LesepultDie hübsche Nadjescha tritt nochmals an Euch heran, gerade als ihr Euren Blick auf das große Lesepult in der Ecke des Hauptraumes werft, das Euch die Erklärung von "Hausregelungen" verspricht.

"Werte Besucher, erlaubt mir Euer Augenmerk auf diese Folianten zu lenken? Wie jedes Haus, so haben auch wir einige Regelungen getroffen, die sich von dem, was man offiziell erfahren kann, hervorheben. Sie sollen das Leben unserer Mitglieder angenehmer und leichter gestalten. Dieser Foliant hier bewahrt eine Sammlung aller Hausregeln, die bislang bei uns bestehen, natürlich wird er öfter mal erweitert oder verändert.
Schmökert doch etwas darin, vielleicht findet Ihr etwas, das auch für Euer eigenes Haus passen könnte?"
 
 Verwendete Hausregeln
* diese Teile sind auch zum Mitnehmen in der Rubrik "Zum Runterladen" verfügbar!
 
 Grundsatzdiskussion


"Warum DSA 4?"

  1. Zauberei und ihre Merkmale
  2. Steigerungskosten contra Würfelweitwerfen
  3. Sonderfertigkeiten, Initiative, Manöver; oder doch nur eine simple Mutprobe?
  4. Mirakel sind nicht alltäglich!
  5. Mit Wissen, Willen und ein bisschen nachlesen

 

 

 Zusammengefasste Hausregeln (für die Runde)
 
 Generierung
 

Grundsätzliches

Bei den Einschränkungen werden nur Rassen, Kulturen und Professionen angeführt, die nicht erlaubt sind oder eine zusätzliche Besonderheit benötigen, wie z.B. eine ganz besondere Hintergrundgeschichte. Rassen, Kulturen und Professionen die ohne Einschränkung erlaubt sind, scheinen nicht auf.

Da es im Abenteuerverlauf schwer ist, eine lange Liste von Nachteilen auszuspielen, werden seit Juni 2001 (Simyala Kampagne) die Nachteile / Schlechten Eigenschaften eingeschränkt auf: 35/15
Zu Beginn, gleichzeitig mit den Talent-GP, können fünf Lehrmeister verwendet werden.

Neue Charaktere bis 1 Woche vor dem ersten Abenteuer, ja VOR dem ERSTEN Abenteuer mit Hintergrund mitbringen. Davor noch Robert oder Jürgen sagen was geplant ist, damit man rechtzeitig korrigieren kann. Der Charakter ist in der aktuellsten Version von Zhadrakas' Heldenbogen (siehe Freundesseiten) zu erstellen.
Eine  Hintergrundgeschichte sowie das Aussehen und die Besonderheiten des Charakters sind ebenfalls Voraussetzung (siehe Online-Charakterbogen), ein Charakter, der nicht weis, wie er aussieht, wo er herkommt und warum er seine Heimat verlassen will, wird in der Runde leider nicht aufgenommen, kann also nicht mitspielen.

Allgemeines

  • NICHT feige, desinteressiert (bzw. nur an etwas Speziellem interessiert).
  • Kein Nachteil "Gesucht 3", "Gesucht 2" nach Absprache.
  • Keine Professionen, Kulturen, Hobbies, Interessen, Zwänge, Vor- und Nachteile die ihn zu weit auf die "dunkle Seite" stellen (z.B. Mordlust, Blutgier, Necro-Zeug, Einbrecher, Auftragskiller, Schwarzmagier, Packtier, etc.), wenn nicht eine ganz besondere Motivation vorhanden ist, und dann NUR nach Absprache.
  • Zweitprofessionen nach Absprache und ordentlichem Hintergrund!
Rasseneinschränkungen
  • Tulamiden: NICHT Rashtullah- Extremist
  • Waldmenschen: Motivation und Hintergrund!
  • (Halb-)Orks: NEIN
  • Goblins: NEIN
  • Achaz: NEIN

Kultureinschränkungen

  • Tulamidisches NICHT Rashtullah- Extremisten!
  • Ferkina besondere Motivation!
  • Wald-Dschungel- tiefer Süden, u.ä. besondere Motivation!

Professionseinschränkung allgemein

  • Botenreiter: Genehmigung
  • Herold: Genehmigung
  • Hofkünstler: Genehmigung , Motivation
  • Kurtisane: Genehmigung, Motivation
  • Edelhandwerker: Motivation
  • "unheldenhafte" (s.o.) Berufe: ganz besonders: Motivation

Kriegerische Professionen

  • Das Gründungsdatum der Akademie/Ausbildungsstätte beachten!
  • Gardist: Genehmigung zum Weggehen
  • Knappe: Genehmigung vom Ritter, bzw. Ritter NPC oder PC
  • Schwertgeselle: Aus "Al-Halan" (Tulamiden- Akademie) nur mit Absprache
  • Soldat: Genehmigung oder besonderer Hintergrund (Absprache!)
  • Stammeskrieger: Einschränkung nach Rasse / Kultur (siehe oben), Motivation

Geweihte Professionen

  • Das Gründungsdatum des Ordens / des Tempels beachten!
  • Spätweihen sind für einen Stufe 0/1 Charakter nicht erlaubt
  • Nicht-Alveranier: NEIN

Magische Professionen

  • Das Gründungsdatum der Akademie / der Gilde beachten!
  • Geoden: Motivation, Hintergrund
  • Hexen: Motivation, Hintergrund
  • Dana: Motivation, Hintergrund
  • Derwisch: NEIN
  • Ferkina: Motivation, Hintergrund
  • Gildenmagier: Schwarz: NEIN
  • Zaubertänzer: Hintergrund
  • Zibilia: Hintergrund
  • Nivesenschamane: Motivation, Hintergrund
  • Gjalsker Schamane: Motivation, Hintergrund
  • Fjarninger Schamane:Motivation, Hintergrund
 
 Steigerung
 
Ein Talent unter dem Wert von 10 darf pro Steigerung um 2 Punkte angehoben werden. Ein Talent von 10 oder höher darf nur mehr um 1 Punkt pro Steigerung erhöht werden, und braucht ausserdem einen Lehrmeister. Dasselbe gilt natürlich für Zauber.
Eine Ausnahme hiervon bilden die beiden Berufstalente, die bei der Generierung bestimmt werden. Bei einem Talentwert von 10-15 darf man zwar nur um 1 Punkt pro Abenteuer steigern, doch man braucht keinen Lehrmeister.
Ab einem Talentwert von 15 Punkten gilt, dass der Spieler das Talent nur mehr mit Meisterentscheid steigern darf. Der Meister verlangt hierzu meistens herausragende Erfahrungen und lange Beschäftigung.
Wenn der  Meister (oder die Würfel) in einem Talent während des Abenteuers eine Spezielle Erfahrung (SE) vergeben, können diese Einschränkungen übergangen werden. Der Meister legt dann sofort fest, wie das Talent nach diesem Abenteuer gesteigert werden darf. Die Empfehlung ist hier 1-2 TaP (je nach bisherigem Wert, s.o.) und eine Spalte billiger.
 
 Lehrmeister
 
Das Suchen eines Lehrmeisters muss während des Spiels ausgespielt werden (einzige Ausnahme: siehe oben bei Generierung). Lehrmeister braucht man für folgende Fälle: Steigern eines Talents oder eines Zaubers ab 10 (Berufstalente: 15) und höher, Aktivieren eines Talents, Erlernen einer Sonderfertigkeit (mit unten angeführten Ausnahmen), Erlernen eines Zaubers oder einer Liturgie und Steigerung des Ritualkenntniswerts.

Folgende SF brauchen keinen Lehrmeister, doch natürlich gelten trotzdem die jeweiligen Voraussetzungen sowie Lernphasen:

  • Aufmerksamkeit
  • Ausweichen II
  • Kampf im Wasser
  • Parierwaffen II
  • Rüstungsgewöhnung I, II und III
  • Schildkampf II
  • Schnellladen
  • Schnellziehen
  • Sturmangriff
  • Wuchtschlag
  • Astrale Meditation
  • Elementarharmonisierte Aura
  • Konzentrationsstärke
  • Regeneration I, II
  • Zauber bereithalten
  • Zauberkontrolle
  • Zauberroutine
 
 Folianten
 


Ein Foliant kann den Lehrmeister ersetzen. Es ist in einem Abenteuer maximal möglich, einen Folianten zu lesen, und deshalb wird bei einer Steigerung maximal ein Foliant genehmigt. Ob es sinnvoll ist, für das gewünscht Talent im passenden Bereich (TaW) einen Folianten zu suchen und zu finden, wird in der Gruppe diskutiert, hier kommt wohl der Hausverstand zum Einsatz.

 
 Ausrüstung
 
Die Ausrüstung und das Geld, das auf dem Charakterbogen eingetragen ist, gilt. Der Meister kann den Bogen jederzeit als Vorlage verwenden. Der Spieler hat deshalb darauf zu achten, dass sein Charakterbogen aktuell gehalten wird.
 
 Waffen und Tragkraft
 
Zusätzlich zu der Gewichtsregel der Tragkraft gilt bei uns folgende Faustregel:
Ein Spieler darf maximal Waffen im Wert von drei sogenannten Waffenpunkten (3 WP) tragen. Die Waffenpunkte rechnen sich wie folgt: Eine einhändige Nahkampfwaffe hat 1 WP. Eine zweihändige Waffe (DK egal) hat 1,5 WP. Eine einhändige Waffe mit höherer DK hat 1,25 WP. Ein Dolch (sowie Wurfmesser, Wurfdolch, Wurfstern) hat 0,25 WP. Ein Wurfbeil hat 0,5 WP. Bogen und Armbrust haben 1 WP. Ein Schild hat 1 WP.
Jeder angefangene Punkt über 3 WP bringt einen zusätzlichen BE-Punkt. Dies gilt selbstverständlich nur, wenn all diese Waffen am Mann getragen werden. Man kann also durchaus eine zusätzliche Waffe am Pferd transportieren, dies ist am Charakterbogen extra einzutragen.
 
 Optionale und Expertenregeln
 
Die Gruppe verwendet (mit zwei Ausnahmen) alle Experten und optionalen Regeln, wobei die Bücher sich in folgender Reihenfolge ergänzen: Basis, MBK, AZ, AG, AA, MFF. Es gelten die Regeln, wie sie in den Büchern beschrieben sind, das gilt auch und vor allem für die Passage "ist vorher mit dem Meister abzusprechen" oder ähnliches.
Die einzige Ausnahme bilden die Trefferzonen-Regelung und die Ausdauer-Regeln, sie werden nicht verwendet. Es ist möglich, dass manche Regeln falsch interpretiert werden. Wenn ein Spieler auf eine solche Regel stößt, wird er gebeten, das mit der Runde zu diskutieren. Dies sollte aber nicht während des Abenteuers sein, da es sonst den Spielspass stört.
 
 Gesagt, Getan (Inplay und Offplay)
 
Während des Abenteuers sollte möglichst nur in-character und in-play gesprochen werden. Nachlesen in Büchern oder Einsagen von Sachen, die man in-play nicht weiß, werden mit AP-Abzug geahndet. Nachlesen nimmt nur der Meister oder ein Spieler auf Wunsch des Meisters vor. Blöde Witze über einen anwesenden NPC können nicht mit einem nachträglichen "das habe ich ja nicht gesagt" verändert werden. Für Offplay-Meldungen sollte vorher ein für den Meister verständlicher: "Das ist jetzt Offplay" Vermerk gesagt werden. Selbst dann sind die offplay-Meldungen doch auf ein Mindestmaß zu beschränken, da sie das Spiel zwar erheitern dürfen, aber nicht stören sollen.
 
 Spieler- und Charakterwissen
 

Wie schon oben erwähnt, ist Spielerwissen von Charakterwissen streng zu trennen. In umgekehrter Richtung allerdings ist der Spieler verantwortlich, die Fähigkeiten seines Charakters zu kennen!
SF, Zauber und Manöver, die der Charakter ausführen will, sind vom Spieler zu kennen und wenigstens grundsätzlich zu können. Wenn der Spieler nicht weis, ob er den Hammerschlag mit dieser Waffe machen darf oder was ein Ignifaxius bewirkt , war der Charakter wohl in dem Moment zu unaufmerksam und die Fähigkeit kommt nicht zur Anwendung.
Details können im Bedarfsfall natürlich nachgeschlagen werden, wobei hier der Spieler angehalten ist, damit nicht zu warten bis er schon längst hätte an der Reihe sein sollen, sondern das erledigt, während die anderen die Runde beginnen.

Beispiel: Der Spieler hat zu wissen, ein Zwingtanz geht über dir MR, er kostet 7 AsP und dauert 3 Aktionen (was ohnehin auf dem Zauberbogen steht) und bewirkt den Verlust der bewussten körperlichen Kontrolle für den Gegner. Spontane Modifikationen, Aufschläge für mehrere Gegner u.ä. können dann nachgelesen werden.

 
 Zusammenfassungen
 
Der Meister des Abenteuers bestimmt am Anfang desselben, wer die Zusammenfassung schreibt. Diese ist (je nach Abenteuer) zwischen 10 und 20 AP wert. Sie wird ins Netz gestellt, aber dient auch dazu, dass die Spieler nach längerer Unterbrechung den Faden wiederfinden.
 
 Funktionen
 

Für die Führung des Kalenders ist Robert verantwortlich.
Für die Führung der Beute-Liste ist Jürgen (bzw sein jeweiliger Charakter) verantwortlich. Die Beute wird am Ende jedes Abenteuers verkauft und der Erlös unter den aktiven Helden aufgeteilt. Wenn jemand einen Gegenstand behalten will, muss er ihn auslösen (mit Geld oder nach Absprache mit der Gruppe).


 

 

 Erweiterte Hausregeln (für Philosophen)
 
Abschnitt 1: Definition, Zweck und Gültigkeit:
  1. Die Hausregeln der Gruppe "Borons Lieblinge", ab jetzt Hausregeln genannt, gelten in allen Abenteuern die von der Gruppe "Borons Lieblinge", ab jetzt Gruppe genannt, gespielt werden. Dies ist sowohl vom Meister als auch von den Spielern unabhängig.
  2. Der Sinn der Hausregeln ist, eventuell vom Regelwerk noch nicht abgedeckte und der Runde wichtige Regeln genauer zu definieren, um die Fairness und die Gleichberechtigung unter den Spielern zu gewährleisten.
  3. Die Hausregeln gelten so, wie sie hier festgelegt sind. Eventuelle Erweiterungen werden in der Runde besprochen und danach hier hinzugefügt. Dies sind hiermit die offiziellen Hausregeln.
Abschnitt 2: Ausmaß:
  1. Die Hausregeln gelten wie im Punkt Zusammengefasste Hausregeln. Der Abschnitt erweiterte Hausregeln versteht sich nur als Erweiterung und Erklärung dazu.
  2. Der Zusatz der Reitregeln, wie sie auf dieser Seite verfügbar sind, wird als Regel verwendet.
  3. Das Projekt "Improvisierte Waffen" versteht sich als Erheiterungsgrundlage und wird nicht im aktiven Regelbezug verwendet.
Abschnitt 3: Gerichtsbarkeit:
  1. Der Meister entscheidet im Einzelfall, welche Regel zum Ausmaß kommt.
  2. Durch das einfache Hinsetzten an den Spieltisch akzeptiert der Spieler stillschweigend die Gültigkeit der Hausregeln. (Der Spieltsich ist genau der Tisch an dem auch der Meister sitzt! Ja, das gilt auch dann, wenn mehrere Tische zusammengeschoben werden aber auch jeder andere zweckdienlich verwendete Gegenstand gilt nach Definition des Meisters als Spieltisch - andere Definitionen sind sowieso ungültig)
  3. Regeldiskussionen, auch für Hausregeln, werden im Abenteuer nicht gestattet, um den Spielspaß nicht zu unterbrechen.
Abschnitt 4: Der Meister
  1. Der Meister ist der Meister des Schwarzen Auges.Er hat damit die völlige Entscheidungsgewalt.
  2. Den Spielern ist es gestattet, seine Entscheidungen in Frage zu stellen. Dies soll aber als Verbesserung, nicht als Diskussion gedacht sein. In keinem Fall sollte die Regeldiskussion das Spiel ersetzen.
  3. Der Meister verteilt AP-Abzug oder Inplay Bestrafungen für Verstöße gegen die Hausregeln.
Abschnitt 5: Noch spontanere Modifikation:
  1. Der Meister kennt seine NPCs. Kein Spieler kann behaupten, dass NPC "Karl" nur einen AT von 15 hat, denn der Meister weiß es besser. Er weiß auch die Werte besser als das Bestiarium oder andere Regelwerke, denn schließlich können NPCs auch gesteigert werden.
  2. Der Meister hat das Recht und sogar die Pflicht, die Anzahl oder die Fähigkeiten der NPCs an die Spieler anzupassen. Dies soll den Helden eine faire Gegenüberstellung gewährleisten.
  3. Wenn ein Held eine Hohe Magieresistenz oder "Schwer zu Verzaubern" hat, erhöht der Meister den Talentwert aller bösen Zauberer in den wichtigsten Zaubern um 7.
  4. Im Zweifelsfall würfelt der Meister öfters, was spieltechnisch der Vorteil "Glück" für den Schwarzmagier NPC ist.
Abschnitt 6: Generierung:
  1. Wenn die Profession am anderen Ende der Welt (im Vergleich zur Kultur) steht, wird mindestens die Kultur mit derjenigen des Professionslandes vermischt.
  2. Wesentlich wahrscheinlicher ist es jedoch, dass der junge Held auf der Reise zu seiner Profession von einer Riesenamöbe gefressen wird.
  3.  Der Meister behält sich das Recht vor, gegen unpassende Vor- und Nachteile sein Veto einzulegen.
  4. Zweimal "Herausragend" auf die gleiche Eigenschaft werden sowieso mit dem Einzelabenteuer "Golgaris Schwingen" belohnt.
  5. Eventuelle Nachteile wie "gelähmt" oder "blind" sind nur in Ausnahmefällen zugelassen. Der Spieler bekommt dann aber zusätzlich den Vorteil "Untot (35 GP)" sowie die Nachteile "Tot (40 GP)" und "NPC (557 GP)".
Abschnitt 7: Interpretationen:
  1. Wenn die Akademie dem Magier erlaubt, eine Zweililie zu führen, heißt das noch lange nicht, dass die Stadtwache den Magier mit seiner Zweililie in die Stadt lässt.
  2. Die Stadtwache ist nicht verpflichtet, jeden Adeligen an seinem Gesicht zu erkennen. Falls man ohne Wappen reist, gilt man als Inkognito.
  3. Die Verpflichtungen (Tempel) gelten insofern, dass der Charakter dem Tempel verpflichtet ist, und nicht umgekehrt. Er kann also nicht erwarten, nach 10jähriger Ausbildungszeit auch noch ein Pferd und 3 Waffen geschenkt zu bekommen.
Abschnitt 8: Die Zwölfgötter:
  1. Der Gott hat sich nicht vor dem Charakter zu rechtfertigen.
  2. Der Charakter wird den Gott nicht immer verstehen, ihn aber trotzdem nicht im Stich lassen Götterdiener nennen das"Glaube".
  3. Und ja, nichtrondrianisch ist auch das Erschlagen von einem flüchtenden Frauenschänder, das von der Seite schlagen eines Gegners "zur Ablenkung", das Telefonieren während dem Kampf und besonders das Essen von Chips, ohne dem Meister etwas abzugeben.
Abschnitt 9: Gültige Antworten an den Spielleiter:
  1. Um während des Kampfes ein flüssiges Geschehen zu gewährleisten, werden folgende Redewendungen verwendet:
  2. Vor dem Attacke und Paradewurf wird eine eventuell verwendete SF mit ihrem Aufschlag laut und für den Meister verständlich angesagt.
  3. Je nach Ausgang dieser meldet der Spieler "Attackiert" oder "Attacke misslungen", bzw. "Glücklich Attackiert" oder "Gepatzt" nach dem Bestätigungswurf.
  4. Wenn der Meister eine Parade verlangt, würfelt der Spieler. Er gibt dann je nach dem Wurf eine der folgenden Antworten: "Pariert", "Nicht Pariert" bzw. "Glücklich Pariert", "Gepatzt" nach dem Bestätigungswurf.
  5. Ein ausdruckslos durch die Gegend schauen wird nicht als gültige Antwort aufgefasst.
Abschnitt 10: Würfeln:
  1. Der Würfel rollt! Nachdem er mit je nach Anzahl der Seiten mehr oder weniger beträchtlichem Erfolg versucht, sich an eine Kugelform anzupassen, darf ihm dieses Recht nicht verwehrt werden.
  2. Wenn der Würfel aus 2 cm auf den Tisch gelegt wird, ohne sich zu drehen, gilt dies nicht als Würfelwurf.
  3. Als Grundregel wird festgelegt, dass der Würfel sich auf dem Tisch rollend mindestens 10 cm bewegen sollte.
  4. Wenn ein Würfel auf den Boden fällt, ist der gesamte Wurf (auch die anderen Würfel) ungültig und wird wiederholt.
  5. Wenn ein Würfel "auf der Kippe" steht, entscheidet der Meister, ob und wie wiederholt gewürfelt wird.
  6. Das Würfeln wird immer nach der Ansage und der Bestätigung des Meisters ausgeführt. Ein "ich hab' das ja grad gewürfelt", nachdem man den Spieler 20mal würfeln sah, wird nicht akzeptiert.
Abschnitt 11: Erweiterung der Hausregeln:
  1. Ich mag garnichts, was mir nit passt (gilt für den jeweiligen Meister als Grundregel).
  2. Der Meister hat recht.
  3. Diese Regel gilt auch, wenn der Meister besoffen, unfähig oder nicht da ist.
Abschnitt 12: Schlusswort:
  1. Falls Sie es nicht bemerkt haben: Die "erweiterten Hausregeln für Philosophen" sind humorvoll gemeint! Sie sind für diejenigen Helden gedacht, die glauben, die Hausregeln und das Regelwerk DSA immer für sich interpretieren zu können.
  2. Und aus.

 

 

 Der Dolch des Danshi
 

Der Dolch besitzt einen materiellen Wert von gut 400 Dukaten, aber wer wäre so blöd diesen Dolch zu verkaufen?

Als Waffe benutzt hat der Dolch folgende Werte:

Dolch des Danshi
TP
TP/KK
Gew
BF
INI
Preis
WM
Bem.
DK
1W6+3
15/2
60
-7
2
---
4/4
H
Talent: Handgemengewaffe (Raufen) Wurfwaffen  
Verbreitung: einzigartig  

(*) je nach menge des gespeicherten Blutes, siehe unten

Näheres zum Dolche:
Der Dolch des Danshi ist ein blutdürstiger Dolch. Er entzieht seinem Opfer Blut (TP <> Bluttropfen). Er hat ein Fassungsvermögen von 50 Blutstropfen. Sollte dieses einmal in Richtung 0 gehen, so wird der Dolch versuchen es wieder aufzufüllen. Sei es nötig wird er auch seinen Besitzer angreifen. Oder es könnte durchaus auch sein, daß der Held gerade so durch eine Stadt schlendert, während sein Dolch sich dann plötzlich selbständig macht, einem Bauern die Kehle durchschneidet, und wieder zu seinem Besitzer zurückkehrt. Denkbar wäre auch, dass der Dolch versucht, über den Helden kurze Zeit die Macht zu erlangen.

Pro Tag verliert/verarbeitet der Dolch 2W6 dieser Blutstropfen. Der Schaden hängt ebenfalls von der Menge des noch verbleibenden Blutes ab:

Blutstropfen im Dolch Schaden Besondere Aktion
0 bis 5 1W6+10 Der Dolch wird sich füllen: koste es was es wolle!
5 bis 10 1W6+6 Äußerst Gieriger Blick des Dolches
10 bis 40 1W6+3  
40 bis 50 1W6+2 Breites grinsen auf dem Totenkopf des Dolches

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 Improvisierte Waffen - ein Kompendium
 
Weil wir der Meinung sind, dass unsere Charaktere (vor allem die Zwerge) für die regelmäßig vorkommenden Tavernenschlägereien nicht länger im Sumpf der Verwendung improvisierter Waffen stecken müssen, starten wir hier und heute das Projekt: "Taverneninventar und seine geordnete Verwendung" oder auch "Ich hab Recht und zeige dir gleich wieso".

Dieses Projekt soll nicht nur vorhandene Lücken im Regelwerk sowie den Waffenlisten Aventuriens ausfüllen, sondern auch den allseits beliebten Hilfsmitteln zur Durchsetzung eigener Interessen der zahlreichen aventurischen Tavernenbesucher die ihnen längst zustehende Aufmerksamkeit widmen.

Dies soll den Spielern zukünftig ermöglichen, ihre Charaktere an den gepflegten traditionellen Diskussionsrunden aventurischer Tavernen in gebührendem Maße teilhaben zu lassen.
Denn nicht alle improvisierten Waffen sind so unfähig, wie sie das DSA-Regelwerk darstellt, nein, versierte Benutzer machen aus ihnen zum Teil furchterregende Wunderwerke der modernen Tavernenkommunikation!

Hiermit soll zunächst festgestellt werden, dass die im Folgenden beschriebenen Teile gängiger aventurischer Tavernenausstattungen aus den üblichen Regeln für den Gebrauch improvisierter Waffen RAUSfallen! RAUS!
 

 Bierkrug

 

Der Bierkrug ist eine beliebte Waffe des einfachen Volkes, er wird wie auch der Tavernentisch und die Schnapsflasche gerne im Handgemenge, vorzugsweise im Zuge handfester innertavernischer Diskussionen verwendet. Er kann sowohl als einhändige Hiebwaffe als auch mit dem Talent Wurfwaffen eingesetzt werden, womit er seinem Besitzer vielfältige Möglichkeiten bietet.

Bierkrug im Nahkampf
TP
TP/KK
Gew
BF
INI
Preis
WM
Bem.
DK
1W+1
12/3
40
8
0
1 ST
0/-2
H
Talent: Handgemengewaffe (Raufen) Wurfwaffen  
Verbreitung: aventurienweit  

Besonderheiten: Er erzeugt im Handgemenge als Hiebwaffe echte TP. In gefülltem Zustand erzeugt der Bierkrug bei der ersten Attacke einen TP mehr. Der Bierkrug kann mit den waffenlosen Manövern Gerade und Schmetterschlag eingesetzt werden. Er eignet sich auch für den Einsatz mit dem Gesellschaftstalent Zechen. Der Bierkrug-Kämpfer kann nur improvisierte einhändige Waffen parieren. Zudem ist bei jeder AT oder PA eine Probe auf den Bruchfaktor fällig.
Ein Waffenmeister (Bierkrug) erhält im Handgemenge-Kampf einen INI - Bonus von 2, verwendet zudem TP/KK 11/3. Er kann Dolche, Fechtwaffen und andere Handgemengewaffen parieren. Außerdem kann ein Waffenmeister (Bierkrug) den Bierkrug auch mit dem Talent Wurfwaffen einsetzen (s.u.). Beherrscht er zusätzlich Beidhändiger Kampf I, kann er gleichzeitig ohne Aufschläge einen Bierkrug mit dem Talent Raufen, und einen zweiten mit dem Talent Zechen einsetzen, was ihm allerdings einen INI - Malus von 3 einbringt. Als Voraussetzungen gelten MU 16, GE 16 und TaW Zechen 10. Suffdämon-Paktierer gelten sowieso als Waffenmeister (Bierkrug), sie vergessen sofort alle Aufschläge und Mali und addieren 2 Punkte zu ihrer AT.

Bierkrug im Fernkampf
TP
Reichweite
TP+
Gew.
Laden
Preis
1W
(2/4/7/9/12)
(+1/0/0/0/0)
40
-
1 ST

Besonderheiten: Nach jedem Wurf findet eine BF-Probe statt. Ein Waffenmeister (Bierkrug), der zudem einen TaW Zechen 15+ aufweist, kann mit der Unterstützung des Suffdämons rechnen (wenn er nicht sowieso ein Paktierer ist, dann s.o.). Seine Würfe sind automatisch gezielte Würfe und treffen immer den Hinterkopf eines flüchtenden oder zufällig herumstehenden Gegners und betäuben diesen für 1 KR pro erzieltem TP.

 
 Schnapsflasche
 
Die Flasche ist ebenfalls sehr beliebt beim einfachen Volk, und wird vorzugsweise bei Meinungsverschiedenheiten zwischen sturzbetrunkenen Tavernenbesuchern als schlagkräftiges Argument verwendet. Die Schnapsflasche bietet sich dem Kämpfer im Originalzustand als Hiebwaffe an, kann aber auch im zerbrochenen Zustand mit dem Talent Dolche eingesetzt werden.

Schnapsflasche
TP
TP/KK
Gew.
Länge
BF
INI
Preis
WM
Bem.
DK
1W+1
12/4
20
1 Spann
9
-1
var.
0/-1
H
Talent: Hiebwaffen Dolche  
Verbreitung: aventurienweit  
 
Besonderheiten: Sie erzeugt echte TP. Die Schnapsflasche wird im Originalzustand als Hiebwaffe geführt und erzeugt dabei nur 1W6 TP. Jede Aktion erfordert eine Probe auf BF. In gefülltem Zustand erzeugt die Schnapsflasche 1W+2 TP und gilt nach der ersten AT automatisch als zerbrochen. In zerbrochenem Zustand wird die Schnapsflasche mit dem Talent Dolche geführt. Damit wird auch das Manöver Gezielter Stich möglich.
Ein Waffenmeister (Schnapsflasche) braucht keine Aktion "Position", um von Hiebwaffen auf Dolche zu wechseln. Er kann die Schnapsflasche in seiner freien Aktion an geeigneten Gegenständen zerbrechen. Außerdem kann er eine gefüllte Schnapsflasche mit dem Manöver Wuchtschlag einsetzen und zusätzlich mit den für Dolche geltenden Einschränkungen parieren. Um diese SF zu erlernen benötigt der Kämpfer IN 16, GE 16 und (MU max. 11 oder alternativ den Nachteil Feiger Sack).
 
 Tavernentisch
 

Der Wirtshaustisch ist für die meisten Personen im Kampf eher ein Hindernis denn etwas Nützliches. Für einen geübten Tavernenbesucher (TaW Raufen 12+) kann er aber zu einer sehr brauchbaren Waffe werden. Geeignet sind allerdings nur Tische mit einem Fassungsvermögen von maximal 3 Tavernenbesuchern.

Tavernentisch         
TP
TP/KK
Gew.
Länge
BF
INI
Preis
WM
Bem.
DK
1W+2
15/4
250
4
-2
var.
-2/5
H
Talent: Hiebwaffen Schild        
Verbreitung: aventurienweit         

Besonderheiten: Der Tavernentisch ist ab KK 15 zu führen, zusätzlich ist ein TaW Raufen 12 Voraussetzung. Mit dem Talent Hiebwaffen sind Tavernentische für max. 2 Tavernisten zu führen, größere Tische erfordern zweihändige Führung. Mit einem Tavernentisch sind auch Wuchtschläge ausführbar. Bei einhändiger Führung erleidet der Tavernentisch-Kämpfer noch Mal einen Punkt INI-Malus, kann aber den Tisch wie ein Schild führen (mit den üblichen Voraussetzungen). Beliebt ist hierbei die Kombination mit dem Bierkrug oder der Schnapsflasche.
Ein Waffenmeister (Tavernentisch) kann zusätzlich die Manöver Attacke mit dem Schild, Befreiungsschlag und Niederwerfen ausführen. Er erleidet keinen zusätzlichen INI-Malus bei einhändiger Führung. Die Größenklassen der verwendbaren Tische steigen für ihn um 1. Als Voraussetzung für das Erlernen dieser SF gilt MU 16, KK 18 und (TaW Raufen 15 oder Miserable Eigenschaft: Klugheit).

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 Reitregeln - Zusammenfassung und Hausregelungen
 

Die "Zoo-Botanica Aventurica" gibt nun detailliert Auskunft über das Reiten in allen Varianten, Ausbildung bzw. Zucht und Dressur von Reittieren, den berittenen Kampf und auch über die einzelnen Pferderassen selbst sowie ihrer Einsatzmöglichkeiten. Daher haben wir uns entschieden, von der alten Gesamt-Zusammenfassung der Reitregelungen aus Gründen des massiven Anstiegs an Umfang abzulassen und hier nur noch Überblicke und Erklärungen sowie die Änderungen und Zusätze der Regeln aus der ZBA anzuführen, die ab sofort als Ergänzung zu den Hausregeln zu verstehen sind.

Arten von Reitpferden und Grundregeln:

Wie bisher auch gibt es für Reittiere 4 Grund-Stufen die es je nach Ausbildung erhalten kann:
- ungearbeitet, für gänzlich ungeschulte, junge Pferde
- unerfahren, für zugerittene aber noch junge, unerfahrene Pferde
- erprobt, für zugerittene aber bereits länger im Einsatz befindliche, erfahrene Pferde
- geschult, für Pferde mit einer speziellen, aufwendigen Ausbildung

Zusätzlich kann ein Pferd in diesen Stufen für den ländlichen Bereich geschult werden, wobei spezielle Schulungen nicht möglich sind, oder mit Ziel einer speziellen Schulung fundiert ausgebildet werden, wonach ihnen je nach Rasse gewisse Arten spezieller Schulungen ermöglicht werden. Welche Schulungen eine Rasse erlernen kann erzählt die ZBA genauer.

Besonderheiten:
Auch wenn die ZBA dazu nichts sagen will, bleiben wir bei folgenden Zusätzen:
Novadi - Rösser die geschult sind, haben eine starke emotionale Bindung zu ihrem Reiter aufgebaut, da sie ausschließlich von ihm selbst geschult werden. Reiten - Bonus nochmal +2 in jedem Fall. Zusätzlich bekommen Novadi-Pferde einen Bonus von 2 auf die LO.
Andere Rösser, die von ihrem Reiter von Geburt an geschult werden, können diesen Bonus auch erhalten (allerdings eher der Ausnahmefall).

Reiten - Proben ohne Kampfsituation:

Für das normale Dahinreiten muss der Held zumindest das Talent Reiten beherrschen, um dem Pferd die gewünschten Kommandos geben zu können. Reiten – Proben werden aber immer dann fällig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden. Scharfer Galopp oder Sprünge gehen nicht mehr ohne Probe. Ritte über unwegsames Terrain oder zügelloses Reiten erfordern bereits Aufschläge. (FF S.21). Natürlich verlangt auch der Kampf auf dafür nicht geschulten Pferden solche Proben. Dazu später mehr.

Reiter, die die SF Reiterkampf erlernt haben, erhalten eine Erleichterung von 3 auf alle Reiten – Proben. Die SF Kriegsreiterei bringt noch einmal 3 Punkte Erleichterung, Turnierreiterei einen weiteren Punkt.
Reiter, die eine andere, nicht kriegerische Reiterprofession haben, erhalten generell 2 Punkte Erleichterung.


Regeln für den berittenen Kampf:


Voraussetzungen:
Ein mindestens unerfahrenes Pferd und einen positiven Reiten - Talentwert. Um die Pferde aktiv im Kampf einsetzen zu können, muss das Pferd eine entsprechende spezielle Schulung haben und der Reiter zumindest die SF Reiterkampf, ansonsten sind die Reiter im Kampf hauptsächlich damit beschäftigt, nicht vom scheuenden Pferd zu fallen.

Kampfwerte und –fähigkeiten der Pferde:
Die Werte sind je nach Rasse in der ZBA angegeben. Welche SF und damit Aktionen im Kampf ein Pferd beherrscht, hängt von seiner speziellen Schulung ab. Ein nicht entsprechend geschultes Pferd kann im Kampf nur selbständig Ausweichen wenn es attackiert wird, dabei aber nicht wirklich geordnet agieren. Befehle für den Kampf nimmt es keine an, es kann gerade mal mühevoll gelenkt werden.

Geschulte Streitrösser o.ä. können im Kampf zu eigenen Aktionen und Reaktionen bewegt werden und führen nötigenfalls auch selbst Aktionen aus. Der Reiter muss dazu die SF Reiterkampf für allgemein Kampfmanöver und Kriegsreiterei für spezielle Kampfmanöver beherrschen. Er kann dann wählen, ob er selbst agiert oder eine Aktion mit dem Pferd ausführt.

Reiten-AT und Reiten-PA:

Zu der Berechnung aus der ZBA werden folgende Ergänzungen gemacht:
-Modifikationen aus der Ausbildung der Pferde (siehe Tabelle unten) werden voll eingerechnet, d.h. auf den Reiten-TaW angerechnet.
-Die SF Reiterkampf bringt zusätzlich 5 Punkte in der Berechnung
-Die SF Kriegsreiterei bringt noch mal zusätzliche 5 Punkte

Damit sieht die Formel für die Berechnung so aus:

[ TaW Reiten (+evt. TS Reiten) + Mod. Ausbildung der Pferde + Bonus aus SF + LO + 2*AT des Pferdes ] / 4 = Reiten-AT

Analog dazu berechnet sich die Reiten-PA mit der PA des Pferdes, wobei nur die halben Boni aus den SF des Reiters angerechnet werden.

Aktionen und Reaktionen:
Nicht kampfgeschulte Pferde und Reiter:
Für jede Kampfaktion des Reiters ist eine Reiten - Probe fällig, mit Aufschlägen nach Maßgabe des Meisters wegen der Ablenkung des nicht geschulten Pferdes im Kampf. Pferde attackieren nicht und parieren nur selbstständig, wobei wieder eine gesonderte Reiten – Probe fällig wird um nicht abgeworfen zu werden.

Sind Reiter und Pferd für den Kampf geschult, werden gesonderte Reiten – Proben nicht mehr benötigt, es kommen für Pferde – Aktionen die errechneten Reiten-AT und Reiten-PA Werte zum Einsatz, für Aktionen des Reiters seine eigenen Werte. Welche Attacken und andere Aktionen die Pferde durchführen können, bestimmt ihre Ausbildung und die SF des Reiters selbst. Details siehe ZBA.

Behinderung:
Die effektive Behinderung zählt nur noch zur Hälfte, bei Lanzenreit-Angriffen gar nicht mehr. Rüstungen der Pferde zählen allerdings wie immer.

Spezielle Aktionen:
Aktion Orientieren wie auch beim normalen Kampf. INI-Basis des Pferdes je nach Rasse.
Für eine Aktion "Taktik" ist die Kriegskunst-Probe für Reiter wegen der guten Übersicht um 3 erleichtert.

Pferderüstungen:
Zusätzlicher RS bei Pferden kostet je Punkt ebenfalls 1 Punkt Erschwernis auf Reiten und pro 2 Punkte 1 Punkt Malus auf GS.

Sturz:
Scheitert die Reiten - Probe um mehr als 10 Punkte, ist der Reiter gestürzt. Er macht eine Probe auf Körperbeherrschung + GS des Pferdes. Gelingt sie, erleidet er 1W+4 TP(A), sonst 2W+4 TP(A). In jedem Fall gelten die Regeln aus "Am Boden" und INI -5 (neu auswürfeln).
Patzer bedeutet, auch das Pferd ist gestürzt. 2W+2 SP für den Reiter, W+1 SP für das Pferd.
W20 Wurf: 18 – Wunde für Pferd, 19 – Wunde für Reiter, 20 – Wunde für beide.
Erleidet das Pferd eine Wunde, kämpft es nicht mehr.

Kampfunfähigkeit, Wunden, Konstitution:
Kampfunfähigkeit: Das Tier erleidet mit einem Schlag
LE/3 SP: für W20 -10 KR
LE/2 SP: für W20+10 KR
Ab 1/10 LE ist es generell kampfunfähig.
Wunden erleidet das Tier bei SP über LE/3, oder falls angegeben bei SP > KO. Pfeile und Bolzen verursachen eine Wunde ab SP > LE/10 bzw. KO/2. Tiere werden nicht bewusstlos, kampfunfähig versteht sich hierbei als Kampf-Unlust, also Rückzug aus dem Kampfgeschehen, Flucht oder einfachem Abwarten außerhalb der Waffenreichweite (DK P+).

Flucht:
Wilde bzw. nicht speziell trainierte Tiere kämpfen zumeist nach einem schweren Treffer (Wunde) oder dem Velust von etwa 2/3 LE nicht mehr (nach Ermessen des Meisters), allerdings beeinflusst durch den Wert der Loyalität (LO) auch früher oder wesentlich später.

Todeskampf:
In die Enge getriebenes Tier, ohne Fluchtaussicht, bzw. teils bei anscheinendem Tod des Reiters (Streitross, vertrautes Tier (Novadi, teils Tulamiden), sonst Ermessen des Meisters). Immer zwei AT / KR, +3 erschwert. Beim Pferd also bis zu 4 AT / KR möglich (Hufe, Biss, Auskeilen).


Regeln für Kampfaktionen am Pferd und der Pferde selbst:

Schild/Zweihandwaffen:
Schild: Reiten +4 (SF RK +2, KR +0). Schild – PA nur auf der Schildseite möglich.
ZH-Waffen: Nur Nahkampf, Reiten +8, AT +8, Patzer schon bei 19.

Gegen Fußkämpfer im Nahkampf:
Reiter: AT um 2 erleichtert, + 2 TP für Schwerter, Hiebwaffen und Säbel.
Fußkämpfer: AT um 2 erschwert gegen den Reiter, um 2 erleichtert gegen das Pferd.

Niederreiten:
Reiten-AT +3, TP je nach Anlauf, Tabelle siehe MBK S. 59. .
Bei Nichtausweichen KK + erzielte TP/2 zum Stehen bleiben, bei glücklicher AT nur mit 1 möglich. Waffen - PA nicht möglich, Schild - PA verhindert nur TP, nicht die KK-Probe. Schaden ist variabel, siehe Kampfbogen. Erfolgreiches Auflaufen lassen erzielt TP + GS des Tieres, KK-Probe trotzdem nötig.
Fällt der Gegner um, ist das Überrennen unparierbar. Bei Gegenhalten und trotzdem Sturz des Gegners erzielt das Überrennen nur halbe TP.

Sturmangriff bzw. Überrennen:
Reiten-AT +3 (nur bei Reiterkampf und Streitross): Waffen-AT +4 +Ansage. Anlauf min. GS des Pferdes in Schritt.TP (+2) +halbe GS Pferd. Wuchtschlag-Ansage möglich.
PA Fußkämpfer + 4, Schildträger + 2 und Bruchtest oder Ausweichen. Gelungenes Ausweichen + 8 erlaubt einen Passierschlag (MU-Probe erforderlich). Nicht möglich gegen Pikeniere in Formation.
Nur mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe. Lanzen siehe Lanzenreiten.

Am Boden:
Liegt der Held, ist er zunächst benommen. Selbstbeherrschung + erzielte TP, einmal pro KR zum Erholen. Je KR um 3 erleichtert. Bis dahin keine PA möglich, danach AT und PA +3 (Auflaufen lassen). Danach aufstehen mit GE+BE möglich. Nur Auflaufen lassen ist am Boden möglich.

Fernkampf:
Reiten + 6 pro Schuss, Wurfwaffen einfache Reiten-Probe. Besodere Ausbildung Schützenpferd bzw. SF Stillstand des Pferdes erlaubt vom stehenden Pferd einen Schuss ohne zusätzliche Erschwernis.
Aktionsdauer x 1,5. Arbalone, Arbalette, Windenarmbrust, Langbogen, Stabschleuder sind nicht verwendbar, Diskus und Blasrohr nur vom stehenden Pferd aus. Sehnenwechsel bei Bögen ist ebenfalls nicht machbar.
AT + 2 (stehendes Pferd, Armbrust + 0), + 4 (Schritt), + 8 (Galopp). Schiessen aus dem Trab ist nicht möglich.
SF Berittener Schütze: halbe Abzüge, normale Aktionsdauer, Sehnenwechsel möglich, keine Reiten – Proben.

Fernkampf - Ausweichen (am Pferd):
Ausweichen: um 5 Punkte erschwert für Wurfwaffen, um 10 für Projektile und Schleudersteine. Zusätzlich 2 Punkte erschwert bei Entfernung "sehr nahe". Netzen, Lassos und Fledermäusen kann nicht ausgewichen werden.
Schildparade: erschwert um 4 für Wurfwaffen, sonst um 8. Rest siehe Ausweichen.
Fernkampf-Waffen parieren darf ein Reiter nicht, wenn er gleichzeitig in einen Nahkampf verwickelt ist.

Sonderfertigkeiten für Reiter:

Reiterkampf: nur mehr die halben Zuschläge auf die Reiten - Proben. Keine Reiten – Probe für Lanzenangriffe, Sturmangriffe auch mit normalen Waffen möglich. Einsatz von Pferde - SF Kampf/Allgemein möglich.

Kriegsreiterei: keine Reiten – Proben im Kampf nötig. Lanzenreiten um 2 erleichtert (nicht kumulativ mit Turnierreiterei). IN – Probe beim Orientieren zusätzlich um 1 erleichtert. Einsatz aller Pferde - SF Kampf möglich.

Berittener Schütze:
Halbe Aufschläge für Schuss vom Pferd, Aktionsdauer bleibt normal, Sehnenwechsel am Pferd möglich, keine Reiten-Proben nötig.

Turnierreiterei: Lanzenreiten um 5 erleichtert (nicht kumulativ mit Kriegsreiterei), Reiten – Probe um im Sattel zu bleiben (Treffer, Herunterreißen) zur Hälfte leichter.

Spezielle Techniken:
Lanzenreiten: MBK S.58f., Reiter gegen Reiter: MBK S.55, Reiter gegen Stangenwaffe: MBK S.56

Zu Pferd gegen Tiere:
Abhängig von Fluchttrieb des Pferdes, kleine Tiere sind für geübte Pferde kein Problem, große Tiere (Bär, Tiger, o.ä.) verlangen Reiten + GW des Angreifers. Gelingt dies, beginnt der Kampf, misslingt dies: Reiten +8 / KR (auskeilendes Pferd), Sturz 2W6 SP, sonst AT und PA Reiter +5.


Regeln für Kampf gegen Pferde (Tiere):

Generell:
Gegen Pferde kann keine normale PA, Finte, Ausfall, Betäubungsschlag, Binden, Klingensturm, -wand, Meisterparade, Umreißen, Niederwerfen, Entwaffnen, Waffe zerbrechen, Windmühle eingesetzt werden. Gezielter Stich u.ä. ist um 20 – TaW Tierkunde erschwert. Pariert kann nur mit dem Schild werden, jedoch nicht alle Arten von Angriffen.

Parade mit Waffe/Schild:
Nur gegen Klauen, Bisse, Pranken-, Tentakel-, Schwanzhiebe. Doppelangriff eines Tieres kann gar nicht pariert werden. Erfolgreiche PA erzielt halbe TP der Waffe ohne KK-Bonus, eine PA mit 1 normalen Schaden. Eine misslungene PA bedeutet automatisch Verlust der folgenden AT. Parierwaffen verlieren generell den PA-Bonus.

Gegenhalten/Auflaufen lassen:
Gegenhalten möglich, nicht aber gegen Niederstoßen u.ä., keine Ansage möglich, bei gleicher Punktzahl gewinnt das Tier. Auflaufen lassen (Regel siehe Gegenhalten) nur gegen Niederstoßen u.ä., nur mit Stangenwaffen, Speeren und nach gelungener MU-Probe (bei misslingen gutes Ausweichen erforderlich).
In beiden Fällen gelten mögliche AT und PA – Abzüge additiv als Malus! Erfolgreiches Auflaufenlassen: TP + GS des Tieres.

Regeln MBK S.53ff., Lanzenreiten S.58f.


Tabellen zum Kampf zu Pferde:

Reiten - Proben nach Ausbildung der Pferde:

Ausbildung:
Im Alltag:
Im Kampf:
Ungearbeitetes Pferd:
+3
+6
Ungeübtes Pferd:
+1
+3
Erprobtes Pferd:
-1
+1
Geschultes Pferd:
-2
-1
Streitross:
-2
-3
Magierpferd (kumulativ)
-1
-1
Novadi-Reiterprofessionen jeweils noch mal -2
Sonst: Besonders Vertraute Tiere (selbst aufgezogen) -1 möglich.
  

Reiten – Aufschläge für Kampfaktionen:

        
Aktion
Nötige Reiten-Probe
TP
Für jeden Reiter mögliche Aktionen
Ohne SF
Reiter-kampf
Kriegs-reiterei
 
Ausweichen (INI -4, gg. FK nicht aus dem NK)
+2
+1
- - -
Keine
Schildträger – Aktion (AT +3, PA +3)
+4
+2
- - -
Je Waffe+2 *
ZH – Waffenträger – Aktion (AT+8, PA+3)
+0
- - -
- - -
Je Waffe+2 *
FK (Schuss-/Wurfwaffen) AT+2/4/8 ** , Dauer x 1,5
+6/+0
+3/+0
- - -
Je Waffe
Zu allen Proben werden noch die Modifikationen gemäß der Ausbildungs-Stufe des Pferdes addiert. Kampfhandlungen mit ungearbeiteten Pferden sind generell unmöglich.
 
- - - Keine Probe nötig
*
Gegen Fusskämpfer im Nahkampf TP+2, sonst normale TP der Waffe
**
Berittener Schütze: Generell ohne Reiten - Probe, zusätzlich nur halbe Aufschläge auf AT, keine Aktionsverlängerung, Sehnenwechsel am Pferd möglich


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Codex Realitates
 

Oder: Zaubersprüche aus dem täglichen Leben:

Invocatia Omnibus:

(MU + MU + CH) + 5

Technik: Der Irländer steht und hält sich mit der rechten Hand an einem blauen Pfahl fest, während er die linke vor sich in Richtung Straße streckt.

Zauberdauer: 4 Aktionen für die eigentliche Beschwörung. Danach vergeht aber noch einige Zeit, bis der Dämon tatsächlich erscheint, diese variiert zwischen 1SR und 13 SR. Während dieser Wartezeit muss der Irländer pro SR eine Selbstbeherrschungsprobe bestehen, die um (SR-Anzahl *2) und um etwaige Schlechte Eigenschaften erschwert ist.

Wirkung: Ein Kutschendämon aus der Domäne Tasfarelels manifestiert sich in der 3. Sphäre, und rollt dann aus weiter Entfernung an, bis er auf dem Platz vor dem Beschwörer zum Stehen kommt. Der Zauberer muss dann eine Probe auf seinen Beherrschungswert (MU + MU + CH + ZfW)/4 ablegen, die um W6+5 Punkte erschwert ist. Gelingt die Beherrschung, darf der Beschwörer dem Dämon einen Transportauftrag geben.

Misslingt die Beschwörungsprobe, erscheint kein Dämon. Der Zauberer vermeint aber ständig Geräusche des ankommenden Dieners zu hören, und kann das Misslingen der Probe erst nach den vollen 13 SR feststellen (Zauberkontrolle ist ebenfalls nicht anwendbar).

Misslingt die Beherrschungsprobe, sind die AsP verloren, jedoch werden die Auswirkungen mit einem W6 festgelegt: Bei 1-3 ignoriert der Dämon den Beschwörer und fährt noch einige Zeit in der Dritten Sphäre herum. Bei einer 4 wird der Zauberer mit einer quietschenden Hupe aus dem Konzept gebracht, sodass er diesen Tag nicht mehr zaubern kann. Bei einer 5 knallt die Tür des Kutschendämons vor dem Magier zu, 1W6 SP, und bei einer 6 überfährt der Dämon den Beschwörer in niedriger Geschwindigkeit (Ausweichen Probe +5, sonst 2W20 + 10 SP).

Kosten: 16 AsP, die Kontrolle bereits mitgerechnet

Zielobjekt: ein einzelner Dämon, und zwar nur der aus der Gruppe der Kutschendämonen („Omnibus“) aus der Domäne Tasfarelels.

Reichweite: Der Dämon erscheint in der Reichweite „Außer Sicht“ vom Magier entfernt und muss sich erst annähern, außerdem kann er sich später (mit oder ohne Auftrag) wieder entfernen.

Wirkungsdauer: Maximal 12 SR

Modifikationen und Varianten:

  • Veränderte Technik, Zauberdauer
  • „Busflotte“: Es ist möglich, mehrere Kutschendämonen zu beschwören. Sowohl die Beschwörungs- als auch die Beherrschungsprobe ist dann zusätzlich um die Anzahl erschwert, außerdem sind für jeden Omnibus 16 AsP fällig.
  • „Sie können diesen Bus auch mieten“: Der Magier kann die Wirkungsdauer erheblich steigern, dies kostet in diesem Fall nur 2 ZfP pro Verdopplung, jedoch 4 AsP pro Verdopplung der Wirkungsdauer.
  • „Dachdecker“: Anstatt des blauen Pfahles kann sich der Beschwörer auch in einer blau-gedeckten Hütte aufhalten, die jedoch straßenseitig keine Wand aufweisen darf. Dies birgt keine zusätzliche Erschwernis, es soll jedoch vorgekommen sein, dass dann der Omnibus kein Dach aufweist.

Reversalis: führt zur Bannung von niederen Dämonen aus der Domäne Tasfarelels

Antimagie: Ein bereits erschienener Dämon kann mittels „Pentagramma“ zurückgeschickt werden, die Beschwörung kann mittels „Beschwörung vereiteln“ und „Dämonenbann“ erschwert werden. Außerdem kann die Bewegung des Dämons durchaus mit „Bewegung stören“ eingeschränkt werden.

Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Tasfarelel), Telekinese

Komplexität: D

Repräsentation und Verbreitung: Bor 5, Mag 4, Dru und Hex je 2 //

Die Dämonenkutsche wird keineswegs gezogen, sondern fährt eigenständig, und ein dämonischer Lenker bedient ein Art Steuerrad. Die Kutsche ist blau/gelb und meistens zweistöckig, kann aber auch in anderer Erscheinung auftreten. Meistens sind andere Dämonen oder gefesselte Seelen in der Kutsche gefangen.

Auch streift der Dämon selbst oft ungerufen durch die Dritte Sphäre und verschreckt Pferde oder Fußgänger. Als Donaria für den Kutschendämon werden kleine weiße Karten mit schwarzen Streifen verwendet, aber auch Geld. Auch gut geschnittene Roben von weiblichen Magiern sollen ihre Wirkung gezeigt haben.

Einige Theoretiker behaupten, dass diese Dämonen in den Schwarzen Landen nicht nur von Borbaradianern, sondern von jedermann beschwört werden können. „Invocatio Omnibus“ heiße schließlich auf Garethi „Beschwörung für alle“. Anstatt der AsP zahle man dann 1.6 Dukaten; wir weisen diese Behauptung als lächerlich zurück.

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 Grundsatzdiskussion
 

Titel: Warum DSA 4?
Oder: DSA 4 für rückständige DSA 3ler

Mit Interesse verfolgen wir mit, wie DSA4 mit Shadowrun oder ähnlichen verglichen wird. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass einige Tabellen hinzugekommen sind. Manche Stimmen behaupten auch, dass DSA3 nur auf DSA4 (oder den Myranor-Standard) konvertiert wurde, um bessere Verkaufszahlen ins Haus zu holen. Wir versuchen, in den folgenden Punkten die Vorteile von DSA4 zu beschreiben. Und eigentlich wurde auch schon DSA1 als Kopie von D&D bezeichnet, und wir wissen, dass das so nicht korrekt ist.

Hier also einige ausgewählte, kurz gehaltene Bemerkungen zu diesem Thema.

Zauberei und ihre Merkmale:

Der Fall ist nun dieser, mein lieber Watson. Ein "Balsam Salabunde" mag dem Laien durchaus als ein Heilzauber bekannt sein. Nun wird aber durch die Heilung von Verletzungen, Wunden (ab TaP* >7) oder sogar Knochenbrüchen der Körper verformt. Dies beweist, dass neben dem Merkmal "Heilung" auch das Merkmal "Form" vorhanden ist. Watson, the game's afoot.

Es ist unserer Meinung nach äußerst selten möglich, einen Zauber auf eine einzelne Schiene wie in DSA3 einzuschränken. In vielen Fällen treten zwei oder drei Merkmale nebeneinander auf, die alle für den Zauber notwendig sind. Wenn man nun die Merkmalskenntnis "Form" besitzt, kann sowohl Materieverformung (z.B.: Eisenrost) wie auch Körperverformung ("Balsam", "Langer Lulatsch") leichter erlernt werden.

Steigerungskosten contra Würfelweitwerfen:

Nun endlich, meine Freunde, bin ich eine Stufe gestiegen! Jetzt habe ich 3 Würfelversuche für einige Talente, ist das nicht hervorragend!?

Ist es Euch nicht schon so ergangen, dass man alle 3 Würfe für Klettern verpatzt, obwohl man im Abenteuer einen 5000er erklommen hat? Nun kann man natürlich mogeln, was die 3 Würfel Variante wieder in Frage stellt. Grundsätzlich halten wir die Steigerungskostentabelle für äußerst logisch, da sie auch von den Stufen abhängig ist. So kann man aus der Menge der Erfahrungen, die der Charakter gemacht hat (AP) auch wirklich eine adäquate Menge neuer Dinge lernen.
Weiters wird durch die Einteilung der Talente in Kategorien mit unterschiedlichen Steigerungskosten auch berücksichtigt, dass es eben unterschiedlich schwer ist, verschiedene Dinge zu lernen, speziell wenn man eine Begabung oder eine Unfähigkeit für einen Bereich haben sollte, was ja durchaus natürlich ist.

Sonderfertigkeiten, Initiative, Manöver; oder doch nur eine Mutprobe:

Den Kampf beginnt Helron, mit einer Initiative von 22!

In vielen Situationen wird die Improvisationsfähigkeit von Spielern tödlich für NPCs. Wenn ein Druide spezielle Nahkampftechniken einsetzt, nur weil sie der Spieler gut beschreiben kann, ist das nicht in Ordnung. Deshalb erscheint es sinnvoll, dafür Kampfsonderfertigkeiten (sowohl im waffenlosen als auch im bewaffneten Kampf) einzuführen, die vom Charakter gelernt werden müssen. Dann kann er spezielle Manöver durchführen, die für den Charakter nicht so selbstverständlich erscheinen können wie für den Spieler mit Shiitsu Unterricht. Dann wird von den NPCs nicht derart viel Improvisation verlangt, die der Spieler durchaus für seinen Charakter haben mag. Kurz, die Fähigkeiten des Charakters sind genauer umrissen und man hat als Spieler ein viel besseres Bild von der Leistungsfähigkeit, der Kampfkraft des Charakters und nicht bloss nur die AT- und PA-Werte.

Weiters gibt es nun statt der Mutprobe einen Initiative-Wert, der auch von Gewandtheit und Aufmerksamkeit abhängig ist. Das Thema der Überraschungsangriffe wird hierdurch vereinfacht, ausserdem könnnen manche Personen einfach mehr während einer Kampfrunde machen. Fertige Krieger können ganze Befehle geben, während sie einen Ork erschlagen. Das Talentwert "Kriegskunst" kann die Initiative auch erhöhen, was für die anderen SC Vorteile bringt. Insgesamt ein sehr guter Ersatz für eine simple MU - Probe.

Wisst ihr noch, wie der Meister vor jedem Gegner die Waffenvergleichswerte errechnet hat? Das ist jetzt vorbei! Denn im DSA4 Waffenmodifikator sind diese Unterschiede schon einberechnet! Und da heisst es immer, es gibt viel mehr Tabellen und Rechnungen in DSA4.

Mirakel sind nicht alltäglich:

Die Asche, die die Geweihte verstreute, formte sich zu einer großen Rabenschwinge. Und siehe: Sie schlug einmal, und die Untoten zerfielen zu Staub! Die Dienerin des Raben war daraufhin so entzückt und erschöpft, dass sie nicht an der Begräbniszeremonie teilnehmen konnte.

In DSA3 war es jedwedem Geschöpf möglich, eine Mirakelprobe abzulegen. Ich sehe ja ein Gebet oder einen Ruf an die Gottheit ein, aber eine Mirakelprobe? Ein Geweihter sollte durchaus durch seine Weihe den Vorteil genießen, dass sein Gott auf ihn hört, denn immerhin widmet er dem Gott sein Leben. Aber selbst er verschwendet seine Hilferufe nicht, denn nach maximal 4 Liturgien ist seine Energie für ein ganzes Jahr erschöpft! Dies mag jetzt übertrieben erscheinen, ist aber in "Aventurische Götterdiener" genauer beschrieben. Auf jeden Fall ist es die Entscheidung des Gottes, ob der Geweihte die Energie für die getätigten Liturgien jemals zurückbekommt. Ein Monat Pause zwischen Auffüllen der Karmaenergie ist absolutes Mindestmaß! Wir finden, dass das in DSA4 besser geregelt ist, denn Götter greifen nicht ständig in den Weltenlauf ein.

Mit Wissen, Willen und ein bisschen nachschlagen:

  • Warum haben Untote eigentlich Lebensenergie?
  • Wenn mich ein Vampir beisst, muss ich da die WoD kaufen?
  • Der kann mich nicht schlagen, er ist von den vorigen 3 Gegnern erschöpft!
  • Halt! Ich hab ihm ja die Schulter ausgekegelt!
  • Ich habe zwar Thorwaler Eltern, bin aber in Aranien aufgewachsen!

Diese und andere Fragen wurden in DSA3 einfach nicht behandelt, ignoriert oder in unlogische Zusammenhänge gestellt. In DSA4 hat MBK die Ausdauer - Erschöpfungs und die Trefferzonenregelung. Nun muss ich zugeben, dass die Trefferzonentabelle bei uns nicht zum Einsatz kommt, und wir ohne Zonen spielen. Was aber nur bedeutet, dass jede Runde für sich die Regeln benutzt, die sie will. In DSA4 gibt es dann "Alternative Regel" oder "Experte", je nach Belieben, man kann also perfekt abstufen, wie tief man ins Regelwerk vorstoßen will.

Die Beschreibung aller Dämonen bzw magischer Wesenheiten ist einfach neu und noch nie dagewesen, "Mit Geistermacht Und Sphärenkraft" und "Mit Wissen Und Willen". Der Meister hat viel mehr Möglichkeiten für NPCs, was den Spielspass erhöht.

Schlussendlich ist einfach ein Held nicht nur ein "Thorwaler", sondern eine komplexe Mischung aus verschiedenen Faktoren wie "Rasse, Kultur, Profession". Der Charakter gewinnt also deutlich an Farbe, Tiefe und Vielfalt, man kann ein besseres Bild von ihm machen und sich so auch leichter mit ihm identifizieren - es macht damit deutlich mehr Spaß.

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›››› seht Euch weiter im Haus um... diese Tür dort sieht doch sehr interessant aus...