluss lagern wo wir alle gut schlafen, bis eine Gruppe Wildschweine unsere geweihte Wache wüst aufweckt. Diese nächtlichen Ruhestörer, Bishdariel sei ihnen gnädig, brachten aber zweierlei mit sich: Zum einen köstliches Wildschweinfleisch, dass wir nur noch von ihren Rippen lösen mussten – und zum anderen viele zerbrochene Phiolen und verschütteten Heiltrank, da sie unser Lager ja gemütlich nach Essbarem untersucht hatten.

Bestärkt durch einen herrlichen Sonnenaufgang, den uns die Berauschende am Morgen des 23. Hesinde schenkte, konnten wir schnell aufbrechen. Interessanter Weise konnte unser Entdecker den gleichen Wasserfall wie am Vortag entdecken. Trotz näheren Begutachtungen, Rahjadan war nun als Goblin an der Wasseroberfläche zu erkennen während Rashim und Cereborn normal blieben, konnten wir nicht genau sagen, ob es wirklich der selbe Wasserfall war. Wir entschlossen uns kurzer Hand dazu, das Gebiet zu markieren und weiter zu reiten.

Ein plötzlich auftretender Regenschauer zwang uns zu einer ungewollten Rast. Seltsamer Weise (ob ihn da der Unaussprechliche geritten hat ist mir bis heute ein Rätsel?) konnte Rahjadan am Ende unserer Pause den Drang, schnell in den Fluss zu hüpfen und ein kurzes Bad zu nehmen, nicht unterdrücken.

Den Vorteil, den er durch sein merkwürdiges Verhalten erlangte, konnte er uns jedoch schnell vorweisen: Die von seinem Bad gestärkten Augen erspähten schnell eine Entdeckung, die wir schon alle befürchtet hatten: Rahjadan fand unsere eigenen Spuren. Schnell beschlossen wir dicht am Fluss entlang zu reiten, um nicht noch einmal vom rechten Weg abzukommen. Schon bald, am 24. Hesinde, brachten uns die Zwölfe zu neuen Hürden die es zu bewältigen gab. Die Pflanzen wuchsen immer dichter, bis ein Durchkommen kaum mehr möglich war. Dies war der Moment in dem unser Freund Cereborn das Ruder, oder treffender gesagt das Schwert, in die Hand nimmt und uns einen Weg durch das Dickicht bahnt.

Leider kamen wir so eher schlecht als recht voran und konnten erst bei Abenddämmerung am 29. Hesinde in die Stadt einziehen. Eine zusätzliche Verzögerung war, dass am 30. Hesinde, dem Tag der Erleuchtung und am 1. Firun, dem Tag der Jagd, jeder rechte Händler seine Arbeit ruhen lässt und wir erst am 2. Tag des Weißen Jägers mit dem Einkauf beginnen konnten. Trotz größten Bemühungen und aller Eile konnten wir uns doch erst am 4. in den Morgenstunden auf den Rückweg begeben. Der Weg zurück ist nun leicht begehbar und wir kommen schnell voran, so dass wir schon 2 Tage später den markierten Wasserfall erreichen. Am nächsten Tag konnten wir feststellen, dass uns jemand zu folgen scheint. Ein Plan wird schnell gefasst, und nach ein paar Minuten dreht sich Rashim blitzartig um und rennt so schnell ihn seine Beine tragen auf den Halunken zu. Dieser will zwar entkommen, doch wird er schnell zu Fall gebracht. Im Verhör tischt uns Tropork Kirk, so behauptet er zumindest zu heißen, nur Lügengeschichten auf. Wir lassen ihn jedoch von dannen ziehen und hängen ihn in einem scharfen Ritt schnell ab und erreichen die Siedlung am 8. Firun.

Am 9. Tage des Herrn Firun greifen berittene Flugechsen unsere Rinder an und töten 3 Stück – ein schmerzlicher Verlust für die junge Siedlung. In den folgenden 2 Wochen werden die Bettler von uns im Umgang mit Waffen geschult, Palisaden errichtet und mit den einheimischen Waldmenschen, den Chirakas, Frieden ausgehandelt.

5 Chirakas kommen am 24. Firun zu uns ins Dorf und bitten uns um Hilfe in einer schwierigen Angelegenheit: 7 erfahrene Jäger sollen verschwunden sein. Zuerst 3 Jäger auf der Suche nach Wild, und dann 4 Jäger auf der Suche nach den verschollenen Kameraden. Schnell packen wir die wichtigsten Sachen und die wichtigsten magischen Artefakte (ausgenommen dem wertvollen fliegenden Teppich) zusammen und begeben uns auf die Suche nach den verschollenen Jägern in den Wald. Kendrik findet ihre Spur die in einem Gebüsch verschwinden und einige Pfeilspitzen, die nicht von den Chirakas sind und eindeutig von oben herab geschossen wurden.

Am 28. treffen wir erneut auf Spuren. Diesmal sind es die von den 4 Jägern. Die Spuren führen uns zu einer Lichtung, auf der eindeutig ein Kampf mit Kriegerechsen stattgefunden hat. Die Spuren führten uns aber noch weiter zu einer größeren Lichtung, auf der ein regelrechtes Massaker stattgefunden hat: mindestens 20 Leichen, darunter sowohl Mohas als auch Mittelländer, liegen am blutgetränkten Waldboden. Um wenigstens eine Massenbestattung zu vollziehen beginnt Rashim sofort dem Bau eines praiosgefälligen Scheiterhaufens. Kendrik untersucht die Leichen und findet ein blutgetränktes Auftragsbuch, dass sich Rahjadan sofort anschauen will. Bereitwillig händigt Kendrik Rahjadan das Buch aus doch dieser kann es leider nicht lesen, also gibt unser Entdecker Kendrik das Buch zurück, welcher folgende Informationen herausfinden kann: 5 Männer aus Mengbilar hatten von einem Echsenmenschen den Auftrag bekommen 7 (Echsen-) Priester am Knüppeldamm umzubringen. Vom Auftraggeber ist kein Name bekannt, aber er trägt einen breiten goldenen Armreif auf dem eine Echse abgebildet ist, die einen Menschen verschlingt. Hier am Schlachtfeld hätten sie ihre Belohnung abholen sollen, wurden aber augenscheinlich betrogen.

Wir machen uns also auf den Weg zum Knüppeldamm, machen aber einen kleinen Umweg zu unserem Dorf damit Rahjadan seinen Teppich mitnehmen kann. Am 2. Tage der ewig Jungen Tsa können wir mit entsetzen feststellen, dass unser Dorf niedergebrannt worden ist. Zu unser aller Bedauern müssen wir feststellen, dass auch der fliegende Teppich nicht mehr da ist. Nur noch die Tsa -Kapelle steht noch, wo wir eine Tontafel mit der Aufschrift finden:

"Die Zeit der blutigen Schwerter ist angebrochen,
doch vergeht euch nicht an etwas, dessen Macht ihr nicht abschätzen könnt.
Es ist nur einer, den ihr besiegen müßt.
Manchmal muß man sich mit dem Bösen verbünden, um das Böse zu besiegen.
Handelt im Sinne des göttlichen Phex, und ihr werdet vielleicht wiederkehren."


Wir schicken sofort die Chirakas zu ihrem Stamm, damit sie ihre Stammeskrieger hier her bringen, die am 4. Tsa eintreffen. Wir gehen dann zum nächsten Echsendorf und reden mit Anführer Xselxsel, der uns berichtet, dass die Echsen den Menschen den Krieg erklärt haben, weil 7 Echsenpriester gemein umgebracht wurden. Sein Dorf hält sich aber so weit wie möglich aus dem Krieg heraus, da sie kaum Krieger haben und in Frieden leben wollen. Nachdem wir ihm das Buch gezeigt haben, gibt uns Xselxsel ein rotes Ei das uns gestatten wird bei den hohen Echsenpriestern vorzusprechen. Diese wohnen am Berg Chatamatapapam was übersetzt ?Berg der an der Seele frisst? bedeutet.

Am 11. Tsa erreichen wir endlich den Berg Chatamatapapam wo wir eine Stiege im Fels erkennen können. Leider trauen sich die meisten der Mohas nicht auf den Berg und gehen wieder weg. Nur eine handvoll mutige Mohas begleiten uns die Stiegen hinauf. Zwischendurch müssen wir Rasten, und am 12. Tsa finden wir einen kleinen Altar der mit Echsen Reliefs geschmückt ist, doch wir schreiten unbeeindruckt voran. Plötzlich hört Rahjadan (nur er) Stimmen und rennt zum Altar zurück, worauf hin noch 3 andere Mohas Reißaus nehmen. Der Rest der Gruppe schreitet aber weiter über die gefährliche Treppe Richtig Gipfel, wo wir einen 2. Altar vorfinden, der mit Schildkröten und Flussmuscheln geschmückt ist. Unbeeindruckt marschieren wir weiter und treffen auf ein schlangenverziertes Becken in dem ein zerbrochener Vulkanglasdoch und einige Smaragdsplitter liegen. Die Begegnungen mir merkwürdigen Objekten scheinen kein Ende zu nehmen, denn wir finden noch ein Bild von einer Seeschlangenhaut die einen Wal frisst und einen grünen Frosch der auf einem Ei sitzt. Bald ist Abbalon von dem harten Aufstieg so geschafft, dass er kaum noch weiter kann, so dass wir einige Zeit rasten müssen. Kurz nachdem wir weitermarschieren finden wir eine Felsnische in der Vogelkadaver liegen und ein Bild von einem geflügelten Wesen die Wand gemalt ist. Auf einmal, mitten auf der Stiege, überkommt Kendrik, Abbalon und Assleif das Gefühl fliegen zu müssen und sie gehen auf den Abgrund zu. Rashim will Kendrik und Assleif noch festhalten, aber die zwei lassen sich einfach nicht beirren und springen über den Rand. Assleif landet hart auf einem Felsvorsprung einige Meter unter uns, dafür hat Kendrik, der ein paar Sekunden nach ihm ankommt, eine weichere Landung. Abbalon kann tatsächlich fliegen und schwebt in der Luft, nachdem er seinen magischen Elfenring aktiviert hat. Leider wollte auch ein Moha bei der Fliegerei mitmachen und sprang zu Rahjadan hinunter, der immer noch am Bergfuß steht. Schnell sind die zwei geborgen und am weiteren Weg treffen wir auf einen komisch aussehenden Stein, der auf den 2. Blick wie ein geschmolzener Altar aussieht. Als nächstes machen wir eine sehr traurige Entdeckung: In einer Höhle finden wir einige Bettler und unseren alten Freund Olgard tot vor einem Altar mit Schlingerzähnen liegen. Am Ende des Tages kommen wir zu den letzten Stufen, die merkwürdiger Weise feuerrot sind. Rashim geht voran und spürt einen kleinen Schmerz, der Stufe für Stufe stärker wird. Also bleibt er nach der 2. stehen. Nun probieren Kendrik und Jalani ihr Glück, wobei Jalani 2 Heiltränke verwendet, doch beide bleiben ein paar Stufen vor der Plattform stehen. Abbalon und Ramon fliegen über die Stufen und können uns berichten, dass oben ein großer Torbogen steht. Genauere Untersuchungen führen auch zu keinem Ergebnis bis Rashim Abbalon sein Seil zuwirft und es am Torbogen anbinden lässt. Das zweite Ende bindet er sich um die Hüften und schwingt sich neben der Treppe an die Wand und klettert zur Plattform hinauf. So können wir nun alle sicher und ohne weiteren Schaden die Plattform erreichen. Da gerade die Dämmerung einbricht entschließen wir uns hier zu übernachten.

In der Nacht werden wir von Echsen angegriffen und Rahjadan wird von unserem zugelaufenen Magier zu uns herauf gezaubert. Wir können eine Karte bei den toten Echsen finden.
m 13. Tsa gehen wir hinunter ins Tal zu einem Gebäude, in dem die Hohepriesterin Zsinthis wohnt. Wir erzählen ihr, was wir schon herausgefunden haben, und sie vervollständigt unser Bild. Es stellt sich Folgendes heraus:
)Die Flugechsen dienen Sisirissa
)Der Träger des Armreifens heißt Xrahch
)Der Priester Xriskls und die nun anführerlosen Diener der Zsah sind gegen Xrahch
)Die Stellung des Priester Iszassa ist ungewiss

Am 14. Tsa sind weder Kendrik noch Ramon beim Frühstück anwesend. Es stellt sich heraus, dass Kendrik mit Zsinthis gemeinsam gefrühstückt hat. Ramon war angeblich die Gegend erkunden. Nun machen wir uns auf den Weg zu Xriskls um mit ihm zu reden. Zwischendurch queren HOCHVERDÄCHTIGE Kröten unseren Weg, die Rahjadan sogleich genau untersucht (Vorsicht ist immer besser als Nachsicht). Der Tempel von Xriskls ist ein heruntergekommenes Gemäuer auf einer Riesenschildkröte (Xsandiam). Leider sagt Xriskls, dass man den Verlauf der Geschichte nicht ändern kann, und alles so kommen wird, wie es bestimmt ist.

Am 15. Tsa reisen wir zum Zsah Tempel den wir auch am Abend erreichen. Schon wieder können wir HÖCHSTVERDÄCHTIGE Kröten entdecken, die sich in unserer Nähe aufhalten. Hier können wir Wartans, dem vorläufige Anführer des Zsah Tempels, von den Geschehnissen berichten. Am 16. Tsa begleitet uns Wartans zu Iszassa. Leider befindet sich dieser Tempel unter Wasser und Wartans steigt in den See. Wartans kann ein gemeinsames Treffen aller Tempelvorsteher arrangieren.

Am 17. und 18. reden wir nochmals mit Xriskls und Zsinthis und übernachten schlussendlich auch bei Zsinthis. Am Morgen des 19. Tsa will Zsinthis alle Helden außer Abbalon, der mit ihr Frühstückt, umbringen lassen, doch wir können die Wachen überwältigen. Im Hinterzimmer von Zsinthis können wir das Buch von Ramon und Rahjadans Teppich finden. Abbalon und Rahjadan, die die Sachen mitnehmen, werden aber nun fortan von Schlaflosigkeit geplagt. Es stellt sich heraus, dass Ramon ein Dämon ist, und in dem Buch die Wahren Namen von mehreren Dämonen stehen. Schnell wird das Buch kopiert und ein Handel mit Ramon ausgemacht: Er überlässt uns ein Schiff mit welchem wir zu den Inseln im Nebel reisen können, bringt unsere gefangenen Freunde zurück zum Fuße des Berges und sorgt für unser freies Geleit, wenn wir sein Buch verbrennen.

Am 20. Tsa treffen wir uns alle unten bei der Stiege und machen 2 Entdeckungen: Euer Gnaden Cereborn aus Gareth weilt nicht unter den Überlebenden, doch konnten wir Rajhadans Vater retten, der aber leider fast so verrückt wie Ramon ist. Nun bringen wir die Bettler zurück zu ihrem (zerstörten) Dorf und reisen selber nach Drol, wo wir am 8. Phex ankommen und den ungehobelten Egil treffen.

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17: Inseln Im Nebel (Phileasson 10/12):

Zeit: 9. Phex bis 15. Ingerimm 12 Hal / 1005 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G6, Kendrik

Noch vor Beginn dieser wahrlich erstaunlichen Reise trafen wir in einer Taverne einen Thorwaler namens Egil, der auf uns zu kam um plaudern. Asleif nahm den abenteuerlustigen Recken dann auf, fortan sollte er mit uns gemeinsam die Wettfahrt bestreiten!

Tags darauf fuhren wir ab, es war der 10. Tag des Phex im Jahre 12 unseres geschätzten Kaisers Hal. Wir fuhren auf einem Zauberschiff der Elfen, hinein ins Ungewisse. Wohin sollten uns die Geschicke der Zwölfe führen? Bald zog Nebel auf, so dicht, dass man sich selbst nicht mehr erkannte. Tagelang fuhren wir in dieser eintönigen Suppe dahin, dann gesellte sich völlige Dunkelheit dazu. Angst und Sorge überkam die Mannschaft, verstärkt durch die seltsamsten Geräusche und Erscheinungen, und wieder verstärkt durch Eigors Geschichten, die den einen oder anderen in den Wahsinn treiben könnten. Doch Tage später lichtete sich der Nebel endlich und es wurde wieder hell.

Scheinbar waren wir in der Welt der Hochelfen angekommen, die Inseln im Nebel waren erreicht. Keine Sonne stand am Himmel, doch war es hell. Kein Wind ging, doch fuhr unser Schiff. Mit gemischten Gefühlen betraten wir diese Welt, besonders nachdem wir ein schwimmendes steinernes Schiff fanden, die Crew versteinert, der Bug scheinbar abgebissen von einem Monster ungeahnter Größe. Eilig begannen wir mit der Untersuchung der Inseln, sollten wir doch Shaltyr finden, wo wir erfahren sollten, wo sich Fenvarien befindet, der König der Hochelfen! Und ihn galt es doch zu finden!

Viele seltsame Inseln und noch seltsamere Ereignisse mussten wir erleben! Illusionen von früheren Ereignissen aus der Zeit des Himmelsturmes, Personen aus unserer eigenen Erfahrung, und viele andere, die wir noch nicht zuordnen konnten, folgten dicht aufeinander, halfen uns weiter aber verwirrten uns auch sehr. Keine klare Spur schien sich aufzutun. Wir erfuhren über zwei Elfenvölker, eines lebte im Wald, das andere in steinernen Städten. Letztere trugen Rüstungen aus Metall und einige davon griffen uns wiederholt an, zu Lande und später zu See, auf fliegenden Pferden reitend! Einzig eines wurde bald klar: die Inseln bewegen sich, sie verändern ihre Positionen und ihre Geschichten. Nicht immer sah man dort was andere gesehen haben. Abbalon erklärte uns, dass sich die Dichte der Realität in dieser Globule veränderte. Nun.. was sollten wir dann von den erlebten Geschichten halten? Waren sie neu und vermutlich wahr, waren sie längst vergangen und irrelevant? Wieviel Zeit verging eigentlich auf einen Tag in dieser Welt? Verlassen von der Hilfe der Zwölf, beladen mit Ungewissheit aber ungetrübten Mutes suchten wir weiter, Tag um Tag und Insel um Insel.

Doch endlich, nach endlos scheinenden Tagen, erreichten wir eine Insel, die scheinbar von Echsen bewohnt wurde. Dort trafen wir nach eingehender Untersuchung selbiger auf ein Schiff voller Elfen - Elfen in Rüstungen. Doch sie bewiesen sich sofort als freundlich, boten uns Gastfreundschaft und Hilfe an. Also gingen wir mit ihnen, ohne je daran zu zweifeln, das Richtige zu tun. In ihrer Heimatstadt Bardebrig erfuhren wir, dass die inneren Inseln, auf denen wir uns nun befanden, stillstehen. Sie waren wohl der Kern dieser Globule. Alles ausserhalb veränderte und bewegte sich und war den Schwankungen der Realitätsdichte unterworfen. Wir fühlten uns wohl bei den Visilani, diesem städtischen Teil der Hochelfen. Wir lernten Bogenschiessen, zeigten ihnen den Säbelkampf, tauschten Rezepte und Wissen, besprachen Kriegstaktiken und Seemanöver. Doch dann liesen sie uns einsperren, eine zu große Gefahr seien wir für sie auf einmal geworden!

Im Kerker trafen wir auf einen Sternenträger der "Alten", dem Elfenstamm aus den Wäldern. Mit ihm entkamen wir nach hartem und verlustreichen Kampf (Ohm Follker) aus der Gefangenschaft und konnten auf einem riesigen Einbaum entkommen, den der Sternenträger nur durch die Kraft seiner Gedanken steuerte. Dieses fantastische Schiff brachte uns zunächst zur Insel der Pferde, dort sollten wir den Rat finden, den wir brauchen, um Fenvarien zu finden. Zwei Elfen auf dieser Insel sollen einen Teil des Wissen besitzen, der einen magischen "Kessel der Toten" in Gang setzen kann, mit dessen Hilfe Tote zurück in unsere Welt geholt werden können. Leider begann die Suche nach diesen Elfen mit einem schwerwiegendem Ereignis, denn ein riesiger Echsenmensch griff uns an und fiel letzlich, fiel tot um. Fiel tot auf Abbalon, der dem fallenden Ungetüm nicht mehr ausweichen konnte.

Dieser Kessel der Toten befand sich aber leider im Besitz der Echsen, die wir bereits gesehen hatten, also nahmen wir den gefundenen Elfen Karadel mit auf die Insel. Nach harten langen Kämpfen mit den Echsen fanden wir schließlich den Kessel, der sich aber nicht entfernen lies. Letztlich vertrieb uns ein starkes Feuer aus dem Turm in der Echsenstadt, nicht aber ohne ein Opfer zu fordern. Jalani musste uns an dieser Stelle verlassen, bei dem verzweifelten Versuch, die Flammen zu durchqueren ging sie von uns.

Wir mussten also auch den zweiten Elfen, der das Wissen um den Kessel besaß, hierher bringen. Leider aber war das der Anführer der Alten, und gerüchteweise bereits lange verbündet mit unserem Widersacher, Beorn, weshalb wir es vorgezogen hätten, mit dem Kessel in unserem Besitz bei ihm aufzutauchen. Eine schwere Aufgabe schien uns bevor zu stehen. Allerdings zeigte sich Shadruel sehr freundlich. Wir vereinbarten einen Handel, im Gegenzug für seine Hilfe mit dem Kessel versprachen wir, die Globule zu verlassen und Beorn mit uns zu nehmen. Ausserdem sollte das Zauberschiff mit dem wir gekommen waren, ihm gehören.

Nun, mit der Seemacht der Elfen und Beorns Flotte, die er sich wohl irgendwo ergaunert hatte, war es ein leichtes, die Echsen zu besiegen. Der "junge Weise" und der "alte Weise" wiedererweckten unseren Abbalon, der uns berichten konnte, wo wir Fenvarien finden sollten! In der Welt der Toten erfuhr er den Weg, wie in Shayas Prophetzeiung vorausgesagt!

Wir hielten unsere Vereinbarung ein, und nahmen Beorn mit zurück in unsere Welt. Dort setzten wir ihn auf einer kleinen Insel in den Olportsteinen aus und unseren Weg nach Thorwal fort. Alles schien gut zu sein, bis - ja, bis wir erkennen mussten, dass die Zwölfe wieder mit uns sind. Uthar persönlich holte sich Abbalon zurück, der anstelle von Rashim, der von Boron eigentlich dafür auserkoren war, in der Globule der Elfen sein Leben lassen musste. Denn niemand entkommt seinem Schicksal, und wie es die Prophezeiung verlauten lies - der, der zurückgeholt wurde, hatte uns wieder verlassen.

Traurig und zugleich froh liefen wir schliesslich am 11. Tage des Ingerimm in Thorwal ein, froh über die Rückkehr in unsere vertraute Welt, über die Sicherheit einer Menschenstadt, und trauernd über den Verlust unserer Freunde Jalani und Abbalon. Aber wie das Leben so spielt, nicht lange genug konnten wir rasten, denn bald schon würden wir uns aufmachen müssen, um Fenvarien zu finden und die Queste der Götter zu erfüllen. Doch angesichts der vielen Schicksalsschläge und der hohen Verluste, die uns auf unseren Reisen schon getroffen hatten, mussten sich selbst die Stärksten unter uns bald fragen: Wen würde es noch treffen? Was würde uns noch erwarten? Wieviel kann man uns noch nehmen, auf diesen letzten Wochen unserer Fahrt?

Wiedererstarkt, ausgeruht aber letztlich bereits sichtlich das Ende der Fahrt herbeisehnend verließen wir schliesslich am 15. Ingerimm des Jahres 12 den schützenden Hafen Thorwals und richteten den Bug nach Norden, Richtung Enqui, wo wir Fenvarien finden sollten. Wir fuhren ab, frohen Mutes und hoffend, damit den letzten Teil der Fahrt zu bestreiten.

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18: Der Alte König (Phileasson 11/12):

Zeit: 12. Ingerimm bis 1. Rahja 12 Hal / 1005 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G2, Rahjadan

Die Helden sind ja am 12. Ingerimm in Thorwal angekommen und haben dort erfahren, dass Tronde der neue Hetmann ist. Weiters bekommen sie während des Aufenthalts auch eine neue Prophezeiung, welche folgend lautet:

"Hoch im Norden, am Quell des Flusses, der sich nahe Enqui in den mächtigen Svellt ergießt,
wartet ein Mann dunklen Sinnes im Tal der Träume.
Wenn ein Stern vom Himmel fällt und Ingerimm die Erde erbeben lässt, ist der Tag seiner Freiheit gekommen.
Doch braucht er Hilfe, damit ihm die Freiheit auch zum Glück gereicht."


Nach einigen Erledigungen in der Stadt brechen die Helden am 15. Ingerimm nach Enqui auf, wo sie am 19. Ingerimm ankommen. Von dort brechen die Helden nach kurzem Einkauf sogleich flussaufwärts auf, um möglichst schnell die Stelle zu finden an der Fenvarien gefangen sein soll. In der Nacht vom 22. zum 23. Ingerimm können die Helden einen Meteoriten abstürzen sehen. Am Morgen ereignet sich dann auch noch ein Erdbeben. Dies zeigt den Helden dass sie am richtigen Weg sind.

Im Laufe des folgenden Tages erreichen die Helden das Tal der Träumer und entdecken die Stelle an der der Meteorit eingeschlagen ist. Bei genauerer Untersuchung stellt sich das Ganze als eine Art Hügelgrab heraus in dem ein paar Ghule auf die Helden warten. Ansonsten finden die Helden noch Meteoreisen, welches sie natürlich sofort einsammeln. Danach wandern sie weiter flussaufwärts.

Am folgenden Tag helfen sie einigen Bauern bei der Arbeit. In der Nacht lagern die Helden in der Nähe von Tjolmar. Rahjadan bemerkt in seiner Wachschicht ein seltsames Licht, welches keiner der Helden richtig zuordnen kann. Erst am Morgen verstehen die Helden was passiert ist.

Als sie das Dorf auf der anderen Seite des Flusses betreten wird ihnen gesagt, dass sie sich im Lechtal befinden und es der 3. April 1350 ist. Der Arzt in der Stadt erklärt den Helden, dass Fenvarien hier Heuschrecken genannt werden. Außerdem lernen die Helden die Magierin Aryana ash Shaya kennen, die anscheinend auch in diese seltsame Welt gekommen ist. Eigentlich sollte sie Meteoreisen vom Meteoriten in ihre Akademie bringen. Die Helden beschließen die Magierin mitzunehmen. In den folgenden Nächten erscheint immer wieder dieses seltsame Licht und die Helden durchleben eine sehr schnelle Reise durch die Zeit, denn am nächsten Tag ist es bereits das Jahr 1850 und die Helden sind in St. Christopherus. Sie helfen einigen Holzfällern bei der Arbeit, um so an Informationen über Fenvarien zu kommen. Am nächsten Tag ist bereits das Jahr 1965 angebrochen und die Helden treffen auf Holzfäller mit seltsamen Geräten, welche von ihnen Motorsägen genannt werden. Selbst der Bauer, den wir am folgenden Tag (1995) treffen, reitet auf seltsamen metallischen Tieren. Am folgenden Tag werden die Helden von einem lauten Knall geweckt und sehen wie ein Stein im Fluss in tausend Stücke gerissen wird. Seltsam kommt den Helden auch der harte Belag auf dem Weg vor, trotzdem setzen sie ihren Weg flussaufwärts weiter. An den beiden folgenden Tagen begegnen sie immer wieder Menschen auf seltsamen metallischen Tieren oder mechanischen Wunderwerken!

Am 1. Rahja wird die Strasse endlich wieder erdig und die Helden erreichen wieder die Stelle wo der Meteorit eingeschlagen hat. Als sie das Grab nochmals betreten finden sie dort in einer Nische einen Stein auf dem eine Heuschrecke sitzt. Die Helden schalten natürlich sofort und bringen den Stein mit der Heuschrecke nach draußen, da sie sich sicher sind, dass dies Fenvarien ist, der hier gefangen ist. Gerade als sie ihn befreit haben kommt ein mindestens 100 gehörnter metallischer Dämon auf die Helden zu. Rashim nimmt sofort den Kampf auf während sich der (Mähdrescher)Dämon in die Erde gräbt und alles um sich herum zu vernichten droht. Schließlich gelingt es Rahjadan und Rashim dem Dämon die Eingeweide heraus zu reißen und ihn zu töten! Als Rashim dann die Heuschrecke auf den Dämon setzt verwandelt sich diese in einen alten abgemagerten Elfen. Die Helden sind sich sicher Fenvarien vor sich zu haben und begeben sich auf den Rückweg. Am Abend erhalten die Helden eine neue Prophezeiung:

"Welch ein Geschenk ist ein Lied.
Es vermag Wunden zu heilen, wo Worte allein nutzlos bleiben.
Es vermag die Wogen des krausen Verstandes zu glätten und schenkt Vergessen, wo Erinnerung Qual bedeutet.
Dort, wo die Nivesen in einer Nacht eine Woche gewinnen, mag der Bann gebrochen werden.
Bringt die Herrin des Waldes zum leidenden Freund und ihm wird geholfen sein."

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19: Alte Freunde, Alte Feinde (Phileasson 12/12):

Zeit: 2. Rahja 12 Hal / 1005 BF
Autor / Herkunft: Bernhard Hennen / FanPro
Protokollant: G1, Ithildin

2. Rahja: Am Morgen herrscht eine unangenehme Totenstille. Wir reiten Richtung Enqui. Der Ritt verläuft ereignislos, doch in der Nacht wird das Lager während Kendriks Wache überfallen, von drei glatzköpfigen Thorwalern und einem Vogel mit einem Pfeil im Schnabel. Kendrik kann den Pfeil mit seinem Schild abwehren wird dann aber Bewusstlos gezaubert und Fenvarien wird entführt.

3. Rahja: Im ersten Sonnenlicht folgen wir den Spuren der Entführer. Gegen Mittag erreichen wir einen kleinen See. Dort enden die Spuren und das Einzige, das zu sehen ist, sind einige Hausboote in seiner Mitte. Wir entscheiden uns nach Enqui weiterzureiten. Vielleicht können wir da ein Boot bekommen um die Hausboote genauer zu erkunden. Phileasson ist inzwischen mit dem Schiff in Enqui eingetroffen.

4. Rahja: Am Abend kommen wir auch in Enqui an. Es sieht so aus als gäbe es in Enqui keine Wirtshäuser oder Kneipen. Wir treffen auf ?Frendl Branga?, er behauptet Händler zu sein und erzählt uns von den Hausbooten. Es soll sich dabei um ein Dorf von Aussätzigen handeln. Ein Geweihter namens ?Gogerd Boronbart? hat sich angeblich in dieses Dorf gewagt. In Enqui jedoch wird niemand eingelassen, der jemals in diesem Dorf war. Kendrik und Rashim sind der Überzeugung, dass dieser Händler etwas verbirgt und verfolgen ihn bis zu einem Hausboot, das als Wehrwall gegen den Bach (der vom See der Aussätzigen kommt) dient. Kendrik gibt vor sich mit Frendl Branga hier verabredet zu haben und wird eingelassen. Es ist ein großes Wirtshaus, aber sonst uninteressant.

5. Rahja: Wir brechen nach Gerasim auf um zu erfahren, ob sie etwas über die drei Thorwaler wissen könnten.

8. Rahja: Des Nächtens treffen wir in Gerasim ein und uns wird erlaubt bis zum nächsten Tag hier zu verweilen. Beim Abendessen erfahren wir, dass sich viele Krieger bei Norburg aufhalten sollen, doch explizit von glatzköpfigen Thorwalern wissen die Elfen nichts.

9. Rahja: In der Früh bricht Phileasson auf Richtung Norburg. Kendrik, Rashim und Rahjadan bleiben noch um auf Elfenpferden zu reiten.

10. Rahja: Gegen Abend holen wir Phileasson ein.

14. Rahja: Zu Mittag erreichen wir Norburg. Tatsächlich, ein riesiges Zeltlager vom ?Bronnjartum Sewerien? (Bornländische Grafschaft). Oberst Prelitz gewährt uns eine Audienz (wegen der Offiziere).

15. Rahja: Wir reiten weiter zum Hain der Hüterin der fetten Karene.

18. Rahja: Es ist Vormittag und wir sind endlich da. Es erweist sich als schwierig den Eingang zu finden, doch es gelingt uns. Im Hain wandern wir drei Tage bis wir zu einem Teich kommen und Rahjadan merkt an, dass das Wasser sehr lecker sein soll und Kendrik und er trinken davon. Kaum davon genippt machen sie sich schnurstracks auf den Rückweg. Rashim fällt ein, dass dies das Wasser des Weggehens ist und denjenigen, der davon trinkt, aus dem Wald führt. Um Niamh auf uns aufmerksam zu machen stimme ich ein Lied an, doch es klingt nicht wirklich gut. Funktioniert hat es aber allemal und wir können nach einem langen Gespräch mit Niamh und einem Erinnerungslied endlich aufbrechen. Niamh bleibt noch um den Hain mit einem Lied zu schützen für die Ziet während sie weg ist. In der Nacht kehren wir aus dem Hain zurück ins Lager.

19. Rahja: Wir warten den ganzen Tag auf Niamh. Am Abend stößt sie endlich zu uns und wir machen uns auf nach Norburg (den Weg zurück).

21. Rahja: Der Abend bricht an und wir erreichen Norburg. Das Zeltlager ist weg, also beschließen wir in der Stadt zu übernachten.

22. Rahja: Wir erfahren dass Beorn im Schuldturm der Stadt eingesperrt ist und einige glatzköpfige Thorwaler und ein Elf, der angeblich ein Jahr zuvor mit einem Zauber eine Seuche ausgelöst haben soll. Wir erlangen eine Audienz bei ?Paisuma Peschelei, Vogtin (Baronin) der Stadt und wollen die Verteidigung des Elfen übernehmen, da wir durch die Beschreibung des Elfen und der Thorwaler zu dem Schluss gekommen sind, dass es sich dabei um Fenvarien handeln muss. Zuerst durchforsten wir das Stadtarchiv. Währenddessen soll Rahjadan mit seinem Teppich einen rechtsgelehrten Magus aus Festum holen.

23. Rahja: Wir stellen Nachforschungen an und finden heraus, dass die ansässige Magiergilde ein Gutachten erstellt hat, nachdem Fenvarien eindeutig überführt wurde. Wir finden jedoch niemanden der zugibt der Gutachter zu sein. Weiters finden wir (im Almanach) heraus, dass Vogtin Peschelei unter fragwürdigen Umständen an die Macht kam und die Magiergilde gegen sie war.

24. Rahja: Rahjadan sollte längst zurück sein, aber taucht nicht auf. Wir warten den ganzen Tag. Endlich am Abend trifft er mitsamt Magus ein. Dieser kann bestätigen, dass es unmöglich ist zu beweisen, dass jemand enen Zauber gewirkt hat, wenn man keinen Augenzeugen hat. Die anderen Helden kommen auf die Idee, dass der Magier einen Gegenstand befragen könnte, um so die Unschuld Fenvariens zu beweisen, immerhin hatte Abbalon dies auch öfter getan. Also wurde Rahjadan losgeschickt einen Stein aus der Zelle Fenvariens zu holen. In der Nacht wird Niamh entführt und uns wird zwei Stunden Zeit gegeben uns etwa eineinhalb Meilen vor den Toren der Stadt zu ergeben.

25. Rahja: Am vereinbarten Treffpunkt überrumpeln wir die Entführer und befreien Niamh. Im Laufe des Tages stellt sich heraus, dass wir die Verteidigung nicht übernehmen dürfen, aber es wird dem Magier gewährt ein Gegengutachten zu erstellen. Dafür wird ihm bis zum dreißigsten Rahja Zeit gegeben.

29. Rahja: Wir haben endlich alle Beweise zusammen und der Magier legt das Gutachten ab. Das Gericht tritt zusammen und das Gutachten wird vorgeführt. In diesem Augenblick betritt die Vogtin den Saal und nichts funktioniert mehr. Außerdem verwandelt sich Rashims Schriftrolle in eine Keule. Nachdem sie den Saal wieder verlassen hat wird das Gutachten fortgesetzt und Fenvarien für unschuldig erklärt. Die Thorwaler und Beorn nutzen die Gelegenheit der Freilassung, die Flucht zu ergfreifen. Gleich nach der Freilassung brechen wir Richtung Thorwal auf, denn die Zeit wird knapp noch rechtzeitig, vor Ablauf der achtzig Wochen, Thorwal zu erreichen und somit das Rennen zu gewinnen.

1. Namenloser Tag: Wir versuchen den Tag über zu reiten. Es ist sehr gefährlich.

2. Namenloser Tag: Es ist zu gefährlich weiter zu reiten deshalb bleiben wir in der nächsten Taverne und steigen dort für ein paar Tage ab.

3. Namenloser Tag: In der Früh wollen Wanderer Einlass. Es stellt sich heraus, dass Beorn die Flucht gelungen ist und er uns gefolgt ist.

4. Namenloser Tag: In der Nacht kommt es uns während der Nachtwache so vor, als würden Gletscherwürmer an der Taverne vorüberziehen, doch bei genauerer Betrachtung ist es die Norburger Garde und die Vogtin. Beorn gibt uns einen Brief und bittet uns, ihn erst am ersten Praios zu öffnen. Er stemmt sich gegen die Tür und sagt, wir sollen fliehen, denn die Vogtin ist hinter Phileasson und uns her, da wir den Elfen bei uns haben, er wird sie aufhalten so lange es geht.

5. Namenloser Tag: Nach zweitägigem Ritt in den Namenlosen Tagen kommen wir abends endlich in Gerasim an.

1. Praios: In den ersten Sonnenstrahlen öffnen wir den Brief. Darin steht, dass die Vogtin in Wirklichkeit Pardona ist und Beorn ihr im Himmelsturm begegnete. Um zu überleben musste er auf einen Handel mit ihr eingehen, und sie auf seiner Wettfahrt mitnehmen, wo sie dem Elfenkönig schaden wollte. Anschließend reiten wir weiter nach Enqui, wo unser Schiff vor Anker liegt.

14. Praios: Ankunft in Thorwal, drei Tage vor Ablauf der Zeit.

17. Praios: Der Hetmann will Beorn noch etwas Zeit geben.

20. Praios: Beorn ist immer noch nicht da, deshalb wird Phileasson ohne die Anwesenheit seines Gegenspielers zum Sieger erklärt. Er erhält den Titel ?König der Meere? und wir den Titel ?Von Swafnir gesegnet?. Alle werden mit Geschenken überhäuft und es wird zehn Tage lang gefeiert.

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